Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
La Route de l'Isengard
- cartes
- règles
- errata
- vidéo
- avis
- forum
Rouxxor le 20/01/23
mode cauchemar
Il y a vraiment rien de particulier à dire du cauchemar. Il vient appuyer les mécaniques déjà existantes du scénario d'une façon ni particulièrement réussie ni qui n’enlève aucune réussite au scénario initial. Et en terme d'immersion comme le scénario était déjà excellent il n'arrive pas non plus à trop à en rajouter. Si on cherche pas de la difficulté c'est donc pas un cauchemar des plus indispensables vous l'aurez compris ;).
Difficulté absolue: 14/20
Difficulté en progression chronologique: 14/20
Rendu thématique: 20/20
Originalité des mécaniques/gestion du rythme: 14/20
La Route de l'Isengard
mode normal
Un scénario avec des objectifs clairs et trés différent d'une étape de quête à l'autre. Clairement. Et rythmé avec ça. Je trouve qu'il rend vraiment bien les différentes étapes de ce périple. C'est un poil dommage qu''il perde lorsqu'on apprend comment le jouer et qu'il soit donc pas si sympa à rejouer. Mais le fait qu'on en aurait envie est déja à porter à son crédit ;).
Difficulté absolue: 9/20
Difficulté en progression chronologique: 11/20
Rendu thématique: 20/20
Originalité des mécaniques/gestion du rythme: 14/20
La Route de l'Isengard
Quête
Le Réveil des Ents
-
1A
L'armée de Saroumane a été vaincue au Gouffre de Helm, mais le Rohan n'est pas en mesure de prendre la forteresse du Magicien. Néanmoins, les Ents de Fangorn ont aussi souffert grandement des exactions de Saroumane et de ses Orques. Ils ont la force de faire tomber l'Isengard, mais encore faut-il les pousser à passer à l'attaque...
Mise en place : mettez de côté les Portes de l'Isengard, Orthanc, Saroumane et le Bâton de Saroumane, hors jeu. Placez chaque exemplaire d'Ent de Fangorn dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Les joueurs ne peuvent pas piocher de cartes ni gagner des ressources. N'engagez pas de personnages dans la quête et ne révélez pas de cartes de rencontre durant la phase de quête.
Forcé : à la fin du tour, placez 1 ressource sur cette étape. Ensuite, les joueurs peuvent passer à l'étape 2, s'ils le souhaitent. Si tel est le cas, le premier joueur mélange la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et révèle 1 carte de rencontre pour chaque ressource sur cette étape. Ensuite, retirez de la partie chaque objectif Ent se trouvant dans la zone de cheminement.
À l'Assaut de l'Isengard
-
2A
« Sus à l'Isengard ! L'Isengard fût-il encerclé et fermé de portes de pierre, L'Isengard fût-il fort et dur, froid comme la pierre et nu comme l'os, Nous partons, nous partons, nous partons en guerre, pour tailler la pierre et briser la porte, Car fût et branche brûlent à présent, la fournaise gronde nous partons en guerre ! » – Les Ents, Les Deux Tours
Une fois révélée : faites des Portes de l'Isengard le lieu actif. Placez Saroumane et Orthanc dans la zone de cheminement.
2B
Le pouvoir de Saroumane doit être brisé et la forteresse d'Isengard détruite !
Les joueurs ne peuvent pas voyager vers Orthanc.
Forcé : quand un lieu non-unique est exploré, placez 1 marqueur de dégâts sur cette étape. Ensuite, s'il y a 5 marqueurs de dégâts, passez à l'étape 3A.
[Quête] Action : inclinez un Ent de Fangorn pour placer 2 marqueurs de progression sur un lieu non-unique.
La Voix de Saroumane
15
3A
Soudain, une autre voix parla, basse et mélodieuse, dont le son même était un enchantement. Ceux qui écoutaient sans méfiance cette voix pouvaient rarement répéter les paroles entendues... – Les Deux Tours
Une fois révélée : chaque joueur pioche 6 cartes. Chaque joueur ayant plus de 6 cartes dans sa main en défausse jusqu'à ce qu'il n'en ait plus que 6. Attachez le Bâton de Saroumane à Saroumane.
3B
Tant qu'Orthanc est le lieu actif, Saroumane est considéré comme engagé au combat avec le premier joueur.
Forcé : quand Orthanc est explorée, annulez tout marqueur de progression placé sur la quête durant cette phase et renvoyez Orthanc dans la zone de cheminement.
Si un joueur n'a plus de cartes dans sa main, il est éliminé de la partie. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
Objectif allié
Ent de Fangorn
2434
Ent.
Tant que l'Ent de Fangorn est dans la zone de cheminement, il gagne : « [Quête] Action : inclinez un héros que vous contrôlez pour défausser la première carte du deck de rencontre. Si lade ce héros est supérieure à lade la carte défaussée, placez 1 ressource sur l'Ent de Fangorn. Ensuite, s'il a 3 ressources sur lui, défaussez-les pour prendre le contrôle de l'Ent de Fangorn. N'importe quel joueur peut déclencher cet effet. »
Ent de Fangorn
2434
Ent.
Tant que l'Ent de Fangorn est dans la zone de cheminement, il gagne : « [Quête] Action : inclinez un héros que vous contrôlez pour défausser la première carte du deck de rencontre. Si lade ce héros est supérieure à lade la carte défaussée, placez 1 ressource sur l'Ent de Fangorn. Ensuite, s'il a 3 ressources sur lui, défaussez-les pour prendre le contrôle de l'Ent de Fangorn. N'importe quel joueur peut déclencher cet effet. »
Campagne
La Route de l'Isengard
Le Seigneur des Anneaux 9e partie
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : mélangez la carte fardeau Voix de Saroumane dans le deck de rencontre. Retirez du deck de rencontre chaque fardeau ayant les icônes de set de fardeau suivantes :
« Ce n'est que tout dernièrement que j'ai deviné que le blâme en revenait à Saroumane et que depuis longtemps il avait espionné tous les chemins et découvert mes secrets. Lui et ses immondes gens font maintenant des ravages. » – Sylvebarbe, Les Deux Tours
Résolution : si un joueur a 3 cartes ou moins dans sa main, les joueurs ont gagné la carte fardeau Voix de Saroumane. Si un joueur a 3 cartes ou plus dans sa main, le premier joueur a gagné la carte avantage Palantír d'Orthanc. Ajoutez les cartes gagnées à la réserve de campagne.
« Vous avez fait l'imbécile, Saroumane, et pourtant vous êtes digne de pitié. Vous auriez encore pu vous détourner de la folie et du mal et être de quelque utilité. Mais vous préférez rester et ronger les bouts de vos anciennes intrigues. Restez donc ! Mais je vous avertis que vous ne ressortirez pas facilement. Pas à moins que les mains ténébreuses de l'Est ne s'étendent pour vous emporter. » – Gandalf, Les Deux Tours
La Route de l'Isengard
Le Seigneur des Anneaux 9e partie
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : mélangez la carte fardeau Voix de Saroumane dans le deck de rencontre. Retirez du deck de rencontre chaque fardeau ayant les icônes de set de fardeau suivantes :
« Ce n'est que tout dernièrement que j'ai deviné que le blâme en revenait à Saroumane et que depuis longtemps il avait espionné tous les chemins et découvert mes secrets. Lui et ses immondes gens font maintenant des ravages. » – Sylvebarbe, Les Deux Tours
Résolution : si un joueur a 3 cartes ou moins dans sa main, les joueurs ont gagné la carte fardeau Voix de Saroumane. Si un joueur a 3 cartes ou plus dans sa main, le premier joueur a gagné la carte avantage Palantír d'Orthanc. Ajoutez les cartes gagnées à la réserve de campagne.
« Vous avez fait l'imbécile, Saroumane, et pourtant vous êtes digne de pitié. Vous auriez encore pu vous détourner de la folie et du mal et être de quelque utilité. Mais vous préférez rester et ronger les bouts de vos anciennes intrigues. Restez donc ! Mais je vous avertis que vous ne ressortirez pas facilement. Pas à moins que les mains ténébreuses de l'Est ne s'étendent pour vous emporter. » – Gandalf, Les Deux Tours
Ennemi
Saroumane
504646
Istari. Traître.
Indestructible. Immunisé aux effets de carte des joueurs. Ne peut pas quitter la zone de cheminement.
Forcé : quand une carte ombre attribuée à Saroumane a un effet Sorcellerie, le joueur en défense résout cet effet Sorcellerie comme s'il était le seul joueur de la partie.
Gríma
13233
Rohan. Traître.
Maudit 2.
Forcé : après avoir résolu l'attaque de Gríma, le joueur attaqué mélange Gríma dans le deck de rencontre et révèle une carte de rencontre.
Ombre : cette attaque est considérée sans défense.
Lieutenant d'Orthanc
363435
Isengard.
Forcé : quand le Lieutenant d'Orthanc attaque et détruit un personnage, le contrôleur de ce personnage défausse 1 carte prise au hasard dans sa main.
« Saroumane avait conservé suffisamment de sagesse pour ne pas faire confiance à ses Orques. Il avait des hommes pour garder ses portes... » – Merry, Les Deux Tours
Orque de l'Isengard
291213
Orque.
Fatalité. Archerie 1.
Une fois révélée : soit vous défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main, soit vous révélez une carte de rencontre.
Ombre : jusqu'à la fin du tour, l'ennemi attaquant gagne +2.
Loup de l'Isengard
252314
Créature.
Forcé : quand une carte ombre attribuée au Loup de l'Isengard a un effet Sorcellerie, choisissez entre : défausser 1 carte de votre main ou le Loup de l'Isengard effectue une attaque supplémentaire contre vous après celle-ci.
Ombre : infligez 1 point de dégâts au personnage défenseur.
Snaga
441313
Orque.
Fatalité. Archerie 1.
Une fois révélée : défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main. Snaga gagne +Xjusqu'à la fin du tour, X étant le coût imprimé de la carte défaussée.
Autour d'eux se serraient de nombreux gobelins plus petits. – Les Deux Tours
Orthanc Archer
382323
Orc.
Peril. Archery 2.
When Revealed: Discard 1 random card from your hand and assign X damage among characters you control. X is the discarded card's printed cost.
« There was no answer except arrows and stones from the walls. » - Merry, The Two Towers
Half-orc of Isengard
333324
Orc. Isengard.
Forced: When Half-orc of Isengard attacks, either discard 1 random card from your hand, or Half-orc of Isengard gets +3for this attack.
Shadow: If this attack destroys a character, discard 1 random card from your hand.
Lieu
Orthanc
21
Isengard.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Tant qu'Orthanc est dans la zone de cheminement, elle gagne : « Forcé : quand les joueurs obtiennent un succès de quête, le premier joueur regarde les 3 premières cartes du deck de rencontre, en révèle 1 et défausse les autres. »
Toujours sombre et haute, non atteinte par la tempête, se dressait la tour d'Orthanc. – Les Deux Tours
Portes de l'Isengard
31
Isengard.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Forcé : quand les Portes de l'Isengard sont explorées, chaque joueur cherche un ennemi dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, et le met en jeu, engagé au combat avec lui. Mélangez le deck de rencontre.
Là, un long tunnel avait été percé dans le roc noir, et fermé à chaque extrémité par de puissantes portes de fer. – Les Deux Tours
Mur Circulaire de l'Isengard
22
Isengard.
Tant que le Mur Circulaire de l'Isengard est dans la zone de cheminement, il gagne : « Forcé : quand un personnage est soigné d'au moins 1 point de dégâts, son propriétaire défausse 1 carte de sa main. »
Sorcellerie : chaque joueur défausse 1 carte prise au hasard dans sa main.
Arsenal Souterrain
43
Isengard.
Tant que l'Arsenal Souterrain est dans la zone de cheminement, il gagne : « Forcé : quand un ennemi engage au combat un joueur, attribuez-lui une carte ombre. »
Sorcellerie : chaque joueur incline un personnage qu'il contrôle.
Les puits descendaient par de nombreuses pentes et escaliers en spirale vers des cavernes profondes, là, Saroumane avait des trésors, des magasins, des armureries, des forges et de grands fourneaux. – Les Deux Tours
Puits d'Aération Fumant
34
Isengard.
Tant que le Puits d'Aération Fumant est dans la zone de cheminement, il gagne : « Forcé : après qu'un joueur a engagé des personnages dans la quête, il inflige 1 point de dégâts à un personnage engagé dans la quête qu'il contrôle. »
Sorcellerie : répartissez X points de dégâts entre les personnages en jeu. X est égal à 1 plus le nombre de joueurs dans la partie.
Plaine de l'Isengard
X3
Isengard.
X est le nombre de joueurs dans la partie.
Tant que la Plaine de l'Isengard est dans la zone de cheminement, les dégâts d'Archerie doivent être assignés à des alliés, si possible.
Sorcellerie : chaque joueur défausse 1 allié qu'il contrôle.
Fosse Béante
23
Isengard.
Tant que la Fosse Béante est dans la zone de cheminement, elle gagne : « Forcé : après qu'un joueur a pioché une ou plusieurs cartes grâce à un effet de carte Joueur, il augmente de 2 son niveau de menace. »
Sorcellerie : chaque joueur augmente de 2 son niveau de menace.
Poisonous Shaft
25
Isengard.
While Poisonous Shaft is in the staging area, damaged characters cannot be readied by player card effects.
Wizardry: Each player discards a damaged character he controls.
At night plumes of vapour steamed from the vents, lit from beneath with red light, or blue, or venomous greeen. - The Two Towers
Fortress of Isengard
33
Isengard.
While Fortress of Isengard is in the staging area, each Orc enemy gets +1, +1and +1.
Wizardry: Return the topmost enemy in the encounter discard pile to the staging area.
This was the stronghold of Saruman, as fame reported it; for within living memory the men of Rohan had not passed its gates... - The Two Towers
Objectif
Bâton de Saroumane
La Route de l'Isengard
Artéfact. Objet. Bâton.
Forcé : après qu'un joueur a pioché une ou plusieurs cartes, Saroumane attaque ce joueur. Attribuez et résolvez 2 cartes ombre pour cette attaque. Ensuite, retirez 1 marqueur de dégâts sur Saroumane.
Tant qu'il reste des points de vie à Saroumane, les joueurs ne peuvent pas gagner la partie.
Préparation
The Road to Isengard
You are playing Nightmare mode.
Forced: When Ent of Fangorn leaves play, remove it from the game.
« Suddenly up cames fires and foul fumes: the vents and shafts all over the plain began to spout and belch. Several of the Ents got scorched and blistered. » - Pippin, The Two Towers
Begin with the standard quest deck and encounter deck for The Road to Isengard scenario.
Remove the following cards, in the specified quantities, from the standard encounter deck:
- 3x Snaga
- 1x Ring-wall of Isengard
- 2x Open Pit
- 1x Machines of Isengard
- 3x Blast of Sorcery
Then, shuffle the encounter cards in this Nightmare Deck into the remainder of the standard The Road to Isengard encounter deck.
Finally, flip this setup card over and place it next to the quest deck. Its effects remain active throughout the game, which is now ready to begin.
Traîtrise
Explosion Magique
Une fois révélée : répartissez X points de dégâts entre les personnages engagés dans la quête. X est égal à 1 plus le nombre de joueurs dans la partie.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si le joueur en défense a 1 carte ou moins dans sa main).
Vapeur Empoisonnée
Renfort.
Une fois révélée : inclinez chaque personnage blessé. Jusqu'à la fi n de la phase de combat, chaque personnage blessé perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits).
Ombre : défaussez un attachement non-objectif que vous contrôlez.
Machines de l'Isengard
Une fois révélée : déclenchez l'effet Sorcellerie du lieu actif. Si aucun effet Sorcellerie n'est déclenché, Machines de l'Isengard gagne Renfort.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main.
Ordres de Saroumane
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir entre : renvoyer dans la zone de cheminement un ennemi engagé au combat avec lui ou révéler une carte de rencontre.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement.
Voix de Saroumane
Enchantement.
Fatalité. Maudit 2.
Une fois révélée : retirez un héros de la quête et attachez-lui Voix de Saroumane. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Forcé : quand le héros attaché s'engage dans la quête, est déclaré comme attaquant ou défenseur, ou déclenche sa capacité, son contrôleur doit défausser 1 carte de sa main. »)
Traitor of Many Colors
Peril. Surge.
When Revealed: If Saruman is in play, he makes an immediate attack against you.
Shadow: Either discard 1 random card from your hand, or attacking enemy makes an additional attack against you after this one.
Fire and Foul Fumes
When Revealed: Each player assigns X damage among questing characters he controls, where X is theof the active location. If there is no active location, Fire and Foul Fumes gains surge.
Shadow: Assign X damage among characters you control. X is theof the active location.
Daunting Power
When Revealed: Until the end of the round, characters cannot be declared as attackers. If there are no engaged enemies, raise each player's threat by 4.
Shadow: Until the end of the round, defending character cannot ready.