Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
Le Défi des Gens-des-Chariots
Niveau de difficulté = 5
- cartes
- règles
- errata
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- forum
Marcelf le 07/07/20
mode normal
Un scénario plutôt original dans sa conception et plutôt agréable à découvrir. Mais je n'ai pas envie de le rejouer car c'est encore un scénario où on doit passer des tests en défaussant des cartes du DR, comme les tests de Navigation du cycle 6. Perso je n'aime pas ce type de mécanique trop aléatoire je trouve que ça nuit à la rejouabilité des scénarios. Le jeu offre déjà de la variance avec des tirages de carte de rencontre, ombre, etc. Alors rajouter encore une couche d'aléatoire avec une mécanique semblable à un lancer de dé pour un résultat binaire soit j'ai réussi soit j'ai échoué, ça ne me plaît pas beaucoup...
Quête
Le Camp des Gens-des-Chariots
•
1A
Les Gens-des-Chariots vous ont défié à une course de chars. Gagnez, et vous serez libres. Perdez et les Gens-des-Chariots vous vendront au Mordor comme prisonniers.
Mise en place : construisez le circuit (cf. feuillet). Placez les objectifs Les Gens-des-Chariots et Les Concurrents à cette étape. Le premier joueur place La Championne des Gens-des-Chariots dans la zone de cheminement. Chaque autre joueur ajoute 1 lieu différent à la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Course. Cette étape gagne +4 points de quête par joueur.
Forcé : quand vous passez cette étape de quête, effectuez un test de conduite . Réussir requiert 1 résultat droit, plus un résultat droit supplémentaire pour chaque étape que vous avez achevé à ce tour. Si les joueurs réussissent le test, les marqueurs de progression en excès sont placés sur l'étape suivante. Si les joueurs échouent au test, chaque joueur défausse 1 carte prise au hasard dans sa main.
Les Premiers Mètres
•
2A
Les Gens-des-Chariots ont conçu un circuit qui fait le tour de leur campement. Les premiers mètres du circuit sont un champ ouvert qui permet aux coureurs d'accélérer avant que la piste ne s'étrécisse.
2B
Course. Cette étape gagne +4 points de quête par joueur.
Forcé : quand vous passez cette étape de quête, effectuez un test de conduite . Réussir requiert 1 résultat droit, plus un résultat droit supplémentaire pour chaque étape que vous avez achevé à ce tour. Si les joueurs réussissent le test, les marqueurs de progression en excès sont placés sur l'étape suivante. Si les joueurs échouent au test, infligez 1 dégât à chaque personnage.
Le Virage Serré
•
3A
Tout au bout de la piste des Gens-des-Chariots se trouve un virage très serré qui longe le bord d'un ravin. Les coureurs doivent tirer fort sur leurs rênes pour garder le contrôle de leurs chevaux et les empêcher de passer par-dessus bord.
3B
Course. Cette étape gagne +4 points de quête par joueur.
Forcé : quand vous passez cette étape de quête, effectuez un test de conduite . Réussir requiert 1 résultat virage, plus un résultat virage supplémentaire pour chaque étape que vous avez achevé à ce tour. Si les joueurs réussissent le test, les marqueurs de progression en excès sont placés sur l'étape suivante. Si les joueurs échouent au test, chaque joueur défausse un allié qu'il contrôle.
Le Côté Opposé
•
4A
Après ce dangereux virage, le circuit des Gens-des-Chariots traverse un terrain accidenté à l'autre bout de leur camp.
4B
Course. Cette étape gagne +4 points de quête par joueur.
Forcé : quand vous passez cette étape de quête, effectuez un test de conduite . Réussir requiert 1 résultat droit, plus un résultat droit supplémentaire pour chaque étape que vous avez achevé à ce tour. Si les joueurs réussissent le test, les marqueurs de progression en excès sont placés sur l'étape suivante. Si les joueurs échouent au test, révélez la première carte du deck de rencontre (les 2 premières cartes s'il y a 3 joueurs ou plus).
La Côte à Gravir
•
5A
Avant de se diriger à nouveau vers le camp, le circuit des Gens-des-Chariots grimpe le flanc pentu d'une butte qui s'élève au milieu de la plaine environnante.
5B
Course. Cette étape gagne +4 points de quête par joueur.
Forcé : quand vous passez cette étape de quête, effectuez un test de conduite . Réussir requiert 1 résultat droit, plus un résultat droit supplémentaire pour chaque étape que vous avez achevé à ce tour. Si les joueurs réussissent le test, les marqueurs de progression en excès sont placés sur l'étape suivante. Si les joueurs échouent au test, placez 2 marqueurs de dégâts par joueur sur l'étape des Gens-des-Chariots.
La Dernière Ligne Courbe
•
6A
La dernière étape du circuit des Gens-des-Chariots est un autre virage serré au pied de la côte. Les conducteurs se poussent les uns les autres pour prendre le virage aussi vite que possible afin de remporter la course.
6B
Course. Cette étape gagne +4 points de quête par joueur.
Forcé : quand vous passez cette étape de quête, effectuez un test de conduite . Réussir requiert 1 résultat virage, plus un résultat virage supplémentaire pour chaque étape que vous avez achevé à ce tour. Si les joueurs réussissent le test, les marqueurs de progression en excès sont placés sur l'étape suivante. Si les joueurs échouent au test, vous ne passez pas cette étape et tous les marqueurs de progression dessus sont défaussés.
Ennemi
Capitaine des Orientaux
363636
Orientaux.
Forcé : quand le Capitaine des Orientaux entre en jeu, défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'une traîtrise Orientaux soit défaussée. Attachez cette traîtrise au Capitaine des Orientaux.
Forcé : quand le Capitaine des Orientaux devrait subir des dégâts, défaussez un de ses attachements Orientaux. Ensuite, annulez ces dégâts.
Cavalier du Rhûn
402525
Orientaux.
Archerie 2.
Le coût d'engagement au combat du Cavalier de Rhûn est diminué de 10 pour chaque attachement Orientaux sur lui.
Une fois révélée : cherchez un Cheval des Orientaux dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et attachez-le au Cavalier de Rhûn. Mélangez le deck de rencontre.
Championne des Gens-des-Chariots
50X4X5
Orientaux.
X est égal à 2 par joueur. Indestructible.
Immunisé aux effets de carte des joueurs. Ne peut pas quitter la zone de cheminement.
Tant que Les Concurrents se trouvent à la même étape que Les Gens-des-Chariots, la Championne des Gens-des-Chariots est considérée comme étant engagée avec chaque joueur.
Coureur-Agressif
28104203
Orientaux.
Archerie 1. Tant que Les Concurrents sont devant Les Gens-des-Chariots, le Coureur-Agressif gagne Renfort.
Forcé : quand le Coureur-Agressif attaque et détruit un personnage, placez 2 marqueurs de dégâts sur l'étape des Gens-des-Chariots.
Conducteur de Char
383516
Orientaux.
Une fois révélée : soit vous placez 3 marqueurs de dégâts sur l'étape des Gens-des-Chariots, soit le Conducteur de Char effectue une attaque contre le premier joueur.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement.
Vétéran des Gens-des-Chariots
452314
Orientaux.
Tant que Les Concurrents sont devant Les Gens-des-Chariots, le Vétéran des Gens-des-Chariots gagne +2 et ne peut pas quitter la zone de cheminement.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +2 si Les Concurrents sont devant Les Gens-des-Chariots.
Lieu
Plaines Vallonnées
24
Plaines.
Une fois révélée : chaque exemplaire des Plaines Vallonnées gagne +2 jusqu'à la fin de la phase.
Trajet : augmentez de 2 le niveau de menace de chaque joueur.
Le ruisseau se perdait dans une épaisse couche de cresson et d'autres plantes aquatiques, et ils l'entendaient s'éloigner en tintant dans les tunnels verts au long des douces pentes... – Les Deux Tours
Affleurement Rocheux
33
Plaines.
Tant que l'Affleurement Rocheux est dans la zone de cheminement, les personnages ne peuvent pas être redressés par des effets de carte des joueurs.
Trajet : le premier joueur incline un héros qu'il contrôle.
Défilé Étroit
35
Plaines.
Tant que le Défilé Étroit est le lieu actif, il gagne : « Réponse : quand les marqueurs de dégâts devraient être placés sur la Championne des Gens-des-Chariots, retirez un nombre égal de marqueurs de dégâts de l'étape des Gens-des-Chariots à la place. »
Peut-être attendaient-ils de dresser une embuscade en quelque endroit resserré ? - La Communauté de l'Anneau
Circuit Embouteillé
•6
Plaines.
Le Circuit Embouteillé gagne +1 pour chaque personnage contrôlé par le premier joueur.
Forcé : quand le Circuit Embouteillé devient le lieu actif, chaque joueur cherche un ennemi dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
Rebord du Ravin
44
Plaines.
Tant que le Rebord du Ravin est dans la zone de cheminement, chaque test de conduite requiert 1 résultat correspondant supplémentaire.
Trajet : le premier joueur effectue un test de conduite . Réussir requiert 1 résultat virage. Si les joueurs réussissent le test, chaque joueur pioche 1 carte. Si les joueurs échouent au test, chaque joueur défausse 1 carte prise au hasard dans sa main.
Objectif
Poursuite des Orientaux
La Rivière Courante
Forcé : à la fin du tour, placez 1 ressource sur cette carte. Ensuite, s'il y a au moins 3 ressources sur cette carte, retirez-en 3 et mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre. Défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce que X ennemis soient défaussés, X étant le nombre de joueurs. Placez dans la zone de cheminement chaque ennemi défaussé par cet effet.
Les Gens-des-Chariots
Le Défi des Gens-des-Chariots
Si l'étape des Gens-des-Chariots a un nombre de marqueurs de dégâts supérieur ou égal à ses points de quêtes, Les Gens-Des-Chariots avancent à l'étape suivante du circuit. Placez tout marqueur de dégât en excès sur cette nouvelle étape.
Forcé : à la fin de la phase de quête, placez X marqueurs de dégâts sur l'étape des Gens-des-Chariots, X étant la totale de tous les ennemis dans la zone de cheminement.
Les Concurrents
Le Défi des Gens-des-Chariots
Forcé : quand les joueurs passent une étape de quête ayant le mot-clé Course, avancez cette carte à la prochaine étape de quête du circuit.
Si les Concurrents parviennent à terminer deux tours de circuit avant Les Gens-des-Chariots, les joueurs gagnent la partie. Si Les Gens-des-Chariots parviennent à terminer deux tours de circuit avant les Concurrents, les joueurs perdent la partie.
Quête annexe rencontre
Un Voyage Ardu
6
Les plaines solitaires semblent s'étendre à l'infini dans toutes les directions. Leur simple vue vous épuise.
Aucun joueur ne peut redresser plus de 6 personnages qu'il contrôle lors de la phase de restauration.
Réponse : quand cette étape est passée, chaque joueur peut redresser un héros qu'il contrôle.
Traîtrise
Cheval des Orientaux
Orientaux.
Tant qu'il est attaché à un ennemi, le Cheval des Orientaux compte comme un attachement Monture avec le texte : « L'ennemi attaché gagne +2. Forcé : à la fin du tour, renvoyez l'ennemi attaché dans la zone de cheminement. »
Une fois révélée : attachez cette carte à l'ennemi Orientaux ayant le plus faible coût d'engagement au combat qui n'a pas déjà un Cheval des Orientaux attaché et renvoyez-le dans la zone de cheminement. Sinon, le Cheval des Orientaux gagne Renfort.
Terres Désolées
Maudit 1.
Une fois révélée : chaque personnage incliné perd -1 jusqu'à la fin de la phase.
Ombre : infligez 1 point de dégâts au personnage défenseur.
Crampes
Une fois révélée : chaque joueur incline un personnage qu'il contrôle et lui inflige 1 point de dégâts.
Ombre : soit vous inclinez un personnage que vous contrôlez, soit vous renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après cette attaque.
Char des Gens-des-Chariots
Orientaux.
Renfort.
Tant que cette carte est attachée, elle compte comme un attachement Arme avec le texte : « l'ennemi attaché gagne +1 . Les points de dégâts en excès infligés par l'ennemi attaché doivent être placés sur l'étape des Gens-des-Chariots. »
Une fois révélée : attachez cette carte à un ennemi non-unique Orientaux qui n'a pas déjà un Char des Gens-des-Chariots attaché.
La Ruse de la Championne
Une fois révélée : la Championne des Gens-des-Chariots effectue une attaque conte chaque joueur engagé au combat avec elle. Si aucune attaque n'est effectuée, placez un nombre de marqueurs de dégâts égal à la de la Championne des Gens-des-Chariots sur l'étape des Gens-des-Chariots.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1 . Si cette attaque détruit un personnage, placez 2 marqueurs de dégâts sur l'étape des Gens-des-Chariots.