Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
Mont Gundabad
Niveau de difficulté = 8
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kaspatou le 16/08/24
mode normal
Ce scénario est je trouve très sympa. Original car on explore le mont Gundabad par le deck de quête pour changer. On a parfois des choix à faire entre deux chemins ce qui est intéressant. Dagnir qui parfois se montre sur notre route et parfois on peut l'oublier un petit peu ce qui est également assez bien fait.
La difficulté est présente avec parfois 2 attaques de Dagnir par tour par joueur, des étapes de quête qui mettent des dégâts mais aussi parfois des étapes plus tranquilles qui permettent de se ressourcer.
Bref que du bon... A part qu'ils n'ont pas abandonné totalement l'idée de rallonger fastidieusement. Il faut aller chercher une carte spécifique à mélanger (ça ok) puis il faut la mélanger dans le deck caverne et donc perdre du temps à la trouver... Et ça on a trop donné dans ce cycle.
C'est dommage car sinon j'aurais pu mettre 5 au scénario que je trouve très rejouable, original et d'une difficulté (en collection complète) intéressante.
FMP_thE_mAd le 10/05/19
mode normal
Le Mont Gundabad est un scénario qui commence par une mise en place plutôt gentille : Dagnir, le dragon à abattre, est en ZC mais peut y rester autant qu'on veut, et la quête 1B n'est là que pour se préparer, et nous laisse le choix ensuite entre 2 cartes Quête 2A.
Sympa.
C'est après que ça se gâte : chaque quête 2A a un effet quand on la retourne (et on les retourne en début de phase de quête, contrairement à ce qui est écrit sur le livret) et certains effets peuvent casser littéralement certains deck joueurs (comme celui qui fait 2 dégâts sur un personnage en Quête : mortel dans un deck Swarm avec des alliés à peu de PV).
C'est donc la surprise, à chaque début de quête, de savoir si ça sera facile ou pas et de savoir ce qui va nous tomber dessus.
Une fois explorées, les quêtes ont aussi, souvent, des effets positifs, mais elles viendront également renforcer Dagnir.
Il faudra donc souvent choisir d'attendre pour se préparer, et donc de recycler les quêtes (en fin de phase combat, on peut remettre la quête 2 en cours sous le deck de quête).
On ajoute à cette difficulté des quêtes le deck Caverne, qui propose 6 Lieux, dont 4 tout simplement atroces et qui peuvent combiner salement avec les quêtes 2 (comme le Lieu à X selon le nombre de personnages).
Bref, l'aléatoire est bien présent, et les parties changent radicalement d'aspect selon vos tirages. Le scénario est noté difficulté 8, mais il varie en fait entre 3 et "quasiment impossible" selon les enchainements que vous allez faire.
Enfin, le scénario est assez long : il s'agit de forger une épée qui pourra tuer Dagnir, puis de le tuer, mais sans pouvoir lui faire trop de dégât par tour.
Pour forger l'épée, il faut explorer un Lieu spécifique, "la première forge", qu'il faut d'abord mettre dans le deck Caverne. Ca peut-être long...
Pour tuer Dagnir, on est limité en dégât / tour par le nombre de cartes Quêtes qu'on a en pile de Victoire. Ca peut-être long aussi...
C'est donc long, généralement plus de 10 tours, et du coup un peu fastidieux à la fin.
Cela dit le scénario reste agréable, et certains joueurs vont apprécier sa rejouabilité exemplaire. Les ennemis sont costauds sans être impossibles, et les cartes sont magnifiques (surtout les Lieux, mais les ennemis aussi).
Il faudra des decks solides pour le passer, en solo en tout cas, mais le challenge est là.
Il est peut-être un poil plus simple en duo, puisque les cartes du DR ne combottent pas forcément entre elles.
Je le note 3 Etoiles du fait de sa longueur et de son côté "tout ou rien", mais c'est malgré tout l'un des meilleurs scénario du cycle.
Quête
La Porte Latérale
-
1A
Le Mont Gundabad se dresse devant vous, et le dragon Dagnir vous y attend.
Mise en place : placez Dagnir dans la zone de cheminement et mettez de côté La Première Forge, hors jeu. Créez le deck Cavernes er le deck de quête (voir règles). Attachez le Fléau-des-Vers à un héros, face Brisé visible. Mélangez le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet jusqu'à ce que X lieux aient été défaussés, X étant le nombre de joueurs de la partie moins 1. Placez ces lieux dans la zone de cheminement.
1B
Il ne vous faut pas bien longtemps pour découvrir l'entrée secrète d'Urdug, et d'un tour de la Clef de Durin, les entrailles du Mont Gundabad s'ouvrent à vous. Vous devez trouver la Forge de Durin, réparer le Fléau-des-Vers et vous en servir pour tuer Dagnir.
Forcé : à la fin de la phase d'organisation, le premier joueur regarde les 2 premières cartes du deck de quête et en choisit 1 qu'il place sous le deck de quête. Ensuite, ajoutez la Porte Latérale à la pile de victoire et passez à l'étape 2A située au sommet du deck de quête.
Mont Gundabad, 134
Explorer Gundabad - Les Niveaux Supérieurs
3
2A
Le ventre de Gundabad est noir et vaste. Ce n'est qu'en explorant les ruines que vous trouverez le chemin.
Une fois révélée : renvoyez Dagnir dans la zone de cheminement.
Si Explorer Gundabad est la quête principale en cours, ne la retournez pas avant le début de la phase de quête.
2B
Forcé : après que les personnages ont été engagés dans la quête, augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur.
Forcé : quand cette étape est passé, mélangez La Première Forge dans le deck Cavernes.
À la fin de la phase de combat, les joueurs peuvent contourner cette étape.
Mont Gundabad, 136
Explorer Gundabad - Les Profondeurs
3
2A
Le ventre de Gundabad est noir et vaste. Ce n'est qu'en explorant les ruines que vous trouverez le chemin.
Une fois révélée : renvoyez Dagnir dans la zone de cheminement.
Si Explorer Gundabad est la quête principale en cours, ne la retournez pas avant le début de la phase de quête.
2B
Les effets « une fois révélée » de la première traîtrise révélée à chaque tour ne peuvent pas être annulés.
Forcé : quand cette étape est passée, cherchez un lieu dans le deck Cavernes et faites-en le lieu actif. Mélangez le deck Cavernes.
À la fin de la phase de combat, les joueurs peuvent contourner cette étape.
Mont Gundabad, 137
Explorer Gundabad - Terriers en Ébullition
5
2A
Le ventre de Gundabad est noir et vaste. Ce n'est qu'en explorant les ruines que vous trouverez le chemin.
Une fois révélée : renvoyez Dagnir dans la zone de cheminement.
Si Explorer Gundabad est la quête principale en cours, ne la retournez pas avant le début de la phase de quête.
2B
Forcé : après que les personnages ont été engagés dans la quête, défaussez les 5 premières cartes du deck de rencontre. Prenez au hasard un ennemi défaussé de la sorte et placez-le dans la zone de cheminement.
Forcé : quand cette étape est passée, diminuez de 5 le niveau de menace de chaque joueur.
À la fin de la phase de combat, les joueurs peuvent contourner cette étape.
Mont Gundabad, 138
Explorer Gundabad - Courroux de Dagnir
7
2A
Le ventre de Gundabad est noir et vaste. Ce n'est qu'en explorant les ruines que vous trouverez le chemin.
Une fois révélée : renvoyez Dagnir dans la zone de cheminement.
Si Explorer Gundabad est la quête principale en cours, ne la retournez pas avant le début de la phase de quête.
2B
Forcé : après que les personnages ont été engagés dans la quête, Dagnir effectue immédiatement une attaque contre chaque joueur ayant au moins 6 personnages.
Forcé : quand cette étape est passée, infligez 5 points de dégâts à Dagnir. Ces dégâts ne sont pas limités par le texte de Dagnir, et ne comptent pas pour sa valeur X.
À la fin de la phase de combat, les joueurs peuvent contourner cette étape.
Mont Gundabad, 139
Explorer Gundabad - Ténèbres Inquiétantes
4
2A
Le ventre de Gundabad est noir et vaste. Ce n'est qu'en explorant les ruines que vous trouverez le chemin.
Une fois révélée : renvoyez Dagnir dans la zone de cheminement.
Si Explorer Gundabad est la quête principale en cours, ne la retournez pas avant le début de la phase de quête.
2B
Chaque joueur ne peut pas jouer plus de 1 carte à chaque phase.
Forcé : quand cette étape est passée, le premier joueur regarde les 2 premières cartes du deck de quête et en choisit 1 qu'il place sous le deck de quête. Ensuite, retournez la première carte du deck de quête.
À la fin de la phase de combat, les joueurs peuvent contourner cette étape.
Mont Gundabad, 140
Explorer Gundabad - Poursuite Imminente
6
2A
Le ventre de Gundabad est noir et vaste. Ce n'est qu'en explorant les ruines que vous trouverez le chemin.
Une fois révélée : renvoyez Dagnir dans la zone de cheminement.
Si Explorer Gundabad est la quête principale en cours, ne la retournez pas avant le début de la phase de quête.
2B
Forcé : après que le personnage ont été engagés dans la quête, chaque joueur doit infliger 2 points de dégâts à un personnage engagé dans la quête qu'il contrôle.
Forcé : quand cette étape est passée, défaussez un ennemi non-unique en jeu.
À la fin de la phase de combat, les joueurs peuvent contourner cette étape.
Mont Gundabad, 141
Explorer Gundabad - Le Grand Ver
-
2A
Le ventre de Gundabad est noir et vaste. Ce n'est qu'en explorant les ruines que vous trouverez le chemin.
Une fois révélée : renvoyez Dagnir dans la zone de cheminement.
Si Explorer Gundabad est la quête principale en cours, ne la retournez pas avant le début de la phase de quête.
2B
Le coût d'engagement au combat de Dagnir est diminué de 5 pour chaque personnage que le premier joueur contrôle.
Réponse : après qu'un joueur a résolu une attaque contre Dagnir, si Dagnir n'a plus de Points de Vie, ce joueur peut défausser un Fléau-des-Vers Reforgé qu'il contrôle pour ajouter Dagnir à la pile de victoire. Ensuite, les joueurs ont gagné la partie.
À la fin de la phase de combat, s'il y a 4 quêtes ou moins dans la pile de victoire, les joueurs doivent contourner cette étape.
Mont Gundabad, 142
Ennemi
Troll de Pierre
363639
Troll.
Ne peut pas avoir d'attachements Joueur.
Forcé : quand le Troll de Pierre attaque et détruit un personnage que vous contrôlez, défaussez 1 carte de votre main pour chaque point de dégâts en excès.
Ombre : défaussez un attachement que vous contrôlez.
Hobgobelin
381115
Orque.
Tant que le Hobgobelin protège une carte, il gagne +X, +Xet +X, X étant le coût de la carte protégée.
Forcé : quand le Hobgobelin entre en jeu, le premier joueur lui attache la première carte de son deck, face visible, en tant qu'attachement protégé. Quand le Hobgobelin quitte le jeu, ramenez la carte qu'il protégeait dans la main de son propriétaire.
Dagnir
50X7520
Dragon.
Indestructible. Immunisé aux effets de carte des joueurs.
X est le nombre de cartes de quête dans la pile de victoire plus 1.
Ne peut pas subir plus de X points de dégâts à chaque tour.
Tant qu'il y a au moins 5 cartes de quête dans la pile de victoire, Dagnir ne peut pas quitter la zone de cheminement et est considérée comme étant engagée au combat avec chaque joueur.
Mont Gundabad, 125
Gardien de Gundabad
393415
Orque. Gobelin.
Tant qu'il y a au moins 3 cartes de quête dans la pile de victoire, le Gardien de Gundabad gagne +2.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +2jusqu'à la fin de la phase.
Mont Gundabad, 126
Esclave de Dagnir
262323
Orque. Gobelin.
Dagnir ne peut pas subir de dégâts d'effets non-quête.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si Dagnir est engagée au combat avec vous.)
Mont Gundabad, 127
Habitant des Profondeurs
322314
Créature. Aranéide.
Forcé : quand l'Habitant des Profondeurs vous engage au combat, il effectue immédiatement une attaque.
Forcé : quand l'Habitant des Profondeurs subit des dégâts (et survit), renvoyez-le dans la zone de cheminement.
Mont Gundabad, 128
Lieu
Tunnel Sombre
33
Souterrain. Obscur.
Profond.
Tant que le Tunnel Sombre est dans la zone de cheminement, les marqueurs de progression ne peuvent pas être placés sur les lieux Obscur de la zone de cheminement.
Le tunnel semblait n'avoir point de fin. Tout ce qu'il savait, c'était que ce tunnel continuait à descendre de façon assez constante... - Le Hobbit
Croisement
22
Souterrain. Obscur.
Profond.
Réponse : quand vous voyagez vers le Croisement (avant de résoudre le mot-clé Profond), augmentez de 2 le niveau de menace de chaque joueur pour regarder les 2 premières cartes du deck Cavernes. Mettez-en une sur le deck Cavernes et mettez l'autre en dessous. Ensuite, placez le Croisement dans la pile de victoire.
Arsenal Oublié
22
Souterrain.
Réponse : quand l'Arsenal Oublié devient le lieu actif, chaque joueur peut chercher un attachement Arme ou Armure dans son deck, l'ajouter à sa main et mélanger son deck. Limite : une fois par partie pour le groupe.
Derrière lui, là où les murs étaient le plus proches, on apercevait vaguement des cottes de mailles, des heaumes et des haches, des épées et des lances suspendus... - Le Hobbit
Trésor Ancien
33
Souterrain.
Réponse : quand le Trésor Ancien devient le lieu actif, chaque joueur peut (choisir une option) : diminuer de 3 son niveau de menace ; piocher 2 cartes ; ajouter 1 ressource à la réserve d'un héros. Limite : une fois par partie pour le groupe.
... là étaient alignés de grandes jarres et des récipients remplis de richesses incalculables. - Le Hobbit
Antre Effrayant
44
Souterrain. Obscur.
Forcé : quand l'Antre Effrayant devient le lieu actif, mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet jusqu'à ce que X ennemis soient défaussés, X étant le nombre de joueurs. Placez chaque ennemi ainsi défaussé dans la zone de cheminement.
Grotte Sombre
55
Souterrain. Obscur.
Forcé : après que les joueurs ont engagé des personnages dans la quête, défaussez des cartes du deck de rencontre jusqu'à ce qu'une traîtrise soit défaussée. Résolvez l'effet « une fois révélée » de cette traîtrise.
Il n'alla pas beaucoup plus loin, mais s'assit sur le sol froid pour s'abandonner un long moment à un complet désespoir. - Le Hobbit
Caverne Croulante
66
Souterrain. Obscur.
Forcé : quand la Caverne Croulante devient le lieu actif, chaque joueur répartit X points de dégâts entre les personnages qu'il contrôle, X étant le nombre de personnages qu'il contrôle.
... il glissait il commençait à descendre, à descendre encore, Dieu sait vers où. - Le Hobbit
Lac Souterrain
XX
Souterrain. Obscur.
X est le nombre de personnages contrôlés par le joueur qui a le plus de personnages.
Forcé : quand un allié entre en jeu, inclinez-le.
... sans aucun signe préalable, il trotta, floc dans l'eau ! Brrr ! elle était d'un froid glacial. Il s'arrêta pile. - Le Hobbit
La Première Forge
11
Souterrain.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Forcé : quand la Première Forge devient le lieu actif, inclinez le héros auquel est attaché le Fléau-de-Vers. Ce héros ne peut pas être redressé tant que la Première Forge est le lieu actif.
Réponse : quand la La Première Forge est explorée, retournez le Fléau-des-Vers face Reforgé visible et attachez-le à n'importe quel héros.
Mont Gundabad, 122
Butin de Dagnir
77
Souterrain.
Forcé : quand le Butin de Dagnir est exploré, Dagnir est renvoyée dans la zone de cheminement et effectue immédiatement une attaque contre chaque joueur, dans l'ordre du tour.
Réponse : quand le Butin de Dagnir est exploré, chaque joueur peut chercher un attachement Objet dans son deck, l'ajouter à sa main et mélanger son deck.
Mont Gundabad, 123
Gorge de la Montagne
44
Souterrain. Obscur.
Réponse : quand la Gorge de la Montagne est exploré, cherchez une carte de quête dans le deck de quête et faites-en la quête principale en cours. Ensuite, retournez-la. Mélangez le reste du deck de quête.
À l'extrémité de la salle, le sol disparaissait, tombait à une profondeur inconnue. - La Communauté de l'Anneau
Mont Gundabad, 124
Mines de Gundabad
33
Souterrain. Obscur.
Profond.
Le coût d'engagement au combat de Dagnir est diminué de 10.
Ombre : si l'ennemi attaquant est Dagnir, le joueur en défense doit répartir X points de dégâts entre les personnages qu'il contrôle, X étant le nombre de cartes de quête dans la pile de victoire plus 1.
Mont Gundabad, 129
Escalier Étroit
23
Souterrain.
Profond.
Quand les joueurs ont la possibilité de voyager, ils doivent voyager vers l'Escalier Étroit.
Ombre : jusqu'à la fin du tour, le personnage défenseur ne peut pas être redressé par des effets de carte des joueurs.
Mont Gundabad, 130
Ruines Profanées
24
Souterrain. Obscur.
Profond.
Tant qu'il y a au moins 3 cartes de quête dans la pile de victoire, les Ruines Profanées gagnent +2.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, chaque joueur défausse une carte prise au hasard dans sa main.
Mont Gundabad, 131
Objectif
Fléau-des-Vers
Mont Gundabad
Artéfact. Arme. Brisé.
Attachez cette carte à un héros. Restreint.
Celui-ci gagne +1.
Si le héros attaché quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.
... on dit qu'il tua Scatha, le terrible dragon d'Ered Mithrin, et ainsi le pays fut-il à jamais débarrassé des Grands-Vers. - Le Retour du Roi
Mont Gundabad, 143
Fléau-des-Vers
Mont Gundabad
Artéfact. Arme. Reforgé.
Attachez cette carte à un héros. Restreint.
Celui-ci gagne +X, X étant le nombre de cartes de quête dans la pile de victoire plus 1.
Si le héros attaché quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.
Mont Gundabad, 144
Traîtrise
Peur du Noir
Une fois révélée : attachez cette carte à un héros engagé dans la quête et retirez-le de la quête. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Limite : 1 par héros. Tant que le lieu actif a le trait Obscur, réduisez à 0 ladu héros attaché et il perd le texte imprimé dans sa boîte de texte, à l'exception des Traits. »)
Lieux Sombres
Une fois révélée : ajoutez ladu lieu actif au total dede la zone de cheminement jusqu'à la fin de la phase. S'il n'y a pas de lieu actif, défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un lieu soit défaussé et placez-le dans la zone de cheminement.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1
Des Yeux dans le Noir
Maudit 1.
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir entre : soit augmenter de 1 son niveau de menace pour chaque personnage engagé dans la quête qu'il contrôle, soit défausser un personnage engagé dans la quête qu'il contrôle.
Ombre : si cette attaque est sans défense, défaussez un allié que vous contrôlez.
Souffle du Dragon
Dragon.
Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte à un ennemi Dragon. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Limite : 1 par ennemi. Forcé : quand l'ennemi attaché vous attaque, infligez 1 point de dégâts à chaque personnage que vous contrôlez. Ensuite, défaussez Souffle du Dragon. »)
Écailles de Dragon
Dragon.
Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte à un ennemi Dragon. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Limite : 1 par ennemi. Forcé : quand l'ennemi attaché devrait subir des dégâts, annulez tous ces dégâts. Ensuite, défaussez Écailles de Dragon. »)
Fléau des Terres Sauvages
Une fois révélée : Dagnir effectue immédiatement une attaque contre chaque joueur engagé au combat. Si aucune attaque n'est effectuée de la sorte, le coût d'engagement au combat de Dagnir est diminué de 30 jusqu'à la fin du tour.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire contre vous après celle-ci.
Mont Gundabad, 132
Ombres Étouffantes
Une fois révélée : chaque joueur répartit X points de dégâts entre les alliés qu'il contrôle, X étant le nombre de cartes de quête dans la pile de victoire plus 1.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+3 s'il y a au moins 3 cartes de quête dans la pile de victoire.)
Mont Gundabad, 133