Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
Voyage le Long de l'Anduin
Niveau de difficulté = 4
- cartes
- règles
- errata
- vidéo
- avis
- forum
kaspatou le 22/09/24
mode normal
LE scénario emblématique du jeu ! On a tous tellement joués de parties contre ce scénario...
Il est très bien fait, original, la thématique est bien rendue et le troll peut poser des problèmes à certains très bons decks !
Dès la boite de base il donne un gros intérêt au deckbuilding car il nécessite une gestion particulière en collection limitée (notamment avec une menace de départ faible qui aide beaucoup).
Ce scénario est parfaitement dans la suite du premier en rajoutant donc de la difficulté et une nécessite de jouer intelligemment, c'est excellent :)
clementd le 10/03/24
mode cauchemar
J'aime bien cette version cauchemar qui en donne une version plus dure sans être horrible. Les nouveaux ennemis (hors-la-loi, progéniture de trolls et rats) sont vraiment sympas et thématiques. Le nouveau lieu qui fait maudit n'est pas pénible pour un sou, mais le marais aux iris (10 de menace mais possibilité de la réduire contre des dégâts) est chouette ! Les nouvelles traîtrises sont gérables mais celle qui fait revenir l'ennemi ayant le plus de PV (y compris depuis la pile de victoire) peut au choix être très pénible ou être tout à fait gérable mais ennuyeuse. Bref, c'est réussi.
Rouxxor le 03/04/21
mode cauchemar
Ici aussi la version cauchemar vient donner un gros boost. Des autres troll (renfort assez rapidement), des lieux a 10 de menace. Bref des joyeuses cartes qui changent la donne. Ce scénario reste quand même assez facile par rapport à d'autres scénarios cauchemar mais réhausse le scénario et le remet à ce qu'il faisait à l'époque: te confronter au première difficulté d'un mode que tu découvres.
Difficulté absolue: 14/20 (+9 par rapport au scénario original)
Rendu thématique: 12/20 (+4 par rapport au scénario original)
Originalité des mécaniques/gestion du rythme: : 14/20 (+0 par rapport au scénario original)
Pour plus de discussions vous pouvez retrouver le sujet sur le forum sdajce: sdajce.forumactif.org/t2292-cauchemar-voyage-le-long-de-l-anduin-discussion-generale
mode normal
Second scénario du jeu il ouvre des perspectives intéressantes au joueur, puisqu'il démontre une complexité au combat, une nécessité d'attendre le bon moment pour progresser, une importance à garder sa menace basse. Certaines de ces choses seront mal entretenues, d'autre seront réutilisées et usées à l’excès dans dans les deux cycles suivants mais ce scénario n'est pas, je trouve, à blâmer. Lui est plutôt équilibré dans son scénario.
Car si la menace est rarement quelque chose qui nous inquiête en début de partie voyage le long de l'Anduin reste LE scénario qui pose des difficultés à ce niveau. Encore avec des decks optimisées modernes (que en solo quand même, faut pas exagérer) on doit se demander comment faire face au troll tour 1 si on a trop de menace, et risquer de prendre ensuite les autres effets liés au 35 de menace.
Difficulté absolue: 5/20
Difficulté en progression chronologique: 14/20
Rendu thématique: 8/20
Originalité des mécaniques/gestion du rythme: 14/20
Ilùvatar le 13/09/18
mode cauchemar
Excellente version cauchemar !
La difficulté est bel et bien augmenté. Le scénario n'est pas fondamentalement changé mais les ajouts complexifient le scénario avec des ennemis qui vont restés longtemps et d'autres qui peuvent revenir (comme les trolls) via des traîtrises. Des lieux qui peuvent plombé notre stratégies !
De belles illustrations aussi ! Un très bon cauchemar qui ne dénature pas l'original mais en le complexifiant tout en restant abordable !
mode normal
Même après tant d'année et le fait qu'il est potentiellement un peu dépassé maintenant, je ne peux pas faire autrement que de mettre 5 étoiles à ce scénario qui pendant des années a été un scénario de référence pour les premiers tests de nos decks.
Il est aussi mémorable pour le traumatisme du Troll des cavernes qui restera pour moi mythique.
Même après autant d'année, il m'arrive d'y rejouer avec plaisir car il demande de tout : de la force de frappe, de la gestion de menace, de la gestion de lieux, du cancel et du soin. C'est peut être l'un des scénarios qui a su le mieux mixer challenge et être abordable.
Quête
Vers le Fleuve...
8
1A
Sortant de la Forêt Noire avec un message urgent pour Galadriel, vous devez maintenant aller au sud par le fleuve Anduin pour atteindre la forêt de la Lórien. En laissant la forêt derrière vous, vous remarquez que vous êtes poursuivis, et vous accélérez le pas...
Mise en place : chaque joueur révèle la première carte du deck de rencontre et la place dans la zone de cheminement.
1B
En approchant de l'endroit de la rive où est attaché un petit radeau, un terrifiant Troll des Collines surgit des rochers pour vous attaquer !
Une fois révélée : cherchez dans le deck de rencontre 1 Troll des Collines (s'il n'y en a pas déjà un en jeu) et placez-le dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant que des Trolls des Collines sont en jeu.
Boîte de Base, 126
Traversée de l'Anduin
16
2A
Après avoir combattu le troll, vous embarquez sur un radeau pour un voyage sur le fleuve. Vos ennemis continuent à vous poursuivre, harcelant la frêle embarcation...
2B
Avec le harcèlement du radeau par vos ennemis, vous avez du mal à maintenir l'équilibre de l'embarcation et à combattre efficacement.
Révélez 1 carte supplémentaire du deck de rencontre à chaque phase de quête. Ne faites pas de tests d'engagement durant la phase de rencontre. (Chaque joueur peut toujours engager intentionnellement le combat avec 1 ennemi à chaque phase de rencontre).
Boîte de Base, 127
Embuscade sur la Rive
•
3A
Le harcèlement continu de vos ennemis vous a forcé à accoster sur la berge. Vous devez maintenant vous sortir de ce guet-apens. Si vous survivez à cette attaque, le chemin du Bois Doré s'ouvrira à vous...
3B
Une fois révélée : révélez 2 cartes par joueur du deck de rencontre et placez-les dans la zone de cheminement.
Sautez l'étape de renforcement de la phase de quête jusqu'à la fin de la partie.
Dès qu'il n'y a plus d'ennemis en jeu, les joueurs ont gagné la partie.
Boîte de Base, 128
Campagne
Voyage le long de l'Anduin
Sentiers de la Forêt Noire
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : mettez en jeu Mendor. Mettez de côté chaque exemplaire de Valeur et de Meurtri, hors jeu.
Réponse : après qu'un Troll des Collines a été éliminé. chaque joueur attache 1 exemplaire mis de côté de Valeur à un héros qu'il contrôle, si possible.
Forcé : après qu'un personnage a été détruit par un Troll des Collines, chaque joueur attache I exemplaire mis de côté de Meurtri à un héros qu'il contrôle. (Limite d'une fois par partie.)
Si Mendor quitte le jeu, les joueurs perdent la partie.
Résolution : ajoutez à la réserve de campagne chaque exemplaire de Valeur et de Meurtri qui était en jeu. Indiquez dans la section Notes du journal de campagne les noms des héros auxquels était attaché Valeur et/ou Meurtri ; vous attacherez ces cartes à ces héros lors de la mise en place de chaque scénario suivant de cette campagne.Le héros ayant le plus de marqueurs de dégâts est celui qui sera fait prisonnier au début d'Évasion de Dol Guldur (en cas d'égalité, sélectionnez aléatoirement un des héros ayant le plus de marqueurs de dégâts). Indiquez le nom du « prisonnier » dans la section Notes du journal de campagne.
« Nos poursuivants sont trop persévérants et leurs attaques trop bien planifiées pour qu'il s'agisse d'une simple coïncidence » , explique Mendor tandis que vous atteignez l'orée de la Lorien. « J'ai l'impression qu'un mal bien plus grand les dirige, tapi dans l'ombre. »
Boîte de Base, 130
Ennemi
Hors-la-Loi des Marécages
212228
Marécage.
Si vous êtes engagé au combat avec cet ennemi, vous ne pouvez pas attaquer ou infliger des dégâts (via des effets) à des ennemis n'ayant pas « Hors-la-Loi des Marécages » pour titre.
Ombre : augmentez de X votre niveau de menace. X est égal aux dégâts infligés par cette attaque.
Progéniture Troll de l'Anduin
262435
Troll.
S'il n'y a aucun Troll des Collines en jeu, la Progéniture Troll de l'Anduin gagne Renfort.
Forcé : au début de la phase de combat, la Progéniture Troll de l'Anduin engage au combat un joueur engagé avec un Troll des Collines.
Rats d'Eau Brins
1111-
Créature. Rat.
Les Rats d'Eau Bruns ne peuvent pas subir de dégâts.
Forcé : si les joueurs sont à l'étape 3 et que tous les ennemis restants en jeu ont le trait Rat imprimé, défaussez les Rats d'Eau bruns.
Ombre : l'ennemi attaquant ne peut pas subir de dégâts durant ce tour.
Chevaucheur de Loup
1012•2
Gobelin. Orque.
Renfort.
Ombre : Le Chevaucheur de Loup attaque le joueur en défense. Ce joueur peut déclarer 1 personnage comme défenseur. Attribuez au Chevaucheur de Loup une carte ombre. Après le combat, replacez le Chevaucheur de Loup sur le deck de rencontre.
Boîte de Base, 81
Troll Des Collines
301639
Troll.
Chaque point de dégâts en excès infligé par le Troll des Collines augmente votre niveau de menace de 1 (points de dégâts en excès = dégâts infligés par l'attaque - points de vie du personnage recevant les dégâts de cette attaque).
« Du mouton hier, du mouton aujourd'hui et, le diable m'emporte ! ça m'a tout l'air de devoir être encore du mouton demain. » – Troll, Le Hobbit
Boîte de Base, 82
Tireur Embusqué Gobelin
4822•2
Gobelin. Orque.
Durant la phase de rencontre, les joueurs ne peuvent pas choisir d'engager intentionnellement le combat avec le Tireur Embusqué Gobelin s'il y a d'autres ennemis dans la zone de cheminement.
Forcé : si le Tireur Embusqué Gobelin est dans la zone de cheminement à la fin de la phase de combat, chaque joueur inflige 1 point de dégâts à 1 personnage qu'il contrôle.
Boîte de Base, 83
Serpent des Marais
403417
Créature.
Forcé : chaque fois que le Serpent des Marais vous attaque, augmentez de 1 votre niveau de menace.
Sous les branches de la Forêt Noire se déroulait une lutte mortelle entre Elfes, Hommes et bêtes féroces. – La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 84
Wargs
202313
Créature.
Forcé : si la carte ombre attribuée aux Wargs est sans effet, renvoyez les Wargs dans la zone de cheminement après leur attaque.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2 si cette attaque est sans défense).
Boîte de Base, 85
Orques de Dol Guldur
1022•3
Dol Guldur. Orque.
Une fois révélée : le premier joueur choisit 1 personnage engagé dans une quête. Infligez 2 points de dégâts à ce personnage.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+3 si cette attaque est sans défense).
Boîte de Base, 89
Chef Ufthak
352336
Dol Guldur. Orque.
Le Chef Ufthak gagne +2pour chaque marqueur de ressource sur lui.
Forcé : quand le Chef Ufthak attaque, placez 1 marqueur de ressource sur lui.
Boîte de Base, 90
Maître des Bêtes de Dol Guldur
352315
Dol Guldur. Orque.
Forcé : quand le Maître des Bêtes de Dol Guldur attaque, attribuez-lui 1 carte ombre supplémentaire.
Boîte de Base, 91
Gobelins des Monts Brumeux
152213
Gobelin. Orque.
Forcé : quand les Gobelins des Monts Brumeux attaquent, retirez 1 marqueur de progression de la quête en cours.
Ombre : retirez 1 marqueur de progression de la quête en cours. (3 marqueurs de progression si cette attaque est sans défense).
Boîte de Base, 111
Corbeaux de l'Est
3011•1
Créature.
Renfort.
Forcé : quand les Corbeaux de l'Est sont éliminés, mélangez-les dans le deck de rencontre au lieu de les défausser.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2 si le niveau de menace du joueur en défense est de 35 ou plus).
Boîte de Base, 115
Lieu
Gué Inondé
36
Fleuve.
Chaque carte révélée du deck de rencontre gagne Maudit X. X est le nombre de marqueurs de progression sur le Gué Inondé.
Ombre : si cette attaque est sans défense, placez le Gué Inondé dans la zone de cheminement avec 1 marqueur de progression dessus.
Marais aux Iris
1010
Marécage.
Action : infligez 1 point de dégâts à un héros que vous contrôlez pour réduire de 1 ladu Marais aux Iris jusqu'à la fin de la phase. N'importe quel joueur peut déclencher cet effet.
Ombre : chaque ennemi engagé au combat avec le joueur en défense gagne +1jusqu'à la fin de la phase. (+2si cette attaque est sans défense).
Les Terres Brunes
51
Terre désolée.
Forcé : quand vous voyagez vers les Terres Brunes, placez 1 marqueur de progression sur ce lieu.
Ils étaient arrivés aux Terres Brunes, qui s'étendent, vastes et désolées, entre le sud de la Forêt Noire et les collines d'Emyn Muil. Même Aragorn ne pouvait dire quelle pestilence, quelle guerre ou quel méfait de l'Ennemi avait ainsi détruit toute cette région. – La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 87
La Brèche Est
16
Terre désolée.
Durant la phase de voyage, vous devez voyager vers La Brèche Est s'il n'y a pas de lieu actif.
« ...à l'est, les terres sont désolées et remplies des créatures de Sauron... » – Haldir, La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 88
Col du Nécromancien
32
Forteresse. Dol Guldur.
Trajet : le premier joueur doit se défausser de 2 cartes prises au hasard dans sa main pour voyager vers ce lieu.
« Il est couvert d'une forêt de sapins sombres, qui se disputent la place et dont les branches pourrissent et se dessèchent. Au milieu, sur une éminence rocheuse, se dresse Dol Guldur, où l'Ennemi eut longtemps sa résidence. » – Haldir, La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 94
Rivière Enchantée
22
Forêt.
Tant que la Rivière Enchantée est le lieu actif, les joueurs ne peuvent pas piocher de cartes.
« Il y a là, je le sais, une rivière noire et forte qui croise le chemin. Il ne faudra surtout pas y boire, ni vous y baigner; car j'ai entendu dire qu'elle porte un charme et transmet une grande somnolence et l'oubli. » – Beorn, Le Hobbit
Boîte de Base, 95
Berges de l'Anduin
13
Fleuve.
Forcé : si les Berges de l'Anduin quittent le jeu, ramenez-les sur le deck de rencontre au lieu de les défausser.
« De temps à autre, Frodon avait, par des ouvertures, des aperçus soudain de prés onduleux et, bien au-delà, de collines dans le couchant, et à l'horizon, se dessinait une ligne sombre, là où commençaient les chaînes les plus méridionales des Monts Brumeux... » – La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 113
Champs d'Iris
33
Marécage.
Forcé : tant que les Champs d'Iris sont le lieu actif, chaque joueur doit augmenter son niveau de menace d'un point supplémentaire durant la phase de restauration.
« Un jour, ils prirent une embarcation et descendirent jusqu'aux Champs aux Iris, où il y avait de grands parterres d'iris et de roseaux fleuris. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 114
Préparation
Voyage le Long de l'Anduin
Vous jouez en mode Cauchemar.
Tous les ennemis Troll gagnent le texte : « Ne peut pas avoir d'attachements. »
Dès que le deck de rencontre est épuisé (quelle que soit la phase où cela se produit), mélangez la pile de défausse de rencontre pour former un nouveau deck de rencontre.
Commencez par prendre le deck de quête et le deck de rencontre du scénario Voyage le Long de l'Anduin de la boîte de base du Seigneur des anneaux : le jeu de cartes.
Puis retirez les cartes suivantes du deck de rencontre (retirez autant d'exemplaires de la carte que le nombre indiqué) :
- 3x Tempête Malfaisante
- 2x Brouillard Dangereux
- 2x Berges de l'Anduin
- 3x Orques de Dol Guldur
- 2x Rivière Enchantée
- 2x Désespoir
- 3x Gobelins des Monts Brumeux
- 2x Col de Nécromancien
Ensuite, mélangez les cartes de rencontre de ce Deck Cauchemar avec les cartes restantes dans le deck de rencontre du scénario Voyage de Long de l'Anduin.
Enfin, retournez cette carte de Préparation et posez-la près du deck de quête. Ses effets restent actifs pour toute la partie, qui peut maintenant commencer.
Traîtrise
Poursuite sur la Rive
Une fois révélée : cherchez dans la pile de victoire et la pile de défausse de rencontre l'ennemi qui a le plus de points de vie. Renvoyez cet ennemi dans la zone de cheminement. Si aucun ennemi n'y est renvoyé par cet effet, Poursuite sur la Rive gagne Renfort. Cet effet ne peut pas être annulé.
Attaque des Trolls
Une fois révélée : tous les ennemis Troll engagés au combat attaquent. Si aucun ennemi Troll n'est engagé au combat, Attaque des Trolls gagne Renfort.
Ombre : si l'ennemi attaquant est un Troll résolvez cette attaque contre chaque joueur. (L'attaque est sans défense contre chaque joueur qui n'est pas engagé au combat avec cet ennemi).
Sang Corrosif
Une fois révélée : retirez tous les marqueurs de dégâts de tous les ennemis. Ensuite, chaque joueur augmente son niveau de menace du nombre de marqueurs de dégâts retirés des ennemis avec lesquels il est engagé au combat. Si aucun marqueur de dégâts n'est retiré par cet effet, Sang Corrosif gagne Renfort.
Ombre : déplacez tous les marqueurs de dégâts sur cet ennemi vers le personnage défenseur. (Si cette attaque est sans défense, déplacez-les vers le héros auquel sont assignés les dégâts de cette attaque).
Désespoir
Une fois révélée : retirez 4 marqueurs de progression de la quête en cours. (Si la carte Quête a moins de 4 marqueurs de progression, retirez-les tous).
Ombre : le personnage défenseur ne compte pas sa valeur de défense ().
Boîte de Base, 86
Conduit par L'ombre
Une fois révélée : chaque ennemi et chaque lieu déjà présents dans la zone de cheminement lorsque Conduit par l'Ombre est révélée gagnent +1 jusqu'à la fin de la phase. (S'il n'y a pas de cartes dans la zone de cheminement, Conduit par l'Ombre gagne Renfort).
Ombre : choisissez et défaussez 1 attachement du personnage défenseur. (Défaussez tous les attachements que vous contrôlez si cette attaque est sans défense).
Boîte de Base, 92
À la Merci du Nécromancien
Une fois révélée : infligez 1 point de dégâts à chaque personnage incliné.
Il y avait dans la Tour Ténébreuse un œil qui ne dormait pas. Il sut que cet œil avait pris conscience de son observation. Il y avait là une volonté ardente et féroce. – La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 93
Rassemblement Nocturne
Une fois révélée : révélez X cartes supplémentaires du deck de rencontre, X étant le nombre de joueurs de la partie.
Ombre : attribuez X cartes ombre à cet attaquant, X étant le nombre de joueurs de la partie.
Boîte de Base, 112
Tempête Malfaisante
Une fois révélée : infligez 1 point de dégâts à chaque personnage contrôlé par chaque joueur ayant un niveau de menace de 35 ou plus.
« On dit dans mon pays qu'il peut gouverner les tempêtes dans les Montagnes de l'Ombre... » – Boromir, La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 116
Poursuivi par l'Ombre
Une fois révélée : chaque joueur augmente de 1 son niveau de menace pour chaque personnage qu'il contrôle qui n'est pas engagé dans une quête.
Ombre : le joueur en défense choisit 1 allié incliné qu'il contrôle et le ramène dans la main de son propriétaire. (S'il ne contrôle pas d'alliés inclinés, augmentez de 3 son niveau de menace).
Boîte de Base, 117
Brouillard Dangereux
Une fois révélée : chaque lieu dans la zone de cheminement gagne +1jusqu'à la fin de la phase. Ensuite, chaque joueur ayant un niveau de menace de 35 ou plus choisit et défausse 1 carte de sa main.
« Mais nous aurons de la peine à trouver notre chemin si le brouillard ne se lève pas un peu par la suite. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 118
Conduit par L'ombre
Une fois révélée : chaque ennemi et chaque lieu dans la zone de cheminement gagnent +1jusqu'à la fin de la phase. (S'il n'y a pas de cartes dans la zone de cheminement, Conduit par L'ombre gagne Renfort).
Une fois révélée : chaque ennemi et chaque lieu déjà présents dans la zone de cheminement lorsque Conduit par l'Ombre est révélée gagnent +1 jusqu'à la fin de la phase. (S'il n'y a pas de cartes dans la zone de cheminement, Conduit par l'Ombre gagne Renfort).
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