Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
Les Ruines Immergées
Niveau de difficulté = 6
- cartes
- règles
- errata
- vidéo
- avis
- forum
Ilùvatar le 28/11/18
mode cauchemar
La version cauchemar essaie de relever le niveau en nous forçant de voyager vers la face immergée ... Force est de constater que ça ne change rien à la qualité médiocre du scénario ...
mode normal
Le scénario n'a quasiment pour lui que les illustrations et le twiste à la fin ... Sinon, c'est un scénario à lieux plat comme pas possible qui consiste à ne jamais voyager sur les lieux immergés en attendant d'être prêt et ensuite de rusher les lieux immergé ... C'est plat, ennuyeux et sans challenge.
Le pire scénario du cycle.
Quête
La Grotte
15
1A
Dans les ruines englouties du temple, vous trouvez une grotte qui s'enfonce sous le niveau de la mer. Une grande partie de la cavité est inondée.
Mise en place : mettez de côté le Temple de Morgoth, hors jeu. Préparez le deck Grotte. Placez les 2 premiers lieux du deck Grotte dans la zone de cheminement, face Grotte visible (les 3 premiers lieux s'il y a 3 joueurs ou plus dans la partie). Le premier joueur prend le contrôle du Capitaine Sahír, et le dernier joueur prend le contrôle de Na'asiyah (faces Objectif-Allié visibles).
1B
Tant qu'un lieu Immergé est le lieu actif, les joueurs ne peuvent pas jouer d'attachements ou d'alliés.
Forcé : après avoir exploré un lieu double face, placez dans la zone de cheminement le premier lieu du deck Grotte, face Grotte visible.
Vous ne pouvez pas passer à l'étape suivante tant qu'il n'y a pas au moins 3 lieux Immergé dans la pile de victoire.
La Trahison de Sahír
-
2A
Au centre du temple se trouve un long coffre noir révérencieusement posé sur un grand autel. Au moment où vous vous en approchez, Sahír frappe un des héros et s'en empare !
Une fois révélée : faites du Temple de Morgoth le lieu actif, face Grotte visible. Le Capitaine Sahír est retourné du côté ennemi (retirez tous les marqueurs sur sa carte) et effectue immédiatement une attaque contre le premier joueur. Retirez le Capitaine Sahír de la partie. Chaque joueur cherche un ennemi Mort-vivant dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
2B
Vous vous jetez sur Sahír, mais il court rapidement vers l'entrée en riant avant de vous enfermer. « Capitaine ? Et moi ? » hurle Na'asiyah avec colère. Une fois l'entrée scellée, les parois tremblent, et l'eau commence à s'insinuer par le plafond et les murs. « Il faut sortir d'ici ! » criez-vous alors que le niveau de l'eau commence à monter.
Tant qu'un lieu Immergé est le lieu actif, les joueurs ne peuvent pas jouer d'attachements ou d'alliés.
Objectif allié
Capitaine Sahír
••25
Corsaire. Pillard.
Le premier joueur gagne le contrôle du Capitaine Sahír.
Le Capitaine Sahír gagne +1et +1pour chaque ressource sur lui (+6 max.).
Action : dépensez 1 ressource d'un héros que vous contrôlez pour placer 1 ressource sur le Capitaine Sahír. (Limite : une fois par tour.)
Si le Capitaine Sahír quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.
Les Havres Gris, 77
Na'Asiyah
1224
Corsaire. Pillard.
Le dernier joueur gagne le contrôle de Na'asiyah.
Action : tant que Na'asiyah attaque ou défend, dépensez 1 de ses ressources pour lui donner +2ou +2pour cette attaque.
Action : dépensez 1 ressource d'un héros que vous contrôlez pour placer 1 ressource sur Na'asiyah. (Limite : une fois par tour.)
Si Na'asiyah quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.
Les Havres Gris, 79
Campagne
Le Chasse-Rêve - Partie 7
Le Chasse-Rêve - Partie 7
Ennemi
Mort Noyé
322433
Mort-vivant.
Forcé : quand le Mort Noyé attaque et détruit un allié, placez cet allié sous le deck de son propriétaire.
Ombre : si cette attaque détruit un allié, placez cet allié sous le deck de son propriétaire.
Les Havres Gris, 68
Cadavre sans Âme
383324
Mort-vivant.
Tant que vous êtes engagé au combat avec le Cadavre sans Âme, vous ne pouvez pas effectuer de recherche dans votre deck.
Forcé : quand le Cadavre sans Âme vous engage au combat, placez chaque carte de votre main ayant un coût imprimé de 2 ou moins sous votre deck.
Les Havres Gris, 69
Foule d'Infidèles
2612•4
Mort-vivant.
Renfort.
Forcé : quand la Foule d'Infidèles est détruite, défaussez la dernière carte du deck du joueur engagé au combat avec elle. Si le coût imprimé de cette carte est de 2 ou moins, renvoyez la Foule d'Infidèles sur le deck de rencontre.
Les Havres Gris, 70
Capitaine Sahír
46625
Corsaire. Pillard.
Le Capitaine Sahír engage au combat le premier joueur.
Pour chaque point de dégâts que le Capitaine Sahír est censé subir, défaussez 1 de ses ressources et annulez ce point de dégâts.
Forcé : après avoir résolu l'attaque du Capitaine Sahír, placez 2 marqueurs de ressource sur lui (4 si cette attaque a détruit un personnage).
Les Havres Gris, 76
Na'asiyah
81224
Corsaire. Pillard.
Na'asiyah engage au combat le dernier joueur.
Forcé : quand Na'asiyah vous engage au combat, défaussez chaque événement dans votre main. Placez 1 ressource sur Na'asiyah pour chaque événement défaussé de la sorte.
Forcé : quand Na'asiyah attaque ou défend, elle gagne +1et +1pour cette attaque pour chaque ressource sur elle. Après cette attaque, défaussez 1 de ses ressources.
Les Havres Gris, 78
Scorpion de Mer
302224
Créature.
Le Scorpion de Mer gagne +2si le lieu actif est Immergé.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si le lieu actif est Immergé.)
Anguille des Cavernes
203342
Créature.
L'Anguille des Cavernes ne peut pas être engagée au combat sauf si le lieu actif est Immergé.
Forcé : au début de la phase de rencontre, renvoyez l'Anguille des Cavernes dans la zone de cheminement sauf si le lieu actif est Immergé.
Lieu
Temple de Morgoth
518
Ruines. Souterrain. Grotte.
Le Temple de Morgoth ne peut pas avoir d'attachements et ne peut pas entrer dans la zone de cheminement.
Forcé : au début de la phase de quête, retournez le Temple de Morgoth du côté Immergé, sans retirer ses marqueurs de progression.
Quand le Temple de Morgoth est placé dans la pile de victoire, les joueurs ont réussi à sortir de la grotte inondée et ont gagné la partie.
Temple de Morgoth
518
Ruines. Souterrain. Immergé.
Le Temple de Morgoth ne peut pas avoir d'attachements et ne peut pas entrer dans la zone de cheminement.
Forcé : si le Temple de Morgoth est le lieu actif à la fin de la phase de quête, augmentez de 5 le niveau de menace de chaque joueur.
Quand le Temple de Morgoth est placé dans la pile de victoire, les joueurs ont réussi à sortir de la grotte inondée et ont gagné la partie.
Grotte Sous-marine
23
Souterrain. Grotte.
Tant que cette carte est le lieu actif, réduisez de 1 le coût du premier allié joué par les joueurs à chaque tour.
Réponse : quand vous voyagez vers la Grotte Sous-marine, vous pouvez la retourner du côté Immergé.
Caverne Maudite
35
Souterrain. Grotte.
Réponse : quand vous voyagez vers la Caverne Maudite, vous pouvez la retourner du côté Immergé.
Réponse : quand la Caverne Maudite a été explorée en tant que lieu actif, chaque joueur peut augmenter de 2 son niveau de menace pour piocher la dernière carte de son deck.
Salle Inondée
24
Ruines. Souterrain. Grotte.
Tant que cette carte est le lieu actif, chaque ennemi Mort-vivant en jeu perd -1.
Réponse : quand vous voyagez vers la Salle Inondée, vous pouvez la retourner du côté Immergé.
Les Ruines Immergées, 100
Abysse Ténébreuse
512
Souterrain. Immergé.
Tant que cette carte est le lieu actif, les personnages ne peuvent pas attaquer.
Forcé : si l'Abysse Ténébreuse est le lieu actif à la fin de la phase de quête, infligez 1 point de dégâts à chaque personnage en jeu. Ensuite, vous pouvez retourner cette carte du côté Grotte.
Les Ruines Immergées, 101
Cavité Sinueuse
414
Souterrain. Immergé.
Tant que cette carte est le lieu actif, les personnages ne peuvent pas être redressés par des effets de carte.
Forcé : Forcé : si la Cavité Sinueuse est le lieu actif à la fin de la phase de quête, chaque joueur doit défausser 1 personnage. Ensuite, vous pouvez retourner cette carte du côté Grotte.
Les Ruines Immergées, 102
Temple Englouti
310
Ruines. Souterrain. Immergé.
Tant que cette carte est le lieu actif, chaque attachement perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits).
Forcé : si le Temple Englouti est le lieu actif à la fin de la phase de quête, défaussez 1 ressource de chaque objectif-allié et de la réserve de chaque héros. Ensuite, vous pouvez retourner cette carte du côté Grotte.
Les Ruines Immergées, 103
Caverne Inondée
34
Souterrain. Immergé.
Tant que cette carte est le lieu actif, les ennemis Mort-vivant ne peuvent pas être engagés au combat (renvoyez dans la zone de cheminement les ennemis Mort-vivant engagés au combat).
Forcé : si cette carte est le lieu actif à la fin de la phase de quête, chaque joueur doit défausser les 10 premières cartes de son deck. Ensuite, vous pouvez renvoyer la Caverne Inondée dans la zone de cheminement.
Les Ruines Immergées, 104
Traîtrise
Malédiction des Déchus
Une fois révélée : infligez 1 point de dégâts à chaque allié non-objectif ayant un coût imprimé de 2 ou moins. Placez chaque allié détruit par cet effet sous le deck de son propriétaire.
Ombre : défaussez la dernière carte de votre deck. Si le coût imprimé de cette carte est de 2 ou moins, l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
Les Havres Gris, 71
Puissant Contre-courant
Péril.
Une fois révélée : vous ne pouvez pas retourner le lieu actif durant ce tour. Si le lieu actif est Immergé, résolvez son effet Forcé comme s'il s'agissait de la fin de la phase de quête. S'il n'y a pas de lieu actif Immergé, Puissant Contre-courant gagne Maudit 3.
Les Ruines Immergées, 105
Dans l'Abysse
Une fois révélée : chaque joueur choisit un type de carte et défausse chaque carte de sa main qui n'est pas du type choisi. Si aucune carte n'est défaussée par cet effet, Dans l'Abysse gagne Renfort.
Ombre : si le lieu actif est Immergé, cherchez un ennemi Créature dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, et placez-le dans la zone de cheminement.
Les Ruines Immergées, 106
Agrippé er Empêtré
Péril.
Une fois révélée : chaque joueur doit retirer un personnage de la quête. Si le lieu actif est Immergé, infligez 2 points de dégâts à chaque personnage retiré de la quête par cet effet.
Ombre : défaussez un attachement que vous contrôlez.
Les Ruines Immergées, 107
Profondeurs Séculaires
Une fois révélée : placez dans la zone de cheminement le premier lieu du deck Grotte et retournez ce lieu du côté Immergé. Cet effet ne peut pas être annulé.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si le lieu actif est Immergé.)
Les Ruines Immergées, 108
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