Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
Le Royaume Sylvestre
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- règles
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- forum
Rouxxor le 02/04/21
mode normal
Sorti vraiment dans la foulée de the wizards quest dont il peut même se combiner il est le second scénario qui peut (et même doit, il est plutôt pensé pour cela) se jouer en mode compétitif, à savoir avec un scénario chacun par équipe (de 2 optimalement) ou le premier qui finit gagne. Je concéde que c'est original, ce qui est primordial pour un scénario indépendant d'un aussi vieux jeu. C'est pas ce que je cherche mais je suis resté à l'écoute. J'ai pas trop apprécié au final. Il y a de l'effort pour créer plein de façon de jouer (coopératif ou compétitif, conception de deck au hasard, avec une semi-selection ou une sélection poussée) mais j'ai trouvé aucune convaincante car:
- Vu que c'est une course il y a peu de type de deck vraiment intéressant. Un deck tortue n'a pas sa place et les decks alliés ont vraiment la part belle, alors qu'on peut pas vraiment dire qu'ils en aient besoin je trouve ^^.
- Les scénarios sont assez faciles et du coup bah c'est vraiment QUE une course, la victoire est pas un enjeu trés difficile et chercher à vraiment construire pour ce challenge est un peu vain;
- Les choix proposés dans la construction du scénario sont la aussi peu stratégiques je trouve.
Et de quoi parle cette quête? Bah difficile de trop dire, les images sont reprises d'autre scénarios, et on le sait donc on va pas se sentir dans une nouvelle aventure. Et le scénario va manquer de cohérence vu qu'il est modulable. Ca serait des défauts acceptables si le reste marchait mieux.
Difficulté absolue: 6/20
Difficulté en progression chronologique: 6/20
Rendu thématique: 4/20
Originalité des mécaniques: 16/20
Pour plus de discussions vous pouvez retrouver le sujet sur le forum sdajce: http://sdajce.forumactif.org/t7763-le-royaume-sylvestre-discussion-generale#131086
Quête
Capturés par les Araignées
10
1A
Alors que vous traversez la Forêt Noire à la recherche du palais caché du Roi des Elfes, vous entendez un appel à l'aide désespéré en provenance d'un recoin obscur au fond des bois.
Mise en place : placez le Repaire d'Araignées dans la zone de cheminement. L'équipe adverse cherche dans le deck de rencontre un ennemi ayant un coût de 0 ou un lieu ayant un coût de 0 différent par joueur et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Les cris sont ceux d'un Elfe retenu captif dans une toile d'araignée. Vous devez lui porter secours !
Forcé : quand le Repaire d'Araignées est exploré, retournez-le et mettez en jeu Mendor, redressé sous le contrôle du premier joueur.
Cette étape ne peut être passée sauf si le premier joueur contrôle Mendor.
Le Chemin Choisi - Perdu dans le Noir
20
2A
L'Elfe que vous avez secouru s'appelle Mendor, un serviteur du Roi des Elfes. Il propose de vous servir de guide jusqu'au Royaume Caché. Cependant Mendor lui-même peine à retrouver son chemin tandis que la nuit tombe sur la Forêt Noire.
Une fois révélée : l'équipe adverse cherche parmi les 5 premières cartes du deck de rencontre une carte dont le coût est inférieur ou égal à 1 (inférieur ou égal à 2, s'il y a au moins deux joueurs), la met de côté et mélange le deck de rencontre. Révélez la carte mise de côté. Ses effets « une fois révélée » ne peuvent pas être annulés.
2B
La première carte traîtrise révélée à chaque tour gagne Maudit 1 et ses effets « une fois révélée » ne peuvent pas être annulés.
Forcé : après avoir engagé les personnages dans la quête, vous ne pouvez pas placer plus de 5 marqueurs de progression sur cette carte pendant ce tour. (10 marqueurs de progression si Mendor est engagé dans la quête.)
Le Chemin Choisi - « Ne Quittez Pas le Chemin ! »
20
2A
L'Elfe que vous avez secouru s'appelle Mendor, un serviteur du Roi des Elfes. Il propose de vous servir de guide jusqu'au Royaume Caché. Cependant Mendor lui-même peine à retrouver son chemin tandis que la nuit tombe sur la Forêt Noire.
Une fois révélée : l'équipe adverse cherche parmi les 5 premières cartes du deck de rencontre une carte dont le coût est inférieur ou égal à 1 (inférieur ou égal à 2, s'il y a au moins deux joueurs), la met de côté et mélange le deck de rencontre. Révélez la carte mise de côté. Ses effets « une fois révélée » ne peuvent pas être annulés.
2B
On ne peut pas placer de marqueurs de progression sur les lieux de la zone de cheminement.
Pendant la phase de voyage, les joueurs doivent voyager vers un lieu, si possible.
Forcé : après avoir engagé les personnages dans la quête, vous ne pouvez pas placer plus de 5 marqueurs de progression sur cette carte pendant ce tour. (10 marqueurs de progression si Mendor est engagé dans la quête.)
Le Chemin Choisi - Embuscade Nocturne
20
2A
L'Elfe que vous avez secouru s'appelle Mendor, un serviteur du Roi des Elfes. Il propose de vous servir de guide jusqu'au Royaume Caché. Cependant Mendor lui-même peine à retrouver son chemin tandis que la nuit tombe sur la Forêt Noire.
Une fois révélée : l'équipe adverse cherche parmi les 5 premières cartes du deck de rencontre une carte dont le coût est inférieur ou égal à 1 (inférieur ou égal à 2, s'il y a au moins deux joueurs), la met de côté et mélange le deck de rencontre. Révélez la carte mise de côté. Ses effets « une fois révélée » ne peuvent pas être annulés.
2B
Le coût d'engagement au combat de chaque ennemi dans la zone de cheminement diminue de 10, il ne peut pas être engagé intentionnellement au combat et ne peut pas subir de dégâts.
Forcé : après avoir engagé les personnages dans la quête, vous ne pouvez pas placer plus de 5 marqueurs de progression sur cette carte pendant ce tour. (10 marqueurs de progression si Mendor est engagé dans la quête.)
Sur la Piste - La Forêt de la Grande Peur
15
3A
L'aube commence à poindre et de pâles rayons de lumière transpercent la frondaison. Mendor y voit maintenant suffisamment pour se repérer. L'Elfe ouvre la voie avec une assurance retrouvée, mais le danger guette toujours sur le chemin qui vous sépare du palais de Thranduil.
Une fois révélée : l'équipe adverse cherche parmi les 5 premières cartes du deck de rencontre une carte dont le coût est inférieur ou égal à 2 (inférieur ou égal à 3, s'il y a au moins deux joueurs), la met de côté et mélange le deck de rencontre. Révélez la carte mise de côté. Ses effets « une fois révélée » ne peuvent pas être annulés.
3B
Une fois révélée : l'équipe adverse cherche un ennemi dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, le place dans la zone de cheminement et ensuite, place une ressource sur un ennemi en jeu ayant un coût supérieur ou égal à 2. Tant que cette étape est en jeu, l'ennemi avec une ressource gagne +2, +2, et est immunisé aux effets de carte des joueurs.
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant que l'ennemi ayant une ressource est en jeu. Quand cette étape est passée, les joueurs ont gagné la partie.
Sur la Piste - Vers les Salles du Roi des Elfes
X
3A
L'aube commence à poindre et de pâles rayons de lumière transpercent la frondaison. Mendor y voit maintenant suffisamment pour se repérer. L'Elfe ouvre la voie avec une assurance retrouvée, mais le danger guette toujours sur le chemin qui vous sépare du palais de Thranduil.
Une fois révélée : l'équipe adverse cherche parmi les 5 premières cartes du deck de rencontre une carte dont le coût est inférieur ou égal à 2 (inférieur ou égal à 3, s'il y a au moins deux joueurs), la met de côté et mélange le deck de rencontre. Révélez la carte mise de côté. Ses effets « une fois révélée » ne peuvent pas être annulés.
3B
X est égal au niveau de menace du joueur ayant le niveau de menace le plus élevé.
Le niveau de menace de chaque joueur ne peut pas être diminué de plus de 1 à chaque tour.
Forcé : après avoir obtenu un succès de quête, si au moins 10 marqueurs de progression ont été placés sur cette étape à cette phase, révélez la première carte du deck de rencontre.
Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
Sur la Piste - Fuite de Taur-nu-Fuin
20
3A
L'aube commence à poindre et de pâles rayons de lumière transpercent la frondaison. Mendor y voit maintenant suffisamment pour se repérer. L'Elfe ouvre la voie avec une assurance retrouvée, mais le danger guette toujours sur le chemin qui vous sépare du palais de Thranduil.
Une fois révélée : l'équipe adverse cherche parmi les 5 premières cartes du deck de rencontre une carte dont le coût est inférieur ou égal à 2 (inférieur ou égal à 3, s'il y a au moins deux joueurs), la met de côté et mélange le deck de rencontre. Révélez la carte mise de côté. Ses effets « une fois révélée » ne peuvent pas être annulés.
3B
Forcé : au début de la phase de quête, défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un lieu soit défaussé. Placez ce lieu dans la zone de cheminement.
Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
Objectif allié
Mendor
2225
Sylvain. Éclaireur
À distance. Sentinelle.
Le premier joueur gagne le contrôle de Mendor.
Si Mendor quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.
Ennemi
Rejeton d'Ungoliant
383638
Aranéide.
Ne peut pas avoir d'attachements Joueur non-objectif, ni subir de dégâts autres que des dégâts de combat.
Tant que le Rejeton d'Ungoliant est dans la zone de cheminement, les personnages ne peuvent pas être redressés par des effets de carte des joueurs.
Chef Ufthak
363636
Orque.
Ne peut pas avoir d'attachements Joueur non-objectif, ni subir de dégâts autres que des dégâts de combat.
Forcé : quand le Chef Ufthak vous engage au combat, l'équipe adverse cherche un ennemi Orque ayant un coût inférieur ou égal 1 dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et le met en jeu engagé avec vous. Mélangez le deck de rencontre.
Chauves-souris de la Forêt Noire
131213
Créature.
Une fois révélée : l'équipe adverse choisit un personnage engagé dans la quête. Retirez ce personnage de la quête.
Ombre : mélangez les Chauves-souris de la Forêt Noire dans le deck de rencontre.
Araignées de la Forêt Noire
222212
Aranéide.
Forcé : quand les Araignées de la Forêt Noire vous engagent au combat, inclinez un personnage que vous contrôlez.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2s'il a le trait Aranéide
Chevaucheur de Loup
232222
Orque.
Une fois révélée : s'il y a un autre ennemi Orque dans la zone de cheminement, le Chevaucheur de Loup gagne Renfort.
Ombre : si l'ennemi attaquant est un Orque, mettez en jeu le Chevaucheur de Loup engagé au combat avec vous.
Bête de Taur-nu-Fuin
283318
Créature.
La Bête de Taur-nu-Fuin gagne +1pour chaque dégât sur elle.
Forcé : quand la Bête de Taur-nu-Fuin s'est vu attribuer une carte ombre sans effet ombre, infligez-lui 1 point de dégâts ainsi qu'au personnage défenseur.
Araignée Géante
303325
Aranéide.
Une fois révélée : chaque joueur incline un personnage qu'il contrôle.
Ombre : inclinez un personnage que vous contrôlez.
Patrouille de la Forêt Noire
343435
Orque.
Tant que la Patrouille de la Forêt Noire est dans la zone de cheminement, les ennemis ne peuvent pas être engagés intentionnellement au combat.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2s'il vous a engagé au combat à ce tour).
Ours Sauvage
33X4X5
Créature.
X est égal à 1 plus le numéro d'étape de la quête principale.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +Xjusqu'à la fin de la phase, X étant égal au numéro d'étape de la quête principale.
Nuée de la Forêt Noire
121212
Créature.
Renfort.
Ombre : placez la Nuée de la Forêt Noire dans la zone de cheminement.
Wargs Sauvages
252313
Warg.
Forcé : après que les Wargs Sauvages se sont vu attribuer une carte ombre sans effet ombre, renvoyez-les dans la zone de cheminement.
Ombre : renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après cette attaque.
Meute de Wargs
363426
Warg.
Ne peut pas avoir d'attachements Joueur non-objectif, ni subir de dégâts autres que les dégâts de combat.
Forcé : après que la Meute de Wargs s'est vu attribuer une carte ombre sans effet ombre, elle effectue une attaque supplémentaire après celle-ci. Ne lui attribuez pas de carte ombre pour cette attaque.
Méchante Araignée
342424
Aranéide.
Forcé : quand la Méchante Araignée vous engage au combat, défaussez un personnage incliné que vous contrôlez.
Ombre : l'ennemi attaquant ne peut pas subir de dégâts pendant cette phase.
Orques Embusqués
302314
Orque.
Une fois révélée : les Orques Embusqués effectuent immédiatement une attaque contre le premier joueur.
Ombre : engagez au combat l'ennemi de la zone de cheminement qui a le coût d'engagement au combat le plus faible et attribuez-lui une carte ombre.
Lieu
Repaire d'Araignées
11
Forêt.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Trajet : l'équipe adverse cherche un ennemi ayant un coût de 0 dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et le place dans la zone de cheminement, si possible (un coût inférieur ou égal à 1 à la place, s'il y a au moins deux joueurs). Mélangez le deck de rencontre.
Bosquet de la Forêt
XX
Forêt.
X est égal à 1 plus le numéro d'étape de la quête principale.
Trajet : chaque joueur inflige X points de dégâts à un personnage qu'il contrôle.
Camp Abandonnée
22
Forêt.
Forcé : quand le Camp Abandonnée quitte le jeu en tant que lieu exploré, l'équipe adverse choisit une carte dans la pile de défausse de rencontre et la mélange dans le deck de rencontre.
Rivière Enchantée
26
Forêt. Cours d'eau.
Tant que la Rivière Enchantée est dans la zone de cheminement, on ne peut pas placer de marqueurs de progression sur la quête principale.
Trajet : chaque joueur incline un héros qu'il contrôle. Ces héros ne peuvent pas se redresser tant que la Rivière Enchantée est le lieu actif.
Le Cercle des Araignées
44
Forêt.
Tant que Le Cercle des Araignées est dans la zone de cheminement, chaque ennemi Aranéide gagne +1.
Forcé : quand Le Cercle des Araignées est exploré, l'équipe adverse cherche un ennemi Aranéide non-unique dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et le place dans la zone de cheminement.
Les Cavernes des Gobelins
35
Montagne. Caverne.
Tant que Les Cavernes des Gobelins sont dans la zone de cheminement, chaque ennemi Orque gagne +1.
Forcé : quand Les Cavernes des Gobelins sont explorées, l'équipe adverse cherche un ennemi Orque non-unique dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et le place dans la zone de cheminement.
Bois Noir Menaçant
14
Forêt.
Le Bois Noir Menaçant gagne +1 pour chaque Bois Noir Menaçant dans la zone de cheminement.
Trajet : chaque joueur doit défausser 1 carte de sa main pour chaque Bois Noir Menaçant dans la zone de cheminement.
Toile d'Araignée Géante
24
Forêt.
Une fois révélée : faites de la Toile d'Araignée Géante le lieu actif. Renvoyez dans la zone de cheminement tout autre lieu actif.
Montagnes de la Forêt Noire
24
Montagne.
Tant que les Montagnes de la Forêt Noire sont dans la zone de cheminement, elles gagnent : « Forcé : à la fin du tour, augmentez de 2 le niveau de menace de chaque joueur. »
Ombre : soit vous augmentez de 2 votre niveau de menace, soit l'ennemi attaquant gagne +2.
Bois Labyrinthiques
23
Forêt.
Une fois révélée : jusqu'à la fin de la phase, chaque lieu dans la zone de cheminement gagne +1.
Ombre : chaque ennemi engagé au combat avec vous gagne +1jusqu'à la fin de la phase.
La Lisière de la Forêt Noire
24
Forêt.
Tant que La Lisière de la Forêt Noire est dans la zone de cheminement, on ne peut pas placer plus de 1 marqueur de progression sur chaque lieu de la zone de cheminement à chaque tour.
Trajet : chaque joueur défausse 1 carte prise au hasard dans sa main.
Cours d'Eau Asséché
24
Forêt.
Tant que le Cours d'Eau Asséché est dans la zone de cheminement, aucun joueur ne peut diminuer son niveau de menace de plus de 1 à chaque tour.
Trajet : augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur.
Bosquet de Bois Sombre
34
Forêt.
Tant que le Bosquet de Bois Sombre est dans la zone de cheminement, il gagne : « Forcé : après qu'un effet 'une fois révélée' a été annulé, augmentez de 3 le niveau de menace de chaque joueur. »
Trajet : révélez la première carte du deck de rencontre.
Vieille Route de la Forêt
44
Forêt.
Réponse : quand les joueurs voyagent vers la Vieille Route de la Forêt, le premier joueur défausse la première carte de son deck. Si cette carte est un allié, il la met en jeu.
Trajet : défaussez la première carte du deck de rencontre, si c'est un ennemi, placez-le dans la zone de cheminement.
Sentier de la Forêt Noire
31
Forêt.
Forcé : quand le Sentier de la Forêt Noire est exploré, défaussez la première carte du deck de rencontre. Si cette carte est un lieu, placez-le dans la zone de cheminement.
Traîtrise
Désespoir
Une fois révélée : jusqu'à la fin du tour, chaque personnage perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits).
Ombre : jusqu'à la fin de la phase, le personnage défenseur perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits).
Obscurité Grandissante
Une fois révélée : chaque joueur augmente de X son niveau de menace, X étant égal à 1 plus le numéro d'étape de la quête principale.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2 si votre niveau de menace est de 35 ou plus.)
Épuisement
Une fois révélée : chaque joueur incline un personnage qu'il contrôle. Jusqu'à la fin du tour, les personnages ne peuvent pas être redressés par des effets de carte des joueurs.
Ombre : le personnage défenseur ne peut pas se redresser jusqu'à la fin du tour.
Pris dans la Toile
Une fois révélée : l'équipe adverse attache Pris dans la Toile à un héros et incline ce héros. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Limite : 1 par héros. Le héros attaché ne peut pas se redresser à moins que son contrôleur ne dépense 2 ressources de sa réserve. »)
Conduit par l'Ombre
Une fois révélée : l'équipe adverse attache Conduit par l'Ombre à un ennemi et le renvoie dans la zone de cheminement. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Limite : 1 par ennemi. L'ennemi attaché gagne +2, +2, +2et est immunisé aux effets de carte des joueurs. «) S'il n'y a aucun ennemi en jeu, Conduit par l'Ombre gagne Renfort.
Pluie Cinglante
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir entre : soit choisir 1 carte dans sa main et défausser les autres cartes de sa main, soit répartir X points de dégâts entre les personnages qu'il contrôle, X étant le nombre de cartes dans sa main.
Ombre : défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main.
Les Yeux de la Forêt
Maudit 1.
Une fois révélée : l'équipe adverse regarde la main de chaque joueur et défausse 1 carte à chacun.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +X, X étant égal au nombre d'étape de la quête principale
Haine Ravivée
Une fois révélée : chaque ennemi engagé au combat effectue immédiatement une attaque. Si aucune attaque n'a été effectuée par cet effet, Haine Ravivée gagne Renfort.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Attribuez-lui une carte ombre supplémentaire. Les effets ombre de cette carte supplémentaire ne peuvent pas être annulés.
Immensité de la Forêt Noire
Une fois révélée : l'équipe adverse cherche parmi les 5 premières cartes du deck de rencontre une carte ayant un coût inférieur ou égal au numéro d'étape de la quête principale, la met de côté et mélange le deck de rencontre. Ensuite, révélez la carte mise de côté.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, révélez la première carte du deck de rencontre.
Rassemblement Nocturne
Une fois révélée : l'équipe adverse cherche dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre un ennemi ayant un coût de 0 différent par joueur (limite : 2) et le place dans la zone de cheminement.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire contre vous après celle-ci.
Demi-Tour
Une fois révélée : retirez 5 marqueurs de progression de la quête principale et attachez-lui Demi-Tour. (Compte comme un attachement Condition avec le texte « La quête attachée gagne +5 points de quête. »)
Perdu et Hébété
Une fois révélée : chaque joueur révèle sa main et défausse chaque carte allié révélée par cet effet.
Ombre : si cette attaque est sans défense, défaussez un allié que vous contrôlez.
Une Bête Effrayée
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir entre : soit augmenter de 1 son niveau de menace pour chaque personnage engagé dans la quête qu'il contrôle, soit défausser un personnage engagé dans la quête qu'il contrôle.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur.
Provisions Gâchées
Une fois révélée : chaque joueur défausse chaque ressource de la réserve de chacun de ses héros et augmente de 1 son niveau de menace pour chaque ressource défaussée de la sorte. Si aucune ressource n'a été défaussée par cet effet, Provisions Gâchées gagne Renfort.
Ombre : défaussez un attachement que vous contrôlez.