Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
La Quête du Roi
Niveau de difficulté = 5
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kaspatou le 10/08/24
mode normal
L'idée de chercher d'où vient le problème de la région dans des cavernes, avec des surprises (positives ou négatives) quand on voyage sur un lieu profond est intéressante.
Cela crée un petit suspens. La mécanique du scénario pour aller chercher des lieux est assez bien faite, ça nous évite des tours perdus à chercher des lieux quand on n'en a pas au renforcement.
Le scénario veut ensuite faire durer plus longtemps la partie en devant chercher une carte spécifique dans le deck caverne. Heureusement, la volonté est récompensée en permettant d'aller chercher bien plus vite la carte souhaitée.
Du coup l'équilibre est assez bien trouvé je trouve car ce n'est pas encore trop long.
Par contre l'histoire reste assez banale et il n'y a aucune mécanique originale donc ça en fait un scénario un peu fade dans l'ensemble je trouve.
Ilùvatar le 29/11/18
mode normal
Dans toute l'histoire du SdA JCE, les scénarios avec les dragons ont toujours fait parties de mon point de vue des mauvais scénarios ... Celui là ne fait pas exception. C'est pas le pire non plus, d'où la petite étoile.
L'histoire est banale comme pas possible : "Les gars, je veux bien aider la tribu de Khaliel mais j'ai entendu des problème dans la montagne, vous pouvez y jeter un coup d'oeil". Le groupe y va et trouve un dragon ........................ Bonjour l'imagination.
Sans rentrer dans les détails, le scénarios est ennuyeux au possible et long pour rien par moment ... Et avec des lieux à X ... Bref, pas prés d'y rejouer.
Quête
Les Monts du Fer
•
1A
Vous avez suivi la bête qui a attaqué le village sur la frontière du royaume de Brand jusqu’aux mines des Monts du Fer. Les Nains ont été chassés des profondeurs par une nouvelle terreur, et les mines sont maintenant hantées par des créatures maléfiques.
Mise en place : créez le deck Cavernes (voir règles) et posez-le près du deck de quête. Mettez de côté le Drake de Feu, le Butin du Dragon et le set de rencontre Puissance du Dragon, hors jeu. Mélangez le deck de rencontre. Chaque joueur défausse des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu’à ce qu’il défausse un ennemi ou un lieu et le place dans la zone de cheminement.
1B
Forcé : au début de la phase de quête, défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu’à ce qu’un lieu soit défaussé. Soit vous placez ce lieu dans la zone de cheminement, soit vous augmentez de X le niveau de menace de chaque joueur, X étant laimprimée de ce lieu.
Cette étape ne peut être passée que s’il y a 3 lieux ayant des points de victoire dans la pile de victoire.
Les Profondeurs
-
2A
Une flamme vive fend l’obscurité et vos peurs sont confirmées : c’est bien un dragon que vous poursuivez depuis le village. Le drake de feu a chassé les Nains des mines, et vous devez vous mettre en quête de son repaire dans les profondeurs.
Une fois révélée : placez le Butin du Dragon sous le deck Cavernes. Placez le Drake de Feu dans la zone de cheminement et mélangez dans le deck de rencontre le set de rencontre Puissance du Dragon.
2B
Le Drake de Feu ne peut pas quitter la zone de cheminement ou subir de dégâts.
Réponse : après avoir placé des marqueurs de progression sur cette carte grâce à un succès de quête, retirez 5 marqueurs de progression de cette étape pour regarder les 2 premières cartes du deck Cavernes. Mettez-en une sur le deck Cavernes et mettez l’autre en dessous.
Quand le Butin du Dragon devient le lieu actif, passez à l’étape 3A.
Le Ver de Feu
-
3A
La caverne tremble au moment où le dragon crache des flammes en hurlant. L’espace d’un instant, la forme terrifiante de la bête s’illumine de flammes orangées et tout devient clair : l’immense drake de feu doit être responsable des troubles qui agitent les Terres Sauvages. Les Monts du Fer et le royaume de Dale resteront en danger tant que le dragon sera en vie.
Une fois révélée : cherchez une traîtrise Dragon dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et attachez-la au Drake de Feu, si possible. Mélangez le deck de rencontre.
3B
Ignorez le mot-clé Profond.
Forcé : quand un joueur déclare X attaquants contre le Drake de Feu, il doit retirer X marqueurs de progression de la quête principale ou annuler l’attaque.
Cette étape ne peut pas être passée tant que le Drake de Feu est en jeu. Si le Drake de Feu est éliminé, les joueurs ont gagné la partie.
Ennemi
Drake de Feu
35X7X17
Dragon.
Ne peut pas avoir d'attachements non-Dragon.
X est égal au nombre de joueurs plus 1.
Forcé : quand le lieu actif est exploré, renvoyez le Drake de Feu dans la zone de cheminement et il effectue immédiatement une attaque contre chaque joueur, dans l'ordre du tour.
Troll de Pierre
363639
Troll.
Ne peut pas avoir d'attachements Joueur.
Forcé : quand le Troll de Pierre attaque et détruit un personnage que vous contrôlez, défaussez 1 carte de votre main pour chaque point de dégâts en excès.
Ombre : défaussez un attachement que vous contrôlez.
Hobgobelin
381115
Orque.
Tant que le Hobgobelin protège une carte, il gagne +X, +Xet +X, X étant le coût de la carte protégée.
Forcé : quand le Hobgobelin entre en jeu, le premier joueur lui attache la première carte de son deck, face visible, en tant qu'attachement protégé. Quand le Hobgobelin quitte le jeu, ramenez la carte qu'il protégeait dans la main de son propriétaire.
Loup-Garou
333218
Créature.
Le Loup-Garou gagne +1pour chaque dégât sur lui.
Forcé : après que le Loup-Garou s'est vu attribuer une carte ombre sans effet ombre, infligez-lui 1 point de dégâts ainsi qu'au personnage défenseur.
Ombre : infligez 1 point de dégâts au défenseur.
Araignée Géante
282323
Créature. Aranéide.
Forcé : quand l'Araignée Géante attaque et blesse un personnage, ce dernier ne peut pas se redresser jusqu'à la fin du tour.
Ombre : le défenseur ne peut pas se redresser jusqu'à la fin du tour.
Chauves- Souris Noires
181212
Créature.
Renfort.
Tant que le lieu actif a le trait Obscur, les Chauves- Souris Noires ne peuvent pas subir de dégâts.
Ombre : si le lieu actif a le trait Obscur, l'ennemi attaquant ne peut pas subir de dégâts durant cette phase.
Lieu
Butin du Dragon
77
Souterrain. Obscur. Antre.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Le Drake de Feu ne peut pas subir de dégâts.
Réponse : quand le Butin du Dragon devient le lieu actif, le premier joueur choisit un joueur qui attache un attachement Artéfact de sa main au Butin du Dragon. Cet attachement gagne le mot-clé Protégé (lieu). Si cet attachement a le mot-clé Protégé imprimé, ne le résolvez pas quand il entre en jeu.
Mine des Monts du Fer
44
Souterrain.
Tant que la Mine des Monts du Fer est le lieu actif, elle gagne : « Réponse : quand la Mine des Monts du Fer est explorée, chaque joueur peut ramener dans sa main 1 carte de sa pile de défausse. »
Trajet : chaque joueur défausse les 4 premières cartes de son deck pour voyager vers ce lieu.
Profondeurs Contestées
15
Souterrain.
Les Profondeurs Contestées gagnent +1pour chaque lieu dans la pile de victoire.
Forcé : quand les joueurs voyagent vers les Profondeurs Contestées, soit vous augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur pour chaque lieu dans la pile de victoire, soit vous défaussez les Profondeurs Contestées et les remplacez par la première carte du deck Cavernes.
Faille Profonde
26
Souterrain. Obscur.
Profond.
Quand les joueurs ont la possibilité de voyager, ils doivent voyager vers la Faille Profonde s'il n'y a pas de lieu actif.
La faille était longue et obscure, et remplie du bruit du vent, de l'eau précipitée et de la pierre sonore. - La Communauté de l'Anneau
Tunnel Sombre
33
Souterrain. Obscur.
Profond.
Tant que le Tunnel Sombre est dans la zone de cheminement, les marqueurs de progression ne peuvent pas être placés sur les lieux Obscur de la zone de cheminement.
Le tunnel semblait n'avoir point de fin. Tout ce qu'il savait, c'était que ce tunnel continuait à descendre de façon assez constante... - Le Hobbit
Croisement
22
Souterrain. Obscur.
Profond.
Réponse : quand vous voyagez vers le Croisement (avant de résoudre le mot-clé Profond), augmentez de 2 le niveau de menace de chaque joueur pour regarder les 2 premières cartes du deck Cavernes. Mettez-en une sur le deck Cavernes et mettez l'autre en dessous. Ensuite, placez le Croisement dans la pile de victoire.
Arsenal Oublié
22
Souterrain.
Réponse : quand l'Arsenal Oublié devient le lieu actif, chaque joueur peut chercher un attachement Arme ou Armure dans son deck, l'ajouter à sa main et mélanger son deck. Limite : une fois par partie pour le groupe.
Derrière lui, là où les murs étaient le plus proches, on apercevait vaguement des cottes de mailles, des heaumes et des haches, des épées et des lances suspendus... - Le Hobbit
Trésor Ancien
33
Souterrain.
Réponse : quand le Trésor Ancien devient le lieu actif, chaque joueur peut (choisir une option) : diminuer de 3 son niveau de menace ; piocher 2 cartes ; ajouter 1 ressource à la réserve d'un héros. Limite : une fois par partie pour le groupe.
... là étaient alignés de grandes jarres et des récipients remplis de richesses incalculables. - Le Hobbit
Antre Effrayant
44
Souterrain. Obscur.
Forcé : quand l'Antre Effrayant devient le lieu actif, mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet jusqu'à ce que X ennemis soient défaussés, X étant le nombre de joueurs. Placez chaque ennemi ainsi défaussé dans la zone de cheminement.
Grotte Sombre
55
Souterrain. Obscur.
Forcé : après que les joueurs ont engagé des personnages dans la quête, défaussez des cartes du deck de rencontre jusqu'à ce qu'une traîtrise soit défaussée. Résolvez l'effet « une fois révélée » de cette traîtrise.
Il n'alla pas beaucoup plus loin, mais s'assit sur le sol froid pour s'abandonner un long moment à un complet désespoir. - Le Hobbit
Caverne Croulante
66
Souterrain. Obscur.
Forcé : quand la Caverne Croulante devient le lieu actif, chaque joueur répartit X points de dégâts entre les personnages qu'il contrôle, X étant le nombre de personnages qu'il contrôle.
... il glissait il commençait à descendre, à descendre encore, Dieu sait vers où. - Le Hobbit
Lac Souterrain
XX
Souterrain. Obscur.
X est le nombre de personnages contrôlés par le joueur qui a le plus de personnages.
Forcé : quand un allié entre en jeu, inclinez-le.
... sans aucun signe préalable, il trotta, floc dans l'eau ! Brrr ! elle était d'un froid glacial. Il s'arrêta pile. - Le Hobbit
Traîtrise
Habitant des Profondeurs
Une fois révélée : l'ennemi à l' la plus élevée situé dans la zone de cheminement effectue immédiatement une attaque contre le premier joueur. Si aucune attaque n'est ainsi effectuée, Habitant des Profondeurs gagne Renfort.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire contre vous après celle-ci.
Peur du Noir
Une fois révélée : attachez cette carte à un héros engagé dans la quête et retirez-le de la quête. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Limite : 1 par héros. Tant que le lieu actif a le trait Obscur, réduisez à 0 ladu héros attaché et il perd le texte imprimé dans sa boîte de texte, à l'exception des Traits. »)
Lieux Sombres
Une fois révélée : ajoutez ladu lieu actif au total dede la zone de cheminement jusqu'à la fin de la phase. S'il n'y a pas de lieu actif, défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un lieu soit défaussé et placez-le dans la zone de cheminement.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1
Des Yeux dans le Noir
Maudit 1.
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir entre : soit augmenter de 1 son niveau de menace pour chaque personnage engagé dans la quête qu'il contrôle, soit défausser un personnage engagé dans la quête qu'il contrôle.
Ombre : si cette attaque est sans défense, défaussez un allié que vous contrôlez.
Souffle du Dragon
Dragon.
Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte à un ennemi Dragon. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Limite : 1 par ennemi. Forcé : quand l'ennemi attaché vous attaque, infligez 1 point de dégâts à chaque personnage que vous contrôlez. Ensuite, défaussez Souffle du Dragon. »)
Écailles de Dragon
Dragon.
Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte à un ennemi Dragon. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Limite : 1 par ennemi. Forcé : quand l'ennemi attaché devrait subir des dégâts, annulez tous ces dégâts. Ensuite, défaussez Écailles de Dragon. »)
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