Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
La Forteresse de Nurn
Niveau de difficulté = 10
- cartes
- règles
- errata
- vidéo
- avis
- forum
Marcelf le 05/10/20
mode normal
C'est un scénario qui demande de builder spécifiquement contre, un peu comme les Monts de Cendre ou le Mont Destin. Je mets 2 étoiles car dans son style le scénario est plutôt bien designé et l'ambiance est sympa. Par contre c'est le deuxième scénario de ce type qu'on a dans ce cycle après donc les Monts de Cendre, ce sont des scénarios qui sont peu rejouables, et c'est plutôt dommage... Finalement on aura eu que Le temple maudit comme scénario vraiment bien avec les cartes Pouvoir du Mordor qui introduisaient une mécanique très intéressante pour le DR. Ici ces cartes sont utilisées de façon intelligente puisqu'on va pouvoir choisir dans quel ordre elles seront révélées, mais le fait que le scénario nous vole 40 cartes à la mise en place transforme la partie en loterie! Au final il y a un petit goût d'inachevé après ce dernier cycle!
Quête
Assaut sur Dol Rhugar
3
1A
Votre quête pour vaincre le Thane Ulchor vous a menés jusqu'à sa forteresse au cœur du Mordor.
Mise en place : les decks des joueurs ne peuvent excéder 50 cartes. Créez le deck du Pouvoir du Mordor (cf. feuillet) et placez-le à côté du deck de quête. Chaque joueur met en jeu 1 exemplaire de Garde d'Ulchor, engagé au combat avec lui. Placez le Thane Ulchor et les 4 exemplaires de la quête annexe Prendre le Château d'Assaut dans la zone de cheminement. Place la première carte du deck du Pouvoir du Mordor face visible sous chaque quête annexe en jeu. Chaque joueur place 8 cartes du sommet de son deck sous le deck de quête et sous chaque quête annexe en jeu.
1B
Vous menez I'armée des esclaves secourus dans une attaque-surprise contre la forteresse d 'Ulchor
Le Thane UIchor ne peut pas quitter la zone de cheminement.
Tant qu'il y a au moins 3 marqueurs de progression sur cette étape, elle ne peut pas être choisie comme quête en cours lors de la phase de quête.
Vous ne pouvez pas passer cette étape sauf si c'est la fin du tour et qu'il y a 3 quêtes annexes Château dans la pile de victoire.
La Confrontation Finale
12
2A
Vous avez atteint le grand hall de Dol Rhugar. Vous y trouvez Ulchor, Thane de Nurn, vous attendant de pied ferme. « Crétins arrogants ! » lance-t-il en se levant de toute sa hauteur « Vous m'avez poursuivi tout ce temps juste pour mourir ici, où mon pouvoir est à son paroxysme ! »
Une fois révélée : révélez la première carte du deck du Pouvoir du Mordor. Mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre. Le Thane Ulchor effectue immédiatement une attaque contre chaque joueur dans l'ordre du tour.
2B
Ulchor fait preuve d'une puissance indéniable, mais vous tenez bon. Vous en viendrez enfin à bout, ou vous mourrez en essayant.
Les effets des cartes Rencontre ne peuvent pas être annulés.
Le nombre de marqueurs de dégâts sur le Thane Ulchor ne peut pas excéder le nombre de marqueurs de progression sur cette carte.
Quand le Thane Ulchor est vaincu, les joueurs ont gagné la partie.
Ennemi
Garde d'Ulchor
252415
Orientaux.
Tant que le Thane Ulchor est engagé au combat avec un joueur, le Garde d'Ulchor engage au combat ce joueur.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +2 jusqu'à la fin de la phase.
Khamûl l'Oriental
494649
Nazgûl. Orientaux. Mordor.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Khamûl l'Oriental engage au combat le premier joueur.
Seul le joueur engagé au combat peut déclarer des attaquants ou des défenseurs contre Khamûl l'Oriental.
Thane Ulchor
•X6412
Mordor.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
X est le nombre de quêtes annexes Château dans la pile de victoire plus 1.
Forcé : quand le Thane Ulchor attaque, révélez la première carte du deck de rencontre.
Soldat de Nurn
282314
Mordor.
Forcé : quand le Soldat de Nurn attaque, placez 1 carte de votre main face cachée sous une quête annexe Château.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, placez 1 carte de votre main face cachée sous une quête annexe Château.
Mercenaire Oriental
323423
Orientaux.
Une fois révélée : soit vous révélez une carte de rencontre supplémentaire, soit aucun marqueur de progression ne peut être placé sur la quête en cours à cette phase.
Ombre : I'ennemi attaquant gagne +1 pour chaque quête annexe Château dans la pile de victoire.
Olog-Hai du Mordor
344639
Troll.
Ne peut pas avoir d' attachements.
Forcé : quand l'Olog-hai du Mordor attaque et détruit un personnage que vous contrôlez, inclinez un personnage que vous contrôlez.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +2.
Chiens de Garde
121212
Créature.
Renfort.
Forcé : quand les Chiens de Garde vous engagent au combat, infligez 1 point de dégâts à un personnage que vous contrôlez.
Ombre : mettez en jeu les Chiens de Garde, engagés au combat avec vous.
Lieu
Ruelle Attenante
33
Cité.
Tant que la Ruelle Attenante est dans la zone de cheminement, aucun marqueur de progression ne peut être placé sur d'autres lieux de la zone de cheminement.
Trajet : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes jusqu'à ce qu'un lieu soit défaussé. Placez ce lieu dans la zone de cheminement.
Catacombes
44
Cité.
Tant que les Catacombes sont dans la zone de cheminement, les ennemis dans la zone de cheminement ne peuvent pas subir de dégâts.
Trajet : chaque joueur défausse la première carte du deck de rencontre. Si un joueur défausse un ennemi par cet effet, il le met en jeu engagé au combat avec lui.
La Tour de Barad-Dûr
5-
Mordor.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Les joueurs ne peuvent pas voyager vers ce lieu.
La valeur éliminatoire du niveau de menace de chaque joueur est réduite de 5.
...mur sur mur, créneau sur créneau, noire, incommensurablement puissante, montagne de fer, porte d'acier, tour de diamant, il la vit : Barad-dûr, Forteresse de Sauron. Tout espoir l'abandonna. – La Communauté de l'Anneau
Murs de la Forteresse
36
Cité.
Tant que les Murs de la Forteresse sont dans la zone de cheminement, le coût pour jouer chaque allié est augmenté de 1.
Trajet : chaque joueur place 1 carte de sa main face cachée sous une quête annexe Château.
Tour de Garde
24
Cité.
Tant que la Tour de Garde est dans la zone de cheminement, les joueurs ne peuvent pas piocher de cartes ou gagner de ressources par des effets de carte des joueurs.
Trajet : chaque joueur incline un personnage qu'il contrôle.
Place de Nurn
X5
Cité.
X est le nombre de quêtes annexes Château dans la pile de victoire plus 1.
Trajet : chaque joueur répartit X points de dégâts parmi les personnages qu'il contrôle.
... rien ne pouvait emporter les obscurités et les tristes brumes qui s'accrochaient autour.. - Le Retour du Roi
Objectif
Sous l'Œil Attentif
Le Pouvoir du Mordor
Mordor.
Une fois révélée : chaque joueur avec plus de 5 cartes dans sa main défausse des cartes de sa main jusqu'à ce qu'il n'en ait plus que 5.
Forcé : après qu'un joueur a pioché une ou plusieurs cartes, il augmente de 1 son niveau de menace.
« Rien ne peut se cacher d'eux. » – Gollum, Les Deux Tours
Les Armées du Mordor
Le Pouvoir du Mordor
Mordor.
Forcé : quand un ennemi non-unique engage un joueur, cet ennemi ne peut pas subir de dégâts jusqu'à la fin du tour.
...et ici la Puissance Ténébreuse, bougeant ses armées comme des pièces sur un échiquier, les rassemblait. – Le Retour du Roi
Plongé dans les Ténèbres
Le Pouvoir du Mordor
Mordor.
Maudit 5.
Le niveau de menace de chaque joueur ne peut pas être diminué de plus de 1 à chaque tour par des effets de carte des joueurs.
Les ténèbres s'étendaient là sous le soleil. Le feu rougeoyait parmi la fumée. La Montagne du Destin brûlait et une grande vapeur s'élevait. – La Communauté de l'Anneau
Quête annexe rencontre
Voyageurs Indésirables
5
Plus vous arpentez les rues, plus vous attirez inopportunément l'attention sur vous.
Chaque lieu dans la zone de cheminement gagne +1.
Forcé : quand Voyageurs Indésirables devient la quête en cours, le premier joueur défausse des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi soit défaussé et le met en jeu engagé au combat avec lui.
Les Donjons de Dol Rhugar
4
Les donjons de Dol Rhugar sont remplis de prisonniers qui n 'ont aucun espoir de fuite.
Renfort.
On ne peut pas placer plus de 4 marqueurs de progression sur la quête en cours à chaque tour.
Réponse : quand cette étape est passée, le premier joueur choisit une quête annexe Château. Chaque joueur regarde ses cartes face cachée sous cette quête et en ajoute 1 à sa main.
Garnison du Château
6
Château.
Vous vous ruez à l 'assaut du château, ignorant ce que vous trouverez à l 'intérieur...
La carte de rencontre face visible sous cette quête n'est pas en jeu.
Forcé : quand cette quête devient la quête en cours, révélez la carte de rencontre face visible qui était en dessous. Ensuite, retournez cette carte et faites-en la quête en cours jusqu'à la fin de la phase.
Une fois révélée : défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce que X ennemis soient défaussés, X étant le nombre de joueurs. Placez chaque ennemi défaussé par cet effet dans la zone de cheminement.
Quand vous passez cette étape, mélangez chaque carte Joueur qui était en dessous dans le deck de son propriétaire. Ensuite, chaque joueur pioche 1 carte.
Contre-Attaque Mortelle
10
Château.
Vous vous ruez à l 'assaut du château, ignorant ce que vous trouverez à l 'intérieur...
La carte de rencontre face visible sous cette quête n'est pas en jeu.
Forcé : quand cette quête devient la quête en cours, révélez la carte de rencontre face visible qui était en dessous. Ensuite, retournez cette carte et faites-en la quête en cours jusqu'à la fin de la phase.
Une fois révélée : infligez 1 point de dégâts à chaque personnage en jeu.
Quand vous passez cette étape, mélangez chaque carte Joueur qui était en dessous dans le deck de son propriétaire. Ensuite, chaque joueur pioche 1 carte.
Pas de Quartier
12
Château.
Vous vous ruez à l 'assaut du château, ignorant ce que vous trouverez à l 'intérieur...
La carte de rencontre face visible sous cette quête n'est pas en jeu.
Forcé : quand cette quête devient la quête en cours, révélez la carte de rencontre face visible qui était en dessous. Ensuite, retournez cette carte et faites-en la quête en cours jusqu'à la fin de la phase.
Une fois révélée : chaque joueur défausse 4 de ses cartes prises au hasard sous cette quête. Ensuite, chaque joueur défausse chaque carte qu'il contrôle ou qu'il a dans sa main qui possède le même titre que l'une des cartes qu'il vient juste de défausser.
Quand vous passez cette étape, mélangez chaque carte Joueur qui était en dessous dans le deck de son propriétaire. Ensuite, chaque joueur pioche 1 carte.
Bastion du Mordor
8
Château.
Vous vous ruez à l 'assaut du château, ignorant ce que vous trouverez à l 'intérieur...
La carte de rencontre face visible sous cette quête n'est pas en jeu.
Forcé : quand cette quête devient la quête en cours, révélez la carte de rencontre face visible qui était en dessous. Ensuite, retournez cette carte et faites-en la quête en cours jusqu'à la fin de la phase.
Une fois révélée : défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce que X lieux soient défaussés, X étant le nombre de joueurs. Placez chaque lieu défaussé par cet effet dans la zone de cheminement.
Quand vous passez cette étape, mélangez chaque carte Joueur qui était en dessous dans le deck de son propriétaire. Ensuite, chaque joueur pioche 1 carte.
Traîtrise
Sous Bonne Garde
Une fois révélée : résolvez l'effet Trajet du lieu actif. S'il n'y a pas de lieu actif, défaussez des cartes du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un lieu soit défaussé. Placez ce lieu dans la zone de cheminement.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, résolvez l'effet Trajet du lieu actif.
Rage d'Ulchor
Une fois révélée : le Thane Ulchor effectue immédiatement une attaque contre le premier joueur. Si aucune attaque n'est effectuée par cet effet, la Rage d'Ulchor gagne Renfort.
Ombre : infligez 1 point de dégâts au personnage défenseur.
Fanatisme
Orientaux.
Tant qu'il est attaché à un ennemi, Fanatisme compte comme un attachement Condition avec le texte : « L'ennemi attaché gagne +1, +1, +1 et est immunisé aux effets de carte des joueurs. »
Une fois révélée : attachez cette carte à l'ennemi Orientaux ayant la la plus faible et qui n'a pas déjà un exemplaire de Fanatisme attaché. Sinon, Fanatisme gagne Renfort.
Défense Tenace
Une fois révélée : jusqu'à la fin de la phase, ajoutez 2 à la zone de cheminement. Ajoutez 2 supplémentaires pour chaque quête annexe Château dans la pile de victoire.
Ombre : inclinez un personnage que vous contrôlez.
L'Influence du Seigneur des Ténèbres
Une fois révélée : infligez 1 point de dégâts à chaque personnage incliné. Défaussez un attachement de chaque personnage blessé par cet effet.
Ombre : défaussez un attachement que vous contrôlez.
« Son bras s 'est allongé. » - Gandalf, La Communauté de l'Anneau