Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
Le Guetteur de l'Eau
Niveau de difficulté = 5
- cartes
- règles
- errata
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kaspatou le 04/09/24
mode normal
De bonnes idées dans ce scénario avec deux possibilités pour gagner : tuer le guetteur de l'eau qui est un gros tank ou trouver l'énigme de la porte de Durin.
Mais déjà là, la porte de Durin avec l'histoire de la lettre dans ta carte et celle du DR... Je n'aime pas du tout cette mécanique. Du coup je pense que souvent on va choisir de tuer le guetteur.
L'idée des tentacules est pas mal, mais là aussi pourquoi autant de RNG...
Du coup je viens de gagner le scénario en 3 tours car j'ai eu un bon tirage mais on peut aussi mourir sur des mauvais tirages. Je préfère avoir un peu plus de main sur le scénario que ça.
Du coup on reste dans la thématique, cycle 2 = 2 étoiles !
Ilùvatar le 13/09/18
mode cauchemar
D'habitude, les versions cauchemars relèvent le niveau mais là, ça ne sera pas le cas.
Globalement, l'état d'esprit du scénario est conservé.
Ils ont nettement améliorer la partie guetteur de l'eau (nouvelle version du monstre nettement plus "réaliste" dans la façon de l'attaquer) et tentacule.
Par contre, ils ont nettement pourri la partie porte de Durin avec certaines cartes qui empêchent l'utilisation de la sonde et donc rendre cette partie encore plus hasardeuse ...
Et surtout, ils nous imposent à la fois de détruire le guetteur mais en prime de passer la porte de Durin en mode hasard. C'est une regression de mon point de vue surtout en empêchant la sonde d'agir.
mode normal
C'est moi où on revit l'histoire de la communauté de l'anneau sans que ce soit le cas :D
On affront le guetteur de l'eau alors que l'on veut rentrer dans la moria ! Alléchant !
C'est plutôt bien réussi avec l'ajout de Tentacule qui nous attaque et ont différents effets, le fait qu'elle peut attraper certains personnages ! La mécanique est plutôt sympathique.
Mais ce qui n'en fait pas un excellent scénario est qu'il par moment "hors de contrôle". Il a pas mal de chance lié à ses tentacules qui peut êtres très frustrant et certaines sorties du DR peuvent être assez meurtriéres.
On a deux façon de le finir : Tuer le guetteur de l'eau ou ouvrir la porte de Durin. Nouveau petit défaut (comme fuir la moria), une des options est toujours préféré (Tuer le guetteur) à l'autre (Ouvrir la porte de Durin). Tout simplement parce qu'une dépend de notre capacité à jouer des cartes l'autre est basé sur de la chance ou du calcul de statistique à moins de jouer de la sonde. L'idée était bonne mais la réalisation l'est moins.
Quête
Vers la Porte Ouest
13
1A
Elrond vous a demandé d'explorer les Mines de la Moria lors de votre retour à la Lórien, espérant savoir si c'est là l'origine de l'activité croissante des Orques dans les Monts Brumeux.
Mise en place : retirez le Guetteur de l'Eau et les Portes de Durin du deck de rencontre et mettez-les de côté, hors jeu.
1B
Votre approche est bloquée par un lac sombre qui s'étend aux pieds des falaises environnantes. Vous devez trouver un chemin contournant ce lac.
Une fois révélée : révélez des cartes du deck de rencontre et placez-les dans la zone de cheminement jusqu'à ce qu'il y ait au moins Xdans la zone de cheminement. X est le nombre de joueurs de la partie multiplié par deux.
Le Lac Bouillonant
5
2A
Les autres se retournèrent vivement, et ils virent les eaux du lac bouillonner, comme si une armée de serpents s'avançaient à la nage de l'extrémité sud. – La Communauté de l'Anneau
Les Portes de Durin sont bloquées par un ancien sortilège. Vous devez trouver un moyen d'entrer dans les mines avant que ce marécage et son Guetteur ne vous avalent.
2B
Une fois révélée : placez le Guetteur de l'Eau dans la zone de cheminement. Les Portes de Durin deviennent le lieu actif, renvoyez tout lieu précédemment actif dans la zone de cheminement. Mélangez dans le deck de rencontre toutes les cartes Tentacule de la pile de défausse de rencontre.
Si les joueurs obtiennent au moins 3 points de victoire et qu'ils passent cette étape, ils ont gagné la partie.
Ennemi
Le Guetteur de l'Eau
5047721
Créature. Tentacule.
Tant que Le Guetteur de l'Eau est dans la zone de cheminement, il ne peut pas être blessé par des effets de carte des joueurs.
Si Le Guetteur de l'Eau est dans la zone de cheminement à la fin de la phase de combat, chaque joueur doit infliger 3 points de dégâts à 1 personnage qu'il contrôle.
Tentacule Immobilisant
4644•3
Tentacule.
Forcé : quand le Tentacule Immobilisant engage au combat un joueur, défaussez la première carte du deck de rencontre. Si cette carte a un effet ombre ou est un ennemi Tentacule, le Tentacule Immobilisant effectue immédiatement une attaque, ensuite attachez-le au personnage défenseur en tant qu'attachement Tentacule avec le texte : « Le personnage attaché ne peut pas s'engager dans la quête. »
Tentacule Broyant
102514
Tentacule.
Forcé : après la résolution de l'attaque du Tentacule Broyant, défaussez la première carte du deck de rencontre. Si cette carte a un effet ombre ou est un ennemi Tentacule, attachez le Tentacule Broyant à un personnage contrôlé par le joueur en défense en tant qu'attachement Tentacule avec le texte : « Forcé : après avoir redressé le personnage attaché, infligez-lui 1 point de dégâts. »
Uruks Noirs
322332
Uruk. Orque.
Une fois révélée : le premier joueur doit choisir et défausser un attachement d'un personnage engagé dans une quête, si possible.
Ombre : si cette attaque est sans défense, attribuez 2 cartes ombre supplémentaires à l'ennemi attaquant.
Khazad-Dûm, 54
Warg des Montagnes
302424
Créature.
Si la carte Ombre attribuée au Warg des Montagnes est sans effet, renvoyez le Warg des Montagnes dans la zone de cheminement après son attaque.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si le lieu actif est une Montagne).
Khazad-Dûm, 55
Le Guetteur de l'Eau
484579
Créature. Tentacule.
Régénérer 2.
Tant qu'il y a un autre ennemi Tentacule en jeu, le Guetteur de l'Eau ne peut pas être engagé intentionnellement au combat.
Si le Guetteur de l'Eau est dans la zone de cheminement à la fin de la phase de combat, chaque joueur doit infliger 3 points de dégâts à 1 personnage qu'il contrôle.
Tentacule Agrippant
1223•3
Tentacule.
Forcé : quand le Tentacule Agrippant est attaqué, défaussez la première carte du deck de rencontre. Si cette carte a un effet ombre ou est un ennemi Tentacule, attachez le Tentacule Agrippant à un personnage attaquant en tant qu'attachement Tentacule avec le texte : « Laet ladu personnage attaché sont réduits à 0. »
Tentacule Écrasant
1223•3
Tentacule.
Forcé : quand le Tentacule Écrasant est attaqué, défaussez la première carte du deck de rencontre. Si cette carte a un effet ombre ou est un ennemi Tentacule, infligez les points de dégâts de l'attaque à 1 personnage que le joueur attaquant contrôle (ignorez sa valeur de défense).
Tentacule Frappant
182413
Tentacule.
Forcé : quand le Tentacule Frappant attaque, défaussez la première carte du deck de rencontre. Si cette carte a un effet ombre ou est un ennemi Tentacule, cette attaque est considérée sans défense.
Lieu
Berges du Sirannon
33
Montagne. Marais.
Tant que les Berges du Sirannon sont dans la zone de cheminement, chaque ennemi Tentacule gagne +2.
Ombre : pour chaque point de dégâts infligé par cette attaque, le joueur en défense doit défausser une carte prise au hasard dans sa main.
Profondeurs Effroyables
35
Marais.
Forcé : après qu'un joueur a regardé une ou plusieurs cartes du deck de rencontre, mélangez le deck de rencontre.
Trajet : révélez le premier ennemi Tentacule de la pile de défausse de rencontre pour voyager vers ce lieu.
Pied de la Montagne
23
Montagne.
Tant que le Pied de la Montagne est dans la zone de cheminement, il gagne : « Forcé : quand un ennemi engage un joueur au combat il gagne +1jusqu'à la fin du tour. »
Khazad-Dûm, 57
Eaux Turbulentes
32
Montagne.
Tant que les Eaux Turbulentes sont le lieu actif, les joueurs ne peuvent pas engager intentionnellement le combat avec des ennemis.
... au pied de la chaîne principale dévalait un paysage toujours plus large de collines désertes et de profondes vallées emplies d'eaux turbulentes. – La Communauté de l'Anneau
Khazad-Dûm, 58
Tanière de Warg
13
Montagne.
Une fois révélée : cherchez dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre 1 Warg des Montagnes et placez-le dans la zone de cheminement, si possible. Mélangez le deck de rencontre.
Réponse : quand la Tanière de Warg quitte le jeu en tant que lieu exploré, chaque joueur pioche 1 carte.
Khazad-Dûm, 59
Portes de Durin
2-
Porte.
Les marqueurs de progression qui devraient être placés sur les Portes de Durin sont mis à la place sur la quête en cours.
Action : chaque joueur peut défausser n'importe quel nombre de cartes de sa main. Ensuite, défaussez la première carte du deck de rencontre. Si la première lettre du titre de la carte de rencontre correspond à celle d'une des cartes défaussées par les joueurs, ajoutez les Portes de Durin à votre pile de victoire. (Limite : une fois par tour).
Chutes de l'Escalier
24
Escalier.
Trajet : le premier joueur doit incliner 2 personnages pour voyager vers ce lieu.
Ombre : retirez 1 marqueur de progression de la quête en cours.
Marais Dangereux
42
Marais.
On ne peut pas placer plus d'1 marqueur de progression sur cette carte à chaque tour.
Ombre : retirez 1 marqueur de progression de la quête en cours.
Passage Improvisé
15
Marais.
Forcé : quand vous voyagez vers le Passage Improvisé, placez 2 marqueurs de progression sur la quête en cours, en ignorant tout lieu actif.
Ils atteignirent la bande de terrain sec qui s'étendait entre le lac et les falaises, elle était étroite, mesurant souvent à peine douze yards de large, et encombrée de pierres et de roches tombées, mais ils trouvèrent un chemin, tout contre l'escarpement, en se tenant le plus loin possible de l'eau sombre. – La Communauté de l'Anneau
Crique Stagnante
33
Marais.
Une fois révélée : défaussez la première carte du deck de rencontre. Si la carte défaussée est un ennemi Tentacule, placez-la dans la zone de cheminement et augmentez de 5 le niveau de menace de chaque joueur.
En arrivant au coin le plus septentrional du lac, ils se trouvèrent devant une étroite crique qui leur barrait le passage. Elle était verte et stagnante, tendue comme un bras vigoureux vers les collines encerclantes. – La Communauté de l'Anneau
Préparation
Le Guetteur de l'Eau
Vous jouez en mode Cauchemar.
Tant que les Portes de Durin sont en jeu, Le Guetteur de l'Eau ne peut pas être engagé au combat.
Forcé : quand un ennemi Tentacule est détruit, infligez 1 point de dégâts au Le Guetteur de l'Eau s'il est en jeu.
Les joueurs ne peuvent gagner la partie que si les Portes de Durin et Le Guetteur de l'Eau sont dans la pile de victoire.
« Quelque chose a rampé, ou a été tiré, des eaux sombres sous les montagnes. Il y a dans les profondeurs du monde des êtres plus anciens et plus répugnants que les Orques. » - Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Commencez par prendre le deck de quête et le deck de rencontre du scénario Le Guetteur de l'Eau.
Puis retirez les cartes suivantes du deck de rencontre (retirez autant d'exemplaires de la carte que le nombre indiqué) :
- 1xLe Guetteur de l'Eau
- 2x Passage Improvisé
- 4x Uruks Noirs
- 3x Warg des Montagnes
- 2x Tanière de Warg
Ensuite, mélangez les cartes de rencontre de ce Deck Cauchemar avec les cartes restantes dans le deck de rencontre du scénario Le Guetteur de l'Eau.
Enfin, retournez cette carte de Préparation et posez-là près du deck de quête. Ses effets restent actifs pour toute la partie, qui peut maintenant commencer.
Traîtrise
Entraîné vers le Fond
Tentacule.
Une fois révélée : infligez 3 points de dégâts à chaque personnage ayant un attachement Tentacule. Si aucun personnage n'est blessé par cet effet, Entraîné vers le Fond gagne Renfort.
Ombre : si le personnage défenseur a un attachement Tentacule, défaussez ce personnage.
Ondulations des Profondeurs
Tentacule.
Renfort.
Une fois révélée : mélangez dans le deck de rencontre X ennemis Tentacule de la pile de défausse de rencontre. Soignez X points de dégâts sur le Guetteur de l'Eau s'il est en jeu. X est le nombre de joueurs dans la partie.
Vingt autres bras sortirent, onduleux. - La Communauté de l'Anneau
Vent Glacial
Une fois révélée : le premier joueur doit défausser 3 ressources de la réserve de chaque héros qu'il contrôle.
Ombre : le joueur en défense doit défausser 2 ressources de la réserve de chaque héros qu'il contrôle.
Khazad-Dûm, 56
Intention Malsaine
Une fois révélée : tous les ennemis dans la zone de cheminement engagent au combat le joueur ayant le niveau de menace le plus élevé. Ensuite, chaque joueur augmente son niveau de menace du total dede toutes les cartes dans la zone de cheminement.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+3si c'est un ennemi Tentacule.)
Eaux Turbides
Maudit 5.
... un son léger se fit entendre: un bruissement, suivi d'un plouf, comme si un poisson eût troublé la surface immobile de l'eau. Se retournant vivement, ils virent des rides que l'ombre, dans la lumière évanescente, bordait de noir, de grands cercles partaient en s'élargissant d'un point situé au loin dans le lac. Il y eut un bruit de bulles, puis ce fut le silence. – La Communauté de l'Anneau
Saisi !
Une fois révélée : le premier joueur attache cette carte à un héros qu'il contrôle. (Compte comme un attachement Tentacule avec le texte : « (Limite : 1 par héros). Le héros attaché ne peut pas s'incliner ou se redresser. A la fin du tour, défaussez le héros attaché. [Combat] Action : inclinez un héros que vous contrôlez n'ayant pas d'attachement Tentacule pour défausser Saisi ! »)
Tanière de Warg
Une fois révélée : cherchez dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre 1 exemplaire de la Tanière de Warg et placez-la dans la zone de cheminement, si possible. Mélangez le deck de rencontre.
Réponse : quand la Tanière de Warg quitte le jeu en tant que lieu exploré, chaque joueur pioche 1 carte.
Une fois révélée : cherchez dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre 1 Warg des Montagnes et placez-le dans la zone de cheminement, si possible. Mélangez le deck de rencontre.
Réponse : quand la Tanière de Warg quitte le jeu en tant que lieu exploré, chaque joueur pioche 1 carte.
Tentacule Agrippant
Forcé : quand le Tentacule Agrippant est attaqué, défaussez la première carte du deck de rencontre. Si cette carte a un effet ombre ou est un ennemi Tentacule, attachez-la à un personnage attaquant en tant qu'attachement Tentacule avec le texte : « Laet ladu personnage attaché sont réduits à 0. »
Forcé : quand le Tentacule Agrippant est attaqué, défaussez la première carte du deck de rencontre. Si cette carte a un effet ombre ou est un ennemi Tentacule, attachez le Tentacule Agrippant à un personnage attaquant en tant qu'attachement Tentacule avec le texte : « Laet ladu personnage attaché sont réduits à 0. »