Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
Les Collines d'Emyn Muil
Niveau de difficulté = 4
- cartes
- règles
- errata
- vidéo
- avis
- forum
Rouxxor le 13/08/24
mode cauchemar
Le cauchemar empêche d'explorer les lieux de la zone de cheminement. C'est chiant d'un coté, mais je comprends la démarche et le coté cauchemar d'exiger de toi que tu progresses vraiment vite dans ta volonté plutôt que casser le truc avec des traqueur du nord. Et je respecte ce choix simple. C'est à contre courant de ce que font normalement les cauchemar de garder la façon de jouer un scénario mais bon quand l'original étant nul un peu de changement est bienvenu ^^. Ça reste un mauvais scénario dans l'absolu mais encore une fois je pardonne et peut même voir le challenge apporté comme intéressant parfois.
Difficulté absolue: 8/20
Difficulté en progression chronologique: 14/20
Rendu thématique: 16/20
Originalité des mécaniques/gestion du rythme: 10/20
http://sdajce.forumactif.org/t5099-les-collines-d-emyn-muil-cauchemar-discussion-generale
mode normal
On reste dans la thématique du cycle 1, qui est claire à partir de ce moment-la: nous faire explorer différentes facettes du jeu et les mécaniques pour s'en débarrasser. On avait le combat et tactique avec conflit au carrock, le soin en connaissance avec rhosgobel et ici c'est la volonté et la gestion de lieu de energie. Je peux pardonner au scénario de pas avoir vu à quel point un scénario à lieu c'est terriblement ennuyant. Il se passe rien et on peut pas gagner. Je serais beaucoup plus sévère avec les mauvais scénarios à lieu arrivant bien plus tard dans le jeu. Néanmoins on s'ennuie quand même vachement dans ce scénario. Pour le fun fact c'est le scénario préféré d'un des designer de notre jeu (pas un lead) et je pense que c'est la preuve d'un gros décalage entre les fan du lore sda qu'ils ont embauchés et les joueurs.
Difficulté absolue: 5/20
Difficulté en progression chronologique: 12/20
Rendu thématique: 14/20
Originalité des mécaniques/gestion du rythme: 1/20
Les collines d'Emyn Mull
Ilùvatar le 13/09/18
mode cauchemar
Comme Rhosgobel Cauchemar, on renforce la difficulté et la mécanique ... Et comme c'était pas ça à la base et que les ajouts amplifient ce qui n'allait pas, on se retrouve avec une version cauchemar médiocre qui n'améliore pas le scénario de base.
mode normal
Je met une étoile parce que bon, c'est mieux que Rhosgobel :D
On est perdu dans les montagnes ... J'ai même du mal à me rappeler ce que l'on fait là d'ailleurs. On est assailli par le climat et l'environnement nous empêche d'avancer.
Donc un scénario à lieux (le premier du genre) avec des traîtrises à coup de dégât direct (certaines ultra punitive) ... Faut explorer un certain nombre de lieux à PV pour gagner ... Donc on est limiter par la sortie du DR ... Que ça peut être long en plus d'être plat comme pas possible pour finir par être défoncer par une traîtrise ...
Des petits traqueurs du nord et la partie est vite pliée.
En résumé, il ne restera pas les annales ...
Quête
Les Collines d'Emyn Muil
1
1A
La poursuite de Gollum vous a mené au sud, et vous approchez des Chutes de Rauros et des collines proches d'Emyn Muil...
Mise en place : cherchez dans le deck de rencontre les cartes Amon Hen et Amon Lhaw, et placez-les dans la zone de cheminement. Ensuite, mélangez le deck de rencontre.
1B
Vous êtes certains que Gollum est venu dans cette région, et vous devez l'explorer jusqu'à ce que vous trouviez une piste récente.
Forcé : s'il n'y a pas de carte lieu dans la zone de cheminement, la première carte traîtrise révélée durant la phase de quête gagne Renfort.
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant qu'il y a des lieux Emyn Muil en jeu, et qu'ils n'ont pas obtenu au moins 20 points de victoire.
Ennemi
Chose Fouisseuse Sans Nom
5046410
Sans nom.
Forcé : quand les joueurs voyagent vers un lieu, la Chose Fouisseuse Sans Nom engage au combat le premier joueur.
S'il n'y a pas de lieu actif, renvoyez la Chose Fouisseuse Sans Nom dans la zone de cheminement.
Orque Intercepteur
392235
Mordor. Orque.
L'Orque Intercepteur gagne +1et +1 pour chaque marqueur de ressource sur lui.
Forcé : quand un lieu quitte le jeu en tant que lieu exploré, placez un marqueur de ressource sur l'Orque Intercepteur.
Orques de Dol Guldur
1022•3
Dol Guldur. Orque.
Une fois révélée : le premier joueur choisit 1 personnage engagé dans une quête. Infligez 2 points de dégâts à ce personnage.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+3 si cette attaque est sans défense).
Boîte de Base, 89
Chef Ufthak
352336
Dol Guldur. Orque.
Le Chef Ufthak gagne +2pour chaque marqueur de ressource sur lui.
Forcé : quand le Chef Ufthak attaque, placez 1 marqueur de ressource sur lui.
Boîte de Base, 90
Maître des Bêtes de Dol Guldur
352315
Dol Guldur. Orque.
Forcé : quand le Maître des Bêtes de Dol Guldur attaque, attribuez-lui 1 carte ombre supplémentaire.
Boîte de Base, 91
Voleurs de Chevaux Orques
353126
Mordor. Orque.
Maudit 2.
Les Voleurs de Chevaux Orques gagnent +1pour chaque lieu dans la zone de cheminement.
Corbeaux de l'Est
3011•1
Créature.
Renfort.
Forcé : quand les Corbeaux de l'Est sont éliminés, mélangez-les dans le deck de rencontre au lieu de les défausser.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2 si le niveau de menace du joueur en défense est de 35 ou plus).
Boîte de Base, 115
Lieu
Ronces et Épineux
35
Emyn Muil.
Forcé : quand un personnage s'engage dans une quête, infligez-lui 1 point de dégâts s'il n'a pas déjà été blessé par un autre exemplaire de Ronces et Épineux durant de tour.
... et sur les deux rives les pentes escarpées étaient couvertes de profondes fourrés d'épineux et de prunelliers, enchevêtrés de ronces et de plantes grimpantes. - La Communauté de l'Anneau
Rapides de Sarn Gebir
55
Emyn Muil.
Tant que les Rapides de Sarn Gebir sont le lieu actif, l'effet « Une fois révélée » des cartes Péril ne peut pas être annulé.
« Quel horrible endroit ! Si on me laissait seulement sortir de ce bateau, jamais plus je ne mettrai les pieds dans la moindre mare, et encore bien moins dans une rivière ! » - Sam Gamegie, La Communauté de l'Anneau
Amon Hen
X5
Emyn Muil.
X est le nombre de joueurs de la partie multiplié par deux.
Tant qu'Amon Hen est le lieu actif, les joueurs ne peuvent pas jouer d'événements.
Amon Lhaw
X5
Emyn Muil.
X est le nombre de joueurs de la partie multiplié par deux.
Tant qu'Amon Lhaw est le lieu actif, tous les attachements perdent le texte imprimé dans leur boîte de texte.
Le Mur Est du Rohan
42
Emyn Muil.
Tant que le Mur Est du Rohan est le lieu actif, jouer des personnages non-Rohan coûte 2 ressources adéquates supplémentaires.
L'Escalier du Nord
33
Emyn Muil.
Forcé : quand vous voyagez vers l'Escalier du Nord, déplacez la première carte de la pile de défausse de rencontre vers la zone de cheminement. Résolvez les effets « une fois révélée » de cette carte.
Chutes de Rauros
24
Emyn Muil.
Tant que les Chutes de Rauros sont le lieu actif, tous les personnages doivent s'engager dans la quête en cours durant la phase de quête.
Ombre : quand cette attaque est résolue, renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement.
Les Rivages de Nen Hithoel
22
Emyn Muil.
Trajet : le premier joueur doit défausser 1 carte événement de sa main pour voyager vers ce lieu.
Ombre : quand cette attaque est résolue, renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement.
La Grande Corniche
22
Emyn Muil.
Tant que La Grande Corniche est le lieu actif, chaque lieu dans la zone de cheminement gagne +1.
Ombre : quand cette attaque est résolue, renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement.
Les Hautes Terres
11
Emyn Muil.
Trajet : révélez la première carte du deck de rencontre et placez-là dans la zone de cheminement pour voyager vers ce lieu.
Col du Nécromancien
32
Forteresse. Dol Guldur.
Trajet : le premier joueur doit se défausser de 2 cartes prises au hasard dans sa main pour voyager vers ce lieu.
« Il est couvert d'une forêt de sapins sombres, qui se disputent la place et dont les branches pourrissent et se dessèchent. Au milieu, sur une éminence rocheuse, se dresse Dol Guldur, où l'Ennemi eut longtemps sa résidence. » – Haldir, La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 94
Rivière Enchantée
22
Forêt.
Tant que la Rivière Enchantée est le lieu actif, les joueurs ne peuvent pas piocher de cartes.
« Il y a là, je le sais, une rivière noire et forte qui croise le chemin. Il ne faudra surtout pas y boire, ni vous y baigner; car j'ai entendu dire qu'elle porte un charme et transmet une grande somnolence et l'oubli. » – Beorn, Le Hobbit
Boîte de Base, 95
Préparation
Les Collines d'Emyn Muil
Vous jouez en mode Cauchemar.
Un seul marqueur de progression peut être placé sur chaque lieu de la zone de cheminement à chaque tour.
Ils avaient au-dessus de leur tête une étroite bande de ciel bleu pâle, autour d'eux le fleuve tout obscurci, et devant eux, noires, bouchant le soleil, les collines d'Emyn Muil, dans lesquelles, nulle ouverture n'était visible. - La Communauté de l'Anneau
Commencez par prendre le deck de quête et le deck de rencontre du scénario Les Collines d'Emyn Muil.
Puis retirez les cartes suivantes du deck de rencontre (retirez autant d'exemplaires de la carte que le nombre indiqué) :
- 1x Le Mur Est du Rohan
- 1x L'Escalier du Nord
- 2x Les Rivages de Nen Hithoel
- 4x Les Hautes Terres
- 2x Gué Glissant
- 2x Gouffre Infranchissable
- 2x Orques de Dol Guldur
- 1x Chef Ufthak
- 2x Maître des Bêtes de Dol Guldur
- 2x À la Merci du Nécromancien
- 2x Col du Nécromancien
- 2x Rivière Enchantée
- 3x Tempête Malfaisante
- 2x Poursuivi par l'Ombre
Ensuite mélangez les cartes de rencontre de ce Deck Cauchemar avec les cartes restantes dans le deck de rencontre du scénario Les Collines d'Emyn Muil.
Enfin, retournez cette carte de Préparation et posez-la près du deck de quête. Ses effets restent actifs toute la partie, qui peut maintenant commencer.
Traîtrise
Obscurité Prématurée
Péril.
Une fois révélée : chaque joueur doit soit augmenter de 5 son niveau de menace, soit révéler une carte de rencontre supplémentaire.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +X. X étant ladu lieu actif.
Rafale de Vent Impétueux
Péril.
Maudit2.
Une fois révélée : retirez tous les marqueurs de progression de chaque lieu Emyn Muil en jeu. Chaque lieu Emyn Muil gagne +2jusqu'à la fin du tour.
Ombre : retirez tous les marqueurs de progression de chaque lieu Emyn Muil en jeu.
Terrain Dangereux
Renfort. Maudit 2.
Une fois révélée : mélangez dans le deck de rencontre toutes les cartes Péril de la pile de défausse de rencontre.
Ombre : mélangez dans le deck de rencontre toutes les cartes Péril de la pile de défausse de rencontre. Ensuite, attribuez une autre carte ombre pour cette attaque.
Revenir sur ses Pas
Renfort.
Une fois révélée : Défaussez un lieu Emyn Muil pris au hasard dans la pile de victoire.
... ils avaient grimpé et peiné parmi les pentes arides et les pierres de l'Emyn Muil, revenant parfois sur leurs pas parce qu'ils ne trouvaient pas de chemin pour poursuivre... - Les Deux Tours
Gouffre Infranchissable
Une fois révélée : s'il y a un lieu actif, retirez tous les marqueurs de progression de ce lieu et renvoyez-le dans la zone de cheminement. Si aucun lieu n'est déplacé par cet effet, le Gouffre Infranchissable gagne Renfort.
Conduit par L'ombre
Une fois révélée : chaque ennemi et chaque lieu déjà présents dans la zone de cheminement lorsque Conduit par l'Ombre est révélée gagnent +1 jusqu'à la fin de la phase. (S'il n'y a pas de cartes dans la zone de cheminement, Conduit par l'Ombre gagne Renfort).
Ombre : choisissez et défaussez 1 attachement du personnage défenseur. (Défaussez tous les attachements que vous contrôlez si cette attaque est sans défense).
Boîte de Base, 92
Éboulement
Une fois révélée : infligez 2 points de dégâts à chaque personnage engagé dans une quête.
Ombre : retirez le personnage défenseur du combat. Cette attaque est considérée sans défense.
À la Merci du Nécromancien
Une fois révélée : infligez 1 point de dégâts à chaque personnage incliné.
Il y avait dans la Tour Ténébreuse un œil qui ne dormait pas. Il sut que cet œil avait pris conscience de son observation. Il y avait là une volonté ardente et féroce. – La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 93
Gué Glissant
Une fois révélée : retirez 1 marqueur de progression de chaque lieu en jeu. Ensuite, défaussez la première carte du deck de chaque joueur pour chaque marqueur de progression retiré par cet effet.
Tempête Malfaisante
Une fois révélée : infligez 1 point de dégâts à chaque personnage contrôlé par chaque joueur ayant un niveau de menace de 35 ou plus.
« On dit dans mon pays qu'il peut gouverner les tempêtes dans les Montagnes de l'Ombre... » – Boromir, La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 116
Poursuivi par l'Ombre
Une fois révélée : chaque joueur augmente de 1 son niveau de menace pour chaque personnage qu'il contrôle qui n'est pas engagé dans une quête.
Ombre : le joueur en défense choisit 1 allié incliné qu'il contrôle et le ramène dans la main de son propriétaire. (S'il ne contrôle pas d'alliés inclinés, augmentez de 3 son niveau de menace).
Boîte de Base, 117
Brouillard Dangereux
Une fois révélée : chaque lieu dans la zone de cheminement gagne +1jusqu'à la fin de la phase. Ensuite, chaque joueur ayant un niveau de menace de 35 ou plus choisit et défausse 1 carte de sa main.
« Mais nous aurons de la peine à trouver notre chemin si le brouillard ne se lève pas un peu par la suite. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 118
Conduit par L'ombre
Une fois révélée : chaque ennemi et chaque lieu dans la zone de cheminement gagnent +1jusqu'à la fin de la phase. (S'il n'y a pas de cartes dans la zone de cheminement, Conduit par L'ombre gagne Renfort).
Une fois révélée : chaque ennemi et chaque lieu déjà présents dans la zone de cheminement lorsque Conduit par l'Ombre est révélée gagnent +1 jusqu'à la fin de la phase. (S'il n'y a pas de cartes dans la zone de cheminement, Conduit par l'Ombre gagne Renfort).