Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
La Perfidie du Rhudaur
Niveau de difficulté = 5
- cartes
- règles
- errata
- vidéo
- avis
- forum
Ilùvatar le 28/11/18
mode cauchemar
On reste sur le même état d'esprit mais on renforce l'impact des quêtes annexes de la première étapes.
Celles qui ne sont pas exploré ajouteront des cartes à l'étape d'après ... Et on peut dire qu'elles sont coton à gérer.
Le scénario n'est pas dénaturé, les illustrations sont très belles et les ajouts augmentent bien la difficulté avec certains ennemis bien difficiles à gérer !
mode normal
C'est un peu le tournant du cycle. C'est là où on en apprend le plus sur l'histoire de Iaron et qui est Thaurdir.
On explore les ruines d'une ancienne cité Dunedain à la recherche d'indice sur le passé de la famille de Iaron. Encore une fois, les cartes sont splendides et avec la mécanique du scénario fait que nous sommes immergé dans l'histoire.
Il est un peu en dessous des autres notamment du à sa rejouabilité. J'aime beaucoup y jouer mais cela se passe souvent de la même façon, on est au final assez peu surpris par ce que peu nous servir le DR. Mais cela reste un excellent scénario que je joue toujours avec beaucoup de plaisir.
Quête
Secrets du Rhudaur
-
1A
Vous avez décidé d'explorer les ruines de cet ancien château, mais Thaurdir vous poursuit, et le temps est compté.
Mise en place : faites de La Grande Salle le lieu actif. Mettez Thaurdir de côté, hors jeu. Placez les 3 quêtes annexes de La Perfidie du Rhudaur dans la zone de cheminement, côté quête visible. Cherchez 1 Chaussée Ancienne dans le deck de rencontre, et placez-la dans la zone de cheminement (2 Chaussée Ancienne s'il y a 3 ou 4 joueurs dans la partie.) Le premier joueur gagne le contrôle d'Amarthiúl.
1B
Temps 5. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de cette étape, retirez de la partie chaque quête annexe de La Perfidie du Rhudaur et passez immédiatement à l'étape 2.
Durant la phase de quête, les Secrets du Rhudaur ne peuvent pas être choisis comme quête en cours.
S'il n'y a pas de quête annexe de La Perfidie du Rhudaur en jeu, passez immédiatement à l'étape 2.
La traque de Thaurdir
30
2A
Alors que vous examinez les indices que vous avez découverts, vous sentez un vent glacé balayer le château. « Vous ne quitterez pas cet endroit vivants, fait une voix sinistre. Mon maître Daechanar s'y oppose.
— Thaurdir ! » s'exclame Amarthiúl en dégainant ses épées.
Une fois révélée : placez Thaurdir dans la zone de cheminement. Chaque joueur cherche un ennemi Mort-vivant dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
2B
Le spectre que vous avez combattu à Fornost vous suit depuis votre évasion du Mont Gram. Votre seul espoir est de fuir avec les indices que vous avez découverts.
Cette étape a -5 points de quête pour chaque objectif Indice attaché à un personnage. Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant que Thaurdir a au moins 1 point de vie. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
Objectif allié
Amarthiúl
1333
Dúnedain. Rôdeur. Guerrier.
Réponse : quand un ennemi engage au combat un joueur, donnez le contrôle d'Amarthiúl à ce joueur.
Si Amarthiúl quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.
Campagne
La Perfidie de Rhudaur
Le Réveil d'Angmar - Partie 7
Vous jouez en mode Campagne.
Les compagnons échangèrent des regards inquiets. « Si Amarthiúl a raison et que le Spectre en avait après Iârion précisément, ces ruines renferment peut-être la réponse à ce mystère. »
Résolution : pour chaque Indice qu'un joueur contrôle, ce joueur peut ajouter l'avantage du même nom à la réserve de campagne, ainsi qu'à son deck.
« Regardez ! » s'écria le héros qui tenait le volume en désignant l'arbre généalogique. « Je reconnais ce nom: Daechanar. C'est celui du maitre de Thaurdir, le "seigneur d'Angmar" cité dans les cachots des Gobelins ! »
Un des compagnons. qui se demandait ce qu'ils avaient bien pu trouver secoua la tête. « Ça ne peut pas être la même personne. Cela remonte à plusieurs siècles. Les Dúnedain ont une espérance de vie élevée, mais ils ne sont pas immortels. Le Daechanar de cet arbre généalogique devrait être mort depuis longtemps... »
« Nous devons continuer vers Fondcombe », finit par déclarer l'un des héros. « Même Thaurdir ne pourra pas nous y poursuivre, et nous nous entretiendrons avec Elrond sur tous ces sujets. Si quelqu'un peut comprendre ce à quoi nous avons affaire, c'est bien lui ! »
Ennemi
Thaurdir's Hunter
162216
Undead.
Forced: When Thaurdir's Hunter attacks, either remove 1 time counter from the main quest, or treat this attack as undefended.
Shadow: If this attack is undefended, either remove 1 time counter or 5 progress from a quest.
Undead Thrall
12222
Undead.
Indestructible. Surge.
Shadow: Put Undead Thrall into play engaged with the defending player and deal it a shadow card.
Apostate of Angmar
3852212
Undead.
While you are engaged with Apostate of Angmar, you cannot attack Thaurdir.
Shadow: Discard the top card of the encounter deck. Attacking enemy gets +X, where X is that card's printed.
Seigneur Mort
333423
Mort-vivant.
Forcé : quand le Seigneur Mort vous engage au combat, mettez en jeu le premier ennemi Mort-vivant de la pile de défausse de rencontre, engagé au combat avec vous.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, révélez 1 carte de rencontre.
Le Royaume Perdu, 60
Mort Maudit
271312
Mort-vivant.
Une fois révélée : mettez en jeu dans la zone de cheminement chaque exemplaire du Mort Maudit qui se trouve dans la pile de défausse de rencontre.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2s'il y a un exemplaire du personnage défenseur dans la pile de défausse de son propriétaire).
Le Royaume Perdu, 61
Thaurdir
14649
Mort-vivant. Spectre.
Indestructible. Ne peut pas avoir d'attachements.
Forcé : après qu'une traîtrise Sorcellerie a été révélée du deck de rencontre, Thaurdir se soigne de 3 points de dégâts et effectue immédiatement une attaque contre le premier joueur.
Être du Rhudaur
232335
Mort-vivant. Être.
Tant que la quête en cours a au moins 1 marqueur de progression sur elle, l'Être du Rhudaur gagne Renfort.
Tant que la quête en cours n'a aucun marqueur de progression sur elle, l'Être du Rhudaur gagne Maudit 2.
... des esprits maléfiques venus d'Angmar et du Rhudaur entrèrent dans les tertres déserts et s'y installèrent. – Le Retour du Roi
Être Perfide
322424
Mort-vivant. Être.
Forcé : quand l'Être Perfi de engage au combat un joueur, retirez 2 marqueurs de progression de chaque carte Quête en jeu.
Ombre : pour chaque point de dégâts infl igé par cette attaque, retirez 1 marqueur de progression de chaque carte Quête en jeu.
Lieu
Forgotten Courtyard
16
Ruins.
Forgotten Courtyard gets +1for each resource on it.
Forced: After an Undead enemy enters play, place 1 resource on Forgotten Courtyard.
Charred Cellar
54
Ruins.
While Charred Ruins is the active location, it gains: « Forced: After a player's threat is increased by an encounter card effect, that player must deal 2 damage to a character he controls. »
Secret Antechamber
25
Ruins.
Immune to player card effects.
While Secret Antechamber is in the staging area, no more than 5 progress can be placed on the main quest each round.
Travel: Raise each player's threat by 3 to travel here.
Ruines de l'Arnor
23
Arnor. Ruines.
Forcé : quand l'effet « une fois révélée » d'une carte Traîtrise est annulé, augmentez de 2 le niveau de menace de chaque joueur.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, le joueur en défense augmente de 2 son niveau de menace.
Le Royaume Perdu, 56
Chaussée Ancienne
32
Arnor. Ruines.
Forcé : quand la Chaussée Ancienne est explorée, augmentez de 2 le niveau de menace de chaque joueur.
... il y avait de part et d'autre des rangées de gros galets et de pierres équarries, qui dissimulaient les voyageurs presque à la manière d'une haie.
– La Communauté de l'Anneau
Le Royaume Perdu, 57
La Grande Salle
48
Ruines.
Forcé : quand La Grande Salle est explorée, chaque joueur défausse les 5 premières cartes du deck de rencontre et choisit un ennemi Mort-vivant qu'il a ainsi défaussé et le place dans la zone de cheminement.
Descente Interdite
26
Ruines.
Tant que Descente Interdite est dans la zone de cheminement, les 2 premiers marqueurs de progression qui devraient être placés sur une quête à chaque tour doivent être placés sur Descente Interdite.
Forcé : si Descente Interdite quitte le jeu depuis la zone de cheminement, augmentez de 2 le niveau de menace de chaque joueur.
Lieu Surnaturel
54
Ruines.
Action : augmentez de 1 votre niveau de menace pour réduire de 1 ladu Lieu Surnaturel jusqu'à la fi n de la phase. (N'importe quel joueur peut déclencher cette action.)
Ombre : si le joueur en défense ne contrôle pas au moins 1 objectif Indice, l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
Ruines Fantomatiques
44
Ruines.
Chaque fois que le deck de rencontre est épuisé, renvoyez dans la zone de cheminement le premier ennemi Mort-vivant de la pile de défausse de rencontre avant de former un nouveau deck de rencontre.
Trajet : renvoyez dans la zone de cheminement le premier ennemi Mort-vivant de la pile de défausse de rencontre.
« Je ne suis pas sûr que cela me plaise : il évoque un peu trop les Êtres des Galgals. » – Merry, La Communauté de l'Anneau
Vestiges Décrépits
13
Ruines.
Tant que les Vestiges Décrépits sont dans la zone de cheminement, chaque lieu et quête annexe dans la zone de cheminement gagne +2 points de quête.
Ombre : pour chaque point de dégâts infl igé par cette attaque, retirez 1 marqueur de progression de chaque carte Quête en jeu.
Objectif
Marque de Daechanar
La Perfidie du Rhudaur
Indice.
Action : inclinez Amarthiúl ou un héros pour récupérer cet objectif. Ensuite, attachez la Marque de Daechanar à ce personnage.
Le personnage attaché gagne +1tant qu'il attaque des ennemis Mort-vivant.
Au moment où vous touchez cette lame noire, vous sentez le pouvoir maudit qui la parcourt. Le nom « Daechanar » est écrit en tengwar sur sa poignée.
Bijou d'Iârchon
La Perfidie du Rhudaur
Indice.
Action : inclinez Amarthiúl ou un héros pour récupérer cet objectif. Ensuite, attachez le Bijou d'Iârchon à ce personnage.Le personnage attaché gagne +1.
Vous trouvez un pendentif semblable à celui que portait Iârion. Au dos, une inscription dit :
« Iârchon, puisse ce pendentif t'éloigner de l'ombre qui vit en chacun de nous. – Ton père qui t'aime. »
Ordres d'Angmar
La Perfidie du Rhudaur
Indice.
Action : inclinez Amarthiúl ou un héros pour récupérer cet objectif. Ensuite, attachez les Ordres d'Angmar à ce personnage.Le personnage attaché gagne +1tant qu'il défend contre des ennemis Mort-vivant.
Vous découvrez un parchemin millénaire en lambeaux. Presque illisible, il appelle tous les fidèles sujets du Roi-Sorcier d'Angmar à se rassembler pour lancer l'assaut sur Fondcombe.
Préparation
The Treachery of Rhudaur
You are playing Nightmare mode.
Setup: Set the Sift through the Debris, Decipher Ancient Texts and Quiet the Spirits encounter sets aside, out of play. These sets are indicated by the following icons, respectively:
Forced: After you advance to stage 2b, for each of the above sidequests that was not defeated, shuffle the encounter set that matches its title into the encounter deck, and shuffle the encounter discard pile into the encounter deck.
Begin with the standard quest deck and encounter deck for The Treachery of Rhudaur scenario.
Remove the following cards, in the specified quantities, from the standard encounter deck:
- 2x Decrepit Remains
- 2x Eerie Halls
- 1x Dark Covenant
- 2x Ruins of Arnor
- 2x Tragic Discovery
- 5x Cursed Dead
Then, shuffle the encounter cards in this Nightmare Deck into the remainder of the standard The Treachery of Rhudaur encounter deck.
Finally, flip this setup card over and place it next to the quest deck. Its effect remains active throughout the game, which is now ready to begin.
Quête annexe rencontre
Fouiller les Ruines
8
Vos ennemis sont tapis quelque part dans les ruines décrépites qui vous entourent : une menace constante tant que vous ne les avez pas débusqués...
Renfort.
Forcé : à la fin de la phase de restauration, augmentez de 2 le niveau de menace de chaque joueur.
Réponse : quand cette étape est passée, réduisez de 3 le niveau de menace de chaque joueur.
Le Royaume Perdu, 59
Sceller le Tombeau
6
Les morts-vivants n'en finissent plus de sortir de leur tombe. Chaque fois que vous en terrassez un, il y en a un autre pour prendre sa place. Vous devez faire quelque chose pour endiguer le flot...
Renfort.
Forcé : à la fin de la phase de restauration, défaussez les 3 premières cartes du deck de rencontre. Renvoyez dans la zone de cheminement le premier ennemi Mort-vivant de la pile de défausse de rencontre.
Le Royaume Perdu, 63
Calmer les Esprits
16
Tant que Calmer les Esprits est la quête en cours, chaque ennemi Mort-vivant qui entre en jeu engage immédiatement au combat le joueur ayant le niveau de menace le plus élevé. Les ennemis qui engagent au combat un joueur via cet effet ajoutent leurau total dede la zone de cheminement jusqu'à la fin de la phase.
Forcé : quand un ennemi est détruit, placez 2 marqueurs de progression sur Calmer les Esprits.
Quand cette quête est passée, retournez-la.
Inspecter les Décombres
16
Vous fouillez les décombres des différentes pièces du château en ruine. Avec un peu de minutie, vous trouverez peut-être un indice concernant l'ascendance d'Iârion.
Tant qu'Inspecter les Décombres est la quête en cours, chaque lieu dans la zone de cheminement gagne +1.
Forcé : quand un lieu est exploré, placez 2 marqueurs de progression sur Inspecter les Décombres.
Quand cette quête est passée, retournez-la.
Déchiffrer des Textes Anciens
14
Vous compulsez les nombreuses archives anciennes et détériorées du château dans l'espoir de trouver des informations capables de vous aider à comprendre le plan de l'Ennemi...
Tant que Déchiffrer des Textes Anciens est la quête en cours, les alliés perdent -2.
Action : payez 1 ressource pour placer 1 marqueur de progression sur Déchiffrer des Textes Anciens. (N'importe quel joueur peut déclencher cette action. Limite : 3 fois par tour.)
Quand cette quête est passée, retournez-la.
Traîtrise
Malevolent Forces
When Revealed: Remove the questing character with the higestfrom the quest. The player who controls that character raises his threat by an amount equal to that character's.
Shadow: If this attack destroys a character, heal all damage from each Undead enemy in play.
Life Drain
Sorcery.
When Revealed: Deal Life Drain to Thaurdir, as a shadow card.
Shadow: If attacking enemy is Thaurdir, he gets +3for this attack. If this attack destroys a character, attach Life Drain to Thaurdir. (Counts as a Condition attachment with the text: « Thaurdir gets +3 hit points. » )
Découverte Tragique
Une fois révélée : augmentez de ladu lieu actif le niveau de menace de chaque joueur.
Ombre : soit le joueur en défense augmente de 3 son niveau de menace, soit cette attaque est considérée sans défense.
Le Royaume Perdu, 58
Mal Sans Repos
Une fois révélée : chaque ennemi Mort-vivant gagne +1, +1et +1jusqu'à la fin du tour. S'il n'y a aucun ennemi Mort-vivant en jeu, Mal sans Repos gagne Renfort.
Ombre : chaque ennemi Mort-vivant engagé au combat avec vous gagne +1et +1jusqu'à la fin du tour.
Le Royaume Perdu, 62
Des Siècles de Chagrin
Renfort.
Une fois révélée : le premier joueur doit choisir une autre carte Quête qui devient la quête en cours, si possible.
Ombre : si le joueur en défense ne contrôle pas au moins 1 objectif Indice, cette attaque est considérée sans défense.
Malédiction des Ans
Sorcellerie.
Une fois révélée : infligez 1 point de dégâts à chaque personnage incliné. Chaque joueur ayant un niveau de menace de 35 ou plus doit également défausser chaque attachement incliné qu'il contrôle.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+3si le joueur en défense ne contrôle pas au moins 1 objectif Indice.)
Pacte Maléfique
Sorcellerie.
Une fois révélée : défaussez les 3 premières cartes du deck de rencontre. Le premier joueur doit soit retirer X marqueurs de progression répartis entre les quêtes en jeu, soit répartir X points de dégâts entre les personnages qu'il contrôle. X est le total dedes cartes défaussées.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, augmentez votre niveau de menace de ladu personnage détruit.
Brouillard Envoûtant
Sorcellerie.
Une fois révélée : chaque joueur doit incliner un personnage qu'il contrôle. Attachez le Brouillard Envoûtant à la quête en cours.
(Compte comme un attachement Condition avec le texte : « La quête attachée gagne +6 points de quête. »)
Le brouillard s'accrochait toujours comme des voiles au mur du rocher croulant... – La Communauté de l'Anneau
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