Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
À la Poursuite de Gollum
Niveau de difficulté = 4
- cartes
- règles
- errata
- vidéo
- avis
- forum
kaspatou le 29/09/24
mode normal
Je pense que c'est un assez bon scénario pour "commencer" le cycle 1 car il est équilibré dans la difficulté en retrogaming.
Le thème est très bien, poursuivre Gollum est intéressant. Par contre la mécanique de devoir trouver des cartes dans le DR l'est moins, c'est au petit bonheur la chance... Surtout quand les cartes partent en ombre.
Heureusement un indice suffit et il y a cette mécanique qui permet de fouiller un peu le DR à chaque succès de quête qui est bien pensée.
Grâce à cette aide je pousse jusqu'à 3 étoiles la note.
Rouxxor le 13/08/24
mode normal
Ce premier scénario du cycle 1 est un peu à contre-courant du cycle qui le suivra et plus dans la continuation de la boite de base. C'est un scénario équilibré, ou il faut juguler les divers aspects du jeu sans qu'ils soient trop durs et qu'une certaine façon de jouer ne soit promue. Il y a quelques cartes déséquilibrée dans le deck de rencontre mais moins qu'ensuite. Non le seul point noir c'est qu'il faut trouver des indices. Enfin "des" est un grand mot, on peut tout à fait finir avec un seul, surtout avec peu de joueurs. L'aspect thématique est vraiment sympa, je trouve que c'est une super idée pour ce cycle 1 de nous lancer sur cette chasse de Gollum, ce qui est à la fois un truc ou on peut facilement se situer même en connaissant peu l'univers, puisque c'est dit dans les films qu'on sait de Gollum ce qu'il a dit à l'ennemi. C'est même un contexte ou jouer des personnages parmi les plus puissants de la terre du milieu est cohérent (plus que presque tous les autres du jeu). Bon par contre les illustrations sont pas géniales, il y a pas encore d'histoire écrite et je trouve que dans le reste du cycle ça sera pas si bien soigné mais il faut lui reconnaitre cela!
Difficulté absolue: 3/20
Difficulté en progression chronologique: 8/20
Rendu thématique: 13/20
Originalité des mécaniques/gestion du rythme: 6/20
mode cauchemar
Le mode cauchemar de la difficulté via des stats et des lieux avec un effet permanents. Les cartes les plus affreuses restent les cartes de bases selon le célébre design des cartes Game Over de notre jeu ^^. Il y en a même pas mal qui sont faciles voir qui visent plus à corriger le scénario. C'est vraiment pas un cauchemar trés intéressant en terme de mécanique, c'est juste un truc plus cool si on aime le scénario ou au contraire que vous voulez le jouer pour la premiére fois d'une façon qui marche mieux. Mais si vous avez déja joué le scénario en normal et l'avez trouvé moyen (ce qui est assez normal) le cauchemar est pas pour vous.
Difficulté absolue: 6/20
Difficulté en progression chronologique: 12/20
Rendu thématique: 17/20
Originalité des mécaniques/gestion du rythme: 5/20
http://sdajce.forumactif.org/t5070-cauchemar-a-la-poursuite-de-gollum-dicussion-generale
Ilùvatar le 13/09/18
mode cauchemar
Alors, j'augmente ma note sur la version cauchemar car ils ont réussi ce que j'aime dans les versions cauchemar :
- Renforcer la mécanique du scénario par les ajouts et en retirant les cartes inutiles à cette mécanique.
- Renforcer la difficulté sans le rendre infaisable
- Corriger les bugs de la mécanique. Dans le cas de ce scénarios, il est maintenant plus facile de trouver les indices ou de récupérer ceux qui sont défaussé.
Le ressenti de la traque de Gollum est donc plus forte avec une meilleure immersion. Ils ont en plus ajouter le fait que les forces du Modor la cherche aussi en ajoutant une condition de défaite basé sur le nombre d'indice posséder par les ennemis.
On vit la traque et une course contre le mordor. Une bonne version cauchemar même s'il ne fait pas partie des plus durs.
mode normal
C'est assez difficile de donner son avis des années après la sortie du dit scénario.
Je me rappelle qu'à l'époque, c'était une bouffée d'air frais après c'être contenté de jouer encore et encore sur Voyage le long de l'anduin. Je pense qu'à l'époque, il aurait eu une note beaucoup plus élevé que maintenant.
Ce n'est pas un mauvais scénario en soi. La traque de Gollum est plutôt bien rendu par la mécanique du DR. Sauf que cette mécanique peut s'enrayer quand les indices ne veulent pas venir ou sont défaussé sur des effets ombres ... La partie peut alors être longue.
C'est un scénario qui ne présente maintenant plus vraiment de difficulté. Même si certaines cartes posent plus de problème à certains deck à swarm très agressif.
Quête
La Poursuite Commence
8
1A
Gandalf a demandé votre aide pour rechercher l'insaisissable créature du nom de Gollum. Votre recherche commence dans la Vallée de l'Anduin entre la Forêt Noire et les Monts Brumeux.
Mise en place : révélez 1 carte par joueur du deck de rencontre, et placez-la dans la zone de cheminement.
1B
Vous vous frayez un chemin sur les berges de l'Anduin, un terrain de chasse probable pour Gollum.
Forcé : quand les joueurs obtiennent un succès de quête, le premier joueur regarde les 3 premières cartes du deck de rencontre. Il révèle et place 1 de ces cartes dans la zone de cheminement, et défausse les 2 autres.
Une Nouvelle Terreur
10
2A
La forêt était remplie de rumeurs à son sujet, d'histoires horribles même parmi les bêtes et les oiseaux. Les bûcherons déclarèrent qu'il y avait une nouvelle terreur lâchée, un spectre qui buvait du sang. – La Communauté de l'Anneau
2B
Les rumeurs vous ont mené aux abords de la Forêt Noire, où les bûcherons parlent d'une nouvelle terreur nocturne...
Forcé : au début de la phase de quête, le premier joueur regarde les 2 premières cartes du deck de rencontre. Il révèle et place 1 de ces cartes dans la zone de cheminement, et défausse l'autre.
Sur La Piste
8
3A
« Mais à la lisière occidentale de la Forêt Noire, la trace se détournait. Elle s'écartait en direction du sud et se perdait hors du domaine des Elfes des Bois. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
3B
Un joueur qui ne contrôle pas un héros avec au moins 1 objectif Indice attaché ne peut pas engager de personnages dans cette quête. S'il n'y a aucun héros en jeu avec des objectifs Indice attachés, réinitialisez le deck de quête à l'étape 2B.
Si les joueurs passent cette étape, ils ont encore une fois trouvé une véritable trace du passage de Gollum et ont gagné la partie.
Campagne
Voyage le long de l'Anduin
Sentiers de la Forêt Noire
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : mettez en jeu Mendor. Mettez de côté chaque exemplaire de Valeur et de Meurtri, hors jeu.
Réponse : après qu'un Troll des Collines a été éliminé. chaque joueur attache 1 exemplaire mis de côté de Valeur à un héros qu'il contrôle, si possible.
Forcé : après qu'un personnage a été détruit par un Troll des Collines, chaque joueur attache I exemplaire mis de côté de Meurtri à un héros qu'il contrôle. (Limite d'une fois par partie.)
Si Mendor quitte le jeu, les joueurs perdent la partie.
Résolution : ajoutez à la réserve de campagne chaque exemplaire de Valeur et de Meurtri qui était en jeu. Indiquez dans la section Notes du journal de campagne les noms des héros auxquels était attaché Valeur et/ou Meurtri ; vous attacherez ces cartes à ces héros lors de la mise en place de chaque scénario suivant de cette campagne.Le héros ayant le plus de marqueurs de dégâts est celui qui sera fait prisonnier au début d'Évasion de Dol Guldur (en cas d'égalité, sélectionnez aléatoirement un des héros ayant le plus de marqueurs de dégâts). Indiquez le nom du « prisonnier » dans la section Notes du journal de campagne.
« Nos poursuivants sont trop persévérants et leurs attaques trop bien planifiées pour qu'il s'agisse d'une simple coïncidence » , explique Mendor tandis que vous atteignez l'orée de la Lorien. « J'ai l'impression qu'un mal bien plus grand les dirige, tapi dans l'ombre. »
Boîte de Base, 130
Ennemi
Faucon Affamé
422333
Créature.
Forcé : quand un effet de carte demande à un joueur de « regarder » les cartes du deck de rencontre et que le Faucon Affamé se trouve parmi ces cartes, ce joueur doit mettre en jeu le Faucon Affamé, engagé au combat avec lui. (Les conditions de l'effet Forcé des étapes 1B et 2B ne peuvent être satisfaites par cet effet).
Warg en Chasse
151323
Créature. Mordor.
Forcé : au début de la phase de restauration, si le Warg en Chasse est entré en jeu à ce tour, cherchez dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre 1 exemplaire de Chasseurs du Mordor, et placez-le dans la zone de cheminement, si possible. Mélangez le deck de rencontre.
« Mais où le warg hurle, là aussi l'orque rôde. » - Aragron, La Communauté de l'Anneau
Charognards de Gobelinville
1211•3
Gobelin. Orque.
Une fois révélée : défaussez la première carte du deck de chaque joueur. Jusqu'à la fin de la phase, augmentez la valeur de menace des Charognards de Gobelinville du total obtenu en additionnant le coût imprimé de toutes les cartes qui ont été défaussées par cet effet.
Chasseurs du Mordor
342226
Mordor.
Les Chasseurs du Mordor gagnent +2et +2pour chaque carte Indice en jeu.
Ombre : infligez 1 point de dégâts à chaque héros avec une carte Indice attachée. (3 points de dégâts si cette attaque est sans défense).
Gobelins des Monts Brumeux
152213
Gobelin. Orque.
Forcé : quand les Gobelins des Monts Brumeux attaquent, retirez 1 marqueur de progression de la quête en cours.
Ombre : retirez 1 marqueur de progression de la quête en cours. (3 marqueurs de progression si cette attaque est sans défense).
Boîte de Base, 111
Corbeaux de l'Est
3011•1
Créature.
Renfort.
Forcé : quand les Corbeaux de l'Est sont éliminés, mélangez-les dans le deck de rencontre au lieu de les défausser.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2 si le niveau de menace du joueur en défense est de 35 ou plus).
Boîte de Base, 115
Lieu
Chemin Surveillé
34
Forêt. Route.
Chaque joueur qui ne possède pas au moins 1 carte Indice ne peut pas piocher de cartes grâce à des effets de carte.
Ombre : si vous ne contrôler pas au moins une carte Indice, défaussez toutes les cartes de votre main.
« La Route est surveillée, mais il nous faudra la traverser... » - Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Poste de Chasse
26
Fleuve.
Chaque ennemi Mordor ayant au moins 1 carte Indice attachée gagne +2.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1 jusqu'à la fin du tour pour chaque carte Indice en jeu.
Sombres Étangs
32
Marécage.
Aucun marqueur de progression ne peut être placé sur cette carte tant qu'elle se trouve dans la zone de cheminement.
Forcé : quand les Sombres Étangs deviennent le lieu actif, chaque joueur doit défausser l'allié ayant le coût imprimé le plus élevé parmi tous les alliés qu'il contrôle.
« Et là, dans les sombres étangs, parmi les Champs d'Iris, dit-il, l'Anneau disparut de toute connaissance et de toute légende... » - Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Le Vieux Gué
X2
Fleuve.
X est le nombre de cartes allié en jeu.
Ombre : défaussez tous les alliés dont le coût imprimé est inférieur au nombre de lieux Fleuve en jeu.
La Lisière de la Forêt Noire
22
Forêt.
Tant que La Lisière de la Forêt Noire est le lieu actif, les effets des cartes de rencontre ne peuvent pas être annulés.
Au début de l'après-midi, ils avaient atteint les avancées de la Forêt Noire, et ils se reposaient presque sous les grandes branches surplombantes des premiers arbres. – Le Hobbit
Rivière Ninglor
24
Fleuve.
Tant que la Rivière Ninglor est le lieu actif, retirez 1 marqueur de progression de sa carte et de la quête en cours à la fin de chaque tour.
Ombre : retirez 1 marqueur de progression de la quête en cours. ( 2 marqueurs de progression si cette attaque est sans défense).
La Rive Est
33
Fleuve.
Tant que La Rive Est est le lieu actif, les cartes allié coûtent 1 ressource adéquate supplémentaire pour être jouées de sa main.
Ombre : si vous ne contrôlez pas au moins un héros avec une carte Indice attachée, renvoyez cet ennemi dans la zone de cheminement après la résolution de son attaque.
La Rive Ouest
33
Fleuve.
Tant que La Rive Ouest est le lieu actif, les cartes attachement et événement coûtent 1 ressource adéquate supplémentaire pour être jouées de sa main.
Ombre : si vous ne contrôlez pas au moins un héros avec une carte Indice attachée, doublez la valeurde base de cet ennemi pour la durée de cette attaque.
Berges de l'Anduin
13
Fleuve.
Forcé : si les Berges de l'Anduin quittent le jeu, ramenez-les sur le deck de rencontre au lieu de les défausser.
« De temps à autre, Frodon avait, par des ouvertures, des aperçus soudain de prés onduleux et, bien au-delà, de collines dans le couchant, et à l'horizon, se dessinait une ligne sombre, là où commençaient les chaînes les plus méridionales des Monts Brumeux... » – La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 113
Champs d'Iris
33
Marécage.
Forcé : tant que les Champs d'Iris sont le lieu actif, chaque joueur doit augmenter son niveau de menace d'un point supplémentaire durant la phase de restauration.
« Un jour, ils prirent une embarcation et descendirent jusqu'aux Champs aux Iris, où il y avait de grands parterres d'iris et de roseaux fleuris. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 114
Objectif
Traces de Gollum
À la poursuite de Gollum
Indice.
Protégé.
Réponse : quand les joueurs obtiennent un succès de quête, ils peuvent récupérer cet objectif si aucune rencontre ne lui est attachée. Quand les Traces de Gollum sont récupérées, attachez-les à un héros engagé dans la quête. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Forcé : quand le héros attaché subit des dégâts ou quitte le jeu, ramenez cette carte sur le deck de rencontre. »)
Préparation
À la Poursuite de Gollum
Vous jouez en mode Cauchemar.
Forcé : à la fin de la phase de restauration, choisissez une carte Indice non récupérée qui n'est pas attachée à un ennemi Mordor, et attachez-la à un ennemi Mordor, si possible. (Si elle était Protégée, détachez d'abord la rencontre la protégeant. L'ennemi Mordor attaché protège désormais la carte Indice).
Dès qu'au moins quatre cartes Indice sont attachées à des ennemis Mordor, les joueurs perdent immédiatement la partie.
« Elle les mena à travers la Forêt Noire et retour, mais ils ne l'attrapèrent jamais. » - Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Commencez par prendre le deck de quête et le deck de rencontre du scénario À la Poursuite de Gollum.
Puis retirez les cartes suivantes du deck de rencontre (retirez autant d'exemplaires de la carte que le nombre indiqué) :
- 2x Rivière Ninglor
- 1x La Lisière de la Forêt Noire
- 2x Fausse Piste
- 2x Gobelins des Monts Brumeux
- 2x Berges de l'Anduin
- 3x Champs d'Iris
- 3x Corbeaux de l'Est
- 2x Brouillard Dangereux
- 3x Tempête Malfaisante
Ensuite mélangez les cartes de rencontre de ce Deck Cauchemar avec les cartes restantes dans le deck de rencontre du scénario À la Poursuite de Gollum.
Enfin, retournez cette carte de Préparation et posez-la près du deck de quête. Ses effets restent actifs toute la partie, qui peut maintenant commencer.
Traîtrise
Traquée par l'Ennemi
Une fois révélée : cherchez dans la pile de défausse de rencontre 1 carte Indice et attachez-la à un ennemi Mordor en jeu, si possible. Si aucune carte n'est attachée par cet effet, Traqué par l'Ennemi gagne Renfort.
Ombre : cherchez dans la pile de défausse de rencontre 1 carte Indice et attachez-la à un ennemi Mordor en jeu, si possible.
Chasseurs Acharnés
Renfort.
Une fois révélée : le premier joueur choisit une carte Indice attachée à un héros et l'attache à un ennemi Mordor en jeu, si possible.
Ombre : les dégâts de cette attaque doivent être assignés à un héros que vous contrôlez ayant une carte Indice attachée, si possible.
La Piste Refroidit
Une fois révélée: attachez cette carte au lieu actif et retirez tous les marqueurs de progression de ce lieu. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Limite : 1 par lieu. Ladu lieu attaché est prise en compte lors de la phase de quête, comme s'il était dans la zone de cheminement. » ). Si cette carte n'est pas attaché à un lieu par cet effet, La Piste Refroidit gagne Renfort.
Fausse piste
Une fois révélée : le premier joueur choisit une carte avec le trait imprimé Indice et la mélange dans le deck de rencontre. S'il n'y a pas de cartes Indice en jeu, Fausse Piste gagne Renfort.
« Là, nous entendîmes une rumeur à son sujet, et nous supposons qu'il y demeura longtemps dans les collines sombres, mais nous ne pûmes jamais le trouver, et je finis par désespérer. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Inondation
Maudit 1. Renfort.
Une fois révélée : retirez tous les marqueurs de progression de tous les lieux Fleuve.
Ombre : résolvez l'effet « Une fois révélée » de l'Inondation.
Racontars de Vieilles Femmes
Une fois révélée : défaussez 1 ressource de la réserve de chaque héros, si possible. Inclinez les héros qui ne peuvent pas défausser une ressource de leur réserve.
« Il grimpait aux arbres à la recherche des nids, ils se glissait dans les trous pour trouver les petits, il s'introduisait par les fenêtres en quête de berceaux. » – La Communauté de l'Anneau
Rassemblement Nocturne
Une fois révélée : révélez X cartes supplémentaires du deck de rencontre, X étant le nombre de joueurs de la partie.
Ombre : attribuez X cartes ombre à cet attaquant, X étant le nombre de joueurs de la partie.
Boîte de Base, 112
Tempête Malfaisante
Une fois révélée : infligez 1 point de dégâts à chaque personnage contrôlé par chaque joueur ayant un niveau de menace de 35 ou plus.
« On dit dans mon pays qu'il peut gouverner les tempêtes dans les Montagnes de l'Ombre... » – Boromir, La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 116
Poursuivi par l'Ombre
Une fois révélée : chaque joueur augmente de 1 son niveau de menace pour chaque personnage qu'il contrôle qui n'est pas engagé dans une quête.
Ombre : le joueur en défense choisit 1 allié incliné qu'il contrôle et le ramène dans la main de son propriétaire. (S'il ne contrôle pas d'alliés inclinés, augmentez de 3 son niveau de menace).
Boîte de Base, 117
Brouillard Dangereux
Une fois révélée : chaque lieu dans la zone de cheminement gagne +1jusqu'à la fin de la phase. Ensuite, chaque joueur ayant un niveau de menace de 35 ou plus choisit et défausse 1 carte de sa main.
« Mais nous aurons de la peine à trouver notre chemin si le brouillard ne se lève pas un peu par la suite. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 118