Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
Le Siège d'Annúminas
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Rouxxor le 02/04/21
mode normal
Premier scénario "épique", jouable de 1 à 12 joueurs. Il est en effet possible de le jouer soit avec avec une seule table comme d'habitude, soit sur 3 tables avec chacun leur scénario et sans respecter la règle d'unicité entre les tables (on peut donc jouer le même héros sur deux tables différentes). Il y aura alors divers effets qui vont permettre d'interagir avec la table de joueurs à une autre étape (sur une autre table donc) que nous. Cela crée une impression d'affronter ensemble le scénario.
Récit d'un assaut d'un temps passé ou nous revivons la défense des Dunedain de leur cité d'Annuminas contre l'assaut de nombreux adversaires. On plonge dans du deep lore des terres du milieu et le scénario rend bien les diverses choses qui se passent en parallèle de ce siège.
Difficulté absolue: 14/20
Difficulté en progression chronologique: 15/20
Rendu thématique: 18/20
Originalité des mécaniques: 18/20
Pour plus de discussions vous pouvez retrouver le sujet sur le forum sdajce: http://sdajce.forumactif.org/t7762-le-siege-d-annuminas-discussion-generale
Quête
Rebâtir les Défenses
-
1A
Une armée venue d'Angmar marche sur Annúminas, la capitale des Dúnedain. Vous vous hâtez d'organiser les défenses comme vous le pouvez avant que les Orques n'atteignent la cité.
Mise en place : mettez de côté le Lieutenant d'Angmar, le Bélier, le Camp Ennemi, le Tunnel de Siège, chaque exemplaire de l'Ost d'Angmar et chaque exemplaire de Dúnedain d'Annúminas hors jeu. Chaque joueur cherche un lieu différent dans le deck de rencontre et le place dans la zone de cheminement. Un de ces lieux doit être une Porte d'Annúminas. Mélangez le deck de rencontre.
1B
De nombreux bras se précipitent pour renforcer la porte au moyen de madriers et de grosses pierres alors que l'ennemi s'approche.
Forcé : au début du tour (avant la phase de ressource), placez 1 marqueurs de ressource sur cette carte. Ensuite, s'il y a 4 marqueurs de ressource sur cette carte, passez à l'étape 2.
Réponse : à la fin du tour, retirez 10 marqueurs de progression de cette étape pour augmenter de 10 la résistance de la cité d'Annúminas.
Lever les Troupes
-
1A
Une armée venue d'Angmar marche sur la cité d'Annúminas. Vous sonnez le tocsin et cous dépêchez de rassembler les forces disponibles.
Mise en place : mettez de côté le Lieutenant d'Angmar, le Bélier, le Camp Ennemi, le Tunnel de Siège, chaque exemplaire de l'Ost d'Angmar et chaque exemplaire de Dúnedain d'Annúminas hors jeu. Mélangez le deck de rencontre. Chaque joueur défausse des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'il défausse un ennemi ou un lieu. Placez dans la zone de cheminement chaque ennemi et lieu défaussé de la sorte.
1B
Vous sillonnez le rivage du Lac Nenuial à toute allure pour réunir les Dúnedain dans la ville. « Aux armes ! vous écriez-vous. Tout le monde dans la cité ! Angmar arrive. »
Forcé : au début du tour (avant la phase de ressource), placez 1 marqueur de ressource sur cette carte. Ensuite, s'il y a 4 marqueurs de ressources sur cette carte, passez à l'étape 2.
Réponse : à la fin du tour, retirez 10 marqueurs de progression de cette étape. Ensuite, le premier joueur de chaque étape gagne le contrôle d'un Dúnedain d'Annúminas mis de côté.
Retarder l'Ennemi
-
1A
Mise en place : mettez de côté le Lieutenant d'Angmar, le Bélier, le Camp Ennemi, le Tunnel de Siège, chaque exemplaire de l'Ost d'Angmar et chaque exemplaire de Dúnedain d'Annúminas hors jeu. Chaque joueur cherche un ennemi différent dans le deck de rencontre et le place dans la zone de cheminement. Un de ces ennemis doit être l'Avat-Garde de Carn Dûm. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Votre rôle consiste à harceler les Orques afin de retarder leur arrivée à la cité.
Forcé : au début du tour (avant la phase de ressource) placez 1 marqueur de ressource sur cette carte. Ensuite, s'il y a 4 marqueurs de ressource sur cette carte, passez à l'étape 2
Réponse : à la fin du tour, retirez 10 marqueurs de progression de cette étape. Ensuite, les joueurs de chaque autre étape révèlent 1 carte de rencontre de moins durant leur prochaine phase de quête (pour un minimum de 0).
Défendre la Cité
50
2A
Vous avez organisé les défenses comme vous le pouviez, mais l'ennemi les a brisées en différents endroits. Vous devez maintenant protéger la population.
Une fois révélée : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet du deck jusqu'à ce que X ennemis soient défaussés. X est égal au nombre de joueurs à cette étape moins un, pour un minimum de 1. Placez dans la zone de cheminement chaque ennemi défaussé de la sorte.
2B
Cette étape perd 10 points de quête pour chaque Ost d'Angmar dans une pile de victoire.
Forcé : après que les joueurs ont engagé des personnages dans la quête, l'ennemi dans la zone de cheminement ayant lala plus élevée effectue une attaque contre chaque joueur dans l'ordre du tour. Si aucune attaque n'est effectuée de la sorte, révélez la première carte du deck de rencontre.
Réponse : à la fin du tour, choisissez une étape. Chaque joueur à cette étape soigne 1 point de dégâts sur un personnage qu'il contrôle.
Garder la Porte
50
2A
Vous vza réuni tout le monde à Annúminas, mais l'armée d'Angmar est à vos trousses. Lorsque vous atteignez la porte de la cité, vous tirez vos armes et faites volte-face pour recevoir les Orques qui chargent. Ils ne doivent pas entrer par là.
Une fois révélée : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet du deck jusqu'à ce que X ennemis soient défaussés. X est égal au nombre de joueurs à cette étape moins un, pour un minimum de 1. Placez dans la zone de cheminement chaque ennemi défaussé de la sorte.
2B
Cette étape perd 10 points de quête pour chaque Ost d'Angmar dans une pile de victoire
Forcé : révélez 1 carte supplémentaire durant la phase de quête.
Réponse : à la fin du tour, choisissez une étape. Chaque joueur à cette étape choisit un héros qu'il contrôle et ajoute 1 ressource à la réserve de ce héros.
Sur les Remparts
50
2A
Vous avez fait ce que vous pouviez pour ralentir l'ennemi, aussi battez-vous en retraite dans Annúminas pour positionner vos hommes sur les remparts. L'armée d'Angmar attaque la ville : des grappins et échelles s'abattent sur les créneaux tandis que les flèches vous sifflent aux oreilles.
Une fois révélée : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet du deck jusqu'à ce que X ennemis soient défaussés. X est égal au nombre de joueurs à cette étape moins un, pour un minimum de 1. Placez dans la zone de cheminement chaque ennemi défaussé de la sorte.
2B
Cette étape perd 10 points de quête pour chaque Ost d'Angmar dans une pile de victoire.
Forcé : au début du tour, placez dans la zone de cheminement 1 Ost d'Angmar mis de côté (prenez-le dans les cartes mises de côté de n'importe qu'elle étape).
Réponse : à la fin du tour, choisissez une étape. Chaque joueur à cette étape pioche 1 carte.
Mener une Sortie
-
3A
Vous avez tenu en échec l'armée d'Angmar, mais un personnage sombre semble mener l'assaut final. Il ordonne qu'un bélier soit précipité contre la porte en poussant un cri terrifiant. Les vieux madriers ne tiendront pas longtemps, aussi ralliez-vous vos troupes pour mener une contre-attaque désespérée. C'est la victoire ou la mort.
Une fois révélée : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre. Le premier joueur place le Bélier et le Lieutenant d'Angmar dans la zone de cheminement. Chaque autre joueur révèle une carte de rencontre.
3B
On ne peut pas placer de marqueurs de progression sur cette carte tant que le Bélier est en jeu.
Réponse : à la fin du tour, augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur et révélez une carte de rencontre pour choisir un ennemi non-unique qui ne possède pas de points de victoire et qui se trouve à une autre étape. Défaussez l'ennemi choisi.
Si le Lieutenant d'Angmar est dans une pile de victoire à la fin du tour, les joueurs ont mis l'ennemi en déroute et gagné la partie.
Sauver les Prisonniers
-
3A
Vous avez repoussé les Orques, qui ont néanmoins capturé certains de vos compagnons. Refusant d’abandonner vos amis, vous les suivez jusqu'au camp ennemi.
Une fois révélée : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre. Le premier joueur place le Camp Ennemi dans la zone de cheminement. Chaque autre joueur révèle une carte de rencontre. Chaque joueur de chaque étape choisit un héros qu'il contrôle, en défausse tous les marqueurs et attachements, et le place face cachée sous la quête principale de son étape.
3B
On ne peut pas placer de marqueurs de progression sur cette carte tant que le Camp Ennemi est en jeu.
Réponse : à la fin du tour, augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur et révélez une carte de rencontre pour choisir un personnage non-unique qui ne possède pas de points de victoire et qui se trouve à une autre étape. Défaussez l'ennemi choisi.
Si le Lieutenant d'Angmar est dans une pile de victoire à la fin du tour, les joueurs ont mis l'ennemi en déroute et ont gagné la partie.
Arrêter l'Attaque
-
3A
Vous avez repoussé l'ennemi des remparts lorsque vous entendez du bruit en contrebas. Les Orques ont creusé un tunnel sous les murs et vous prennent à revers ! Vous dévalez les escaliers pour juguler la marée ennemie et bloquer l'entrée du tunnel.
Une fois révélée : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre. Le premier joueur place le Tunnel de Siège dans la zone de cheminement. Chaque autre joueur révèle une carte de rencontre.
3B
On ne peut pas placer de marqueurs de progression sur cette carte tant que le Tunnel de Siège est en jeu.
Réponse : à la fin du tour, augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur et révélez une carte de rencontre pour choisir un ennemi non-unique qui ne possède pas de points de victoire et qui se trouve à une autre étape. Défaussez l'ennemi choisi.
Si le Lieutenant d'Angmar est dans une pile de victoire à la fin du tour, les joueurs ont mis l'ennemi en déroute et gagné la partie.
Objectif allié
Dúnedain d'Annúminas
1223
Dúnedain.
Renfort. À distance. Sentinelle.
Une fois révélée : n'importe quel joueur peut dépenser 1 ressource pour prendre le contrôle du Dúnedain d'Annúminas. Autrement, défaussez-le.
Ennemi
Lieutenant d'Angmar
•4649
Angmar. Sorcier.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Le Lieutenant d'Angmar ne peut pas subir de dégâts sauf s'il y a au moins 10 marqueurs de progression sur la quête principale.
Forcé : à la fin du tour, le Lieutenant d'Angmar se déplace vers la zone de cheminement dont le total deest le plus faible et effectue immédiatement une attaque contre le premier joueur.
Ost d'Angmar
5049412
Orque.
Archerie 2.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Forcé : quand l'Ost d'Angmar attaque et détruit un personnage, soit vous retirez 2 marqueurs de progression de la quête principale, soit vous renvoyez l'Ost d'Angmar dans le zone de cheminement.
Warg de Carn Dûm
201212
Créature.
Renfort.
Forcé : quand le Warg de Carn Dûm vous engage au combat, soit vous retirez 1 marqueur de progression de la quête principale, soit vous inclinez un personnage que vous contrôlez.
De la sombre plaine montèrent une clameur de voix féroces et le hurlement de nombreux loups. - La Communauté de l'Anneau
Orque d'Angmar
302423
Orque.
Archerie 1.
Forcé : quand l'Orque d'Angmar attaque, soit vous retirez 1 marqueur de progression de la quête principale, soit il gagne +2jusqu'à la fin de la phase.
Ombre : le personnage défenseur perd -2jusqu'à la fin du tour.
Chevaucheur de Warg d'Angmar
352324
Orque.
Archerie 1.
Forcé : quand le Chevaucheur de Warg d'Angmar vous engage au combat, soit vous retirez 2 marqueurs de progression de la quête principale, soit il effectue immédiatement une attaque.
Ombre : inclinez un personnage que vous contrôlez.
Loup-Garou Féroce
403535
Créature.
Forcé : quand le Loup-Garou Féroce attaque et détruit un personnage, retirez 3 marqueurs de progression de la quête principale.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire contre vous après celle-ci.
Avant-Garde de Carn Dûm
453638
Orque.
Ne peut pas avoir d'attachements.
Tant que l'Avant-Garde de Carn Dûm est dans la zone de cheminement, on ne peut pas placer plus de 5 marqueurs de progression sur la quête principale à chaque tour.
Ombre : le personnage défenseur ne peut pas de redresser à ce tour.
Lieu
Bélier
X5
Siège.
X est égal au nombre de marqueurs de ressource sur le Bélier plus 1. Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Forcé : à la fin du tour, placez 1 marqueur de ressource sur le Bélier. Ensuite, infligez X points de dégâts à Annúminas.
Trajet : révélez 1 carte de rencontre par joueur pour voyager vers ce lieu.
Camp Ennemi
55
Siège.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Forcé : à la fin du tour, si le Camp Ennemi est en jeu, défaussez 1 héros face cachée pris au hasard sous chaque étape 3. Si le Camp Ennemi est dans la pile de victoire, chaque héros sous chaque étape 3 retourne sous le contrôle de son propriétaire à la place.
Trajet : révélez 1 carte de rencontre par joueur pour voyager vers ce lieu.
Tunnel de Siège
55
Siège.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Forcé : à la fin du tour, chaque équipe défausse des cartes du sommet de son deck de rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi soit défaussé et place cet ennemi dans sa zone de cheminement.
Trajet : révélez 1 carte de rencontre par joueur pour voyager vers ce lieu.
Porte d'Annúminas
X5
Arnor. Cité.
X est le nombre d'ennemis en jeu plus 1.
Trajet : chaque joueur engage au combat un ennemi dans la zone de cheminement pour voyager vers ce lieu.
« ...les Hommes de l'Ouistrenesse furent diminués, et leur cité d'Annúmina près du lac Evendim tomba en ruine... » - Elrond, La Communauté de l'Anneau
Muraille de la Cité
34
Arnor. Cité.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Forcé : à la fin du tour, placez 1 marqueur de ressource sur la Muraille de la Cité. Ensuite, s'il y a 3 marqueurs de ressource sur cette carte, défaussez la Muraille de la Cité pour infliger 4 points de dégâts à Annúminas et révéler une carte de rencontre.
Trajet : révélez la première carte du deck de rencontre pour voyager vers ce lieu.
Champ de Bataille de l'Arnor
33
Arnor.
Tant que le Champ de Bataille de l'Arnor est dans la zone de cheminement, le coût d'engagement au combat de chaque ennemi non-unique est diminué de 5.
Trajet : chaque joueur inflige 1 point de dégâts à un héros qu'il contrôle pour voyager vers ce lieu.
Une fumée comme de feu et de combat s'éleva, et le soleil descendit encore dans un flamboiement rouge qui s'évanouit dans une brume grise... - La Communauté de l'Anneau
Collines d'Evendim
44
Arnor.
Tant que les Collines d'Evendim sont dans la zone de cheminement, les effets « une fois révélée » ne peuvent pas être annulés.
Trajet : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet du deck jusqu'à ce qu'un ennemi soit défaussé. Placez dans la zone de cheminement l'ennemi défaussé de la sorte pour voyager vers ce lieu.
Rivage du Lac Nenuial
26
Arnor.
Tant que le Rivage du Lac Nenuial est dans la zone de cheminement, les marqueurs de progression ne peuvent pas être placés sur d'autres lieux de la zone de cheminement.
Trajet : augmentez de 2 le niveau de menace de chaque joueur pour voyager vers ce lieu.
« Il y a maintenant si longtemps de cela que les collines les ont oubliés, encore qu'une ombre s'étende toujours sur le pays. » - Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Objectif
Annúminas
Le Siège d'Annúminas
Cité.
Forcé : à la fin du tours, infligez 1 point de dégâts à Annúminas pour chaque ennemi à chaque étape.
Si la résistance de la cité atteint 0, la cité est envahie par les forces d'Angmar et toutes les équipes on perdu la partie.
Préparation
Mode Standard
Mise en place : arrangez les cartes Quête en trois decks de quête distincts : 1A-3A, 1C-3C et 1E-3E. Retirez de la partie le deck 1C-3C et le deck 1E-3E. Cherchez Annúminas dans le deck de rencontre, placez-la dans la zone de cheminement, et fixez à 20 la résistance de la cité. Retournez cette carte et placez-la près du deck de quête.
Elendil en fut le Grand Roi et il vécut au nord, à Annúminas... - Le Retour du Roi
Forcé : quand les joueurs passent à l'étape 2A (et avant de résoudre son effet « une fois révélée &raqou;), mélangez dans le deck de rencontre chaque Dúnedain d'Annúminas mis de côté. Ensuite, mélangez dans le deck de rencontre X exemplaires de l'Ost d'Angmar, X étant le nombre de joueurs dans la partie moins 1, pour un minimum de 1.
Si un joueur est éliminé de la partie, infligez 9 points de dégâts à Annúminas.
...leur principal ennemi était le redoutable royaume d'Angmar avec son roi sorcier. - Le Retour du Roi
Mode Multijoueur Épique
Mise en plus : arrangez les cartes Quête en trois decks de quête distincts : 1A-3A, 1C-3C, et 1E-3E. Créez trois zones de cheminement distinctes, une par deck de quête. Donnez à chaque étape son propre deck de rencontre. Répartissez les joueurs en 3 équipes, une pour chaque étape. L'équipe de l'étape 1A chercher Annúminas dans le deck de rencontre, la place dans sa zone de cheminement et fixe à 50 la résistance de la cité. Chaque autre équipe retire de la partie son exemplaire d'Annúminas. Retournez les 3 cartes Préparation et placez-en 1 près de chaque deck de quête.
Chaque étape 2 ne peut être passée qu'au début du tour, et uniquement si chaque autre étape 2 est terminée.
Tant que les joueurs sont à l'étape 2, chaque étape gagne : « Forcé : à la fin du tour, chaque Ost d'Angmar dans la zone de cheminement se déplace vers la zone de cheminement suivante dans l'ordre alphabétique décroissant. S'il ne peut pas être déplacé, défaussez-le et infligez 9 points de dégâts à Annúminas. »
Exemple : à la fin du tour, il y a un Ost d'Angmar dans la zone de cheminement à l'étape 2F. Quand les équipes des étapes 2B et 2D ont résolu leurs effets de fin de tour, l'Ost d'Angmar dans la zone de cheminement de l'étape 2F se déplace vers la zone de cheminement de l'étape 2D.
Si le dernier joueur d'une étape est éliminé, l'ennemi a balayé les défenses de la cité et toutes les équipes ont perdu la partie.
« ...bien que dans leurs derniers temps ils aient défendu un moment ces collines, contre le mal qui venait d'Angmar. » Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Traîtrise
Les Hordes d'Angmar
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir entre : soit renvoyer dans le zone de cheminement l'ennemi ayant lala plus élevée engagé au combat avec lui, soit chercher un ennemi dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et le mettre en jeu engagé au combat avec lui.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, révélez la première carte du deck de rencontre.
Sorcellerie de Carn Dûm
Maudit 1.
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir entre : soit défaussez l'attachement au coût le plus élevé qu'il contrôle, soit répartir X points de dégâts entre les personnages qu'il contrôle, X étant le nombre d'attachements qu'il contrôle.
Ombre : défaussez un attachement que vous contrôlez.
Pris dans la Foule
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir entre : soit infliger 1 point de dégâts à chaque personnage engagé dans la quête qu'il contrôle, soit chaque personnage engagé dans une quête qu'il contrôle perd -1jusqu'à la fin de la phase.
Ombre : soit vous retirez 2 marqueurs de progression de la quête principale, soit vous renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après cette attaque .
Guerriers Harassés
Une fois révélée : chaque joueur inflige 1 point de dégâts à un héros qu'il contrôle. Si ce héros est engagé dans une quête, retirez-le de la quête. Jusqu'à la fin du tour, chaque personnage blessé perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits).
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si le personnage défenseur est blessé.)