Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
Errance au Rhovanion
Niveau de difficulté = 5
- cartes
- règles
- errata
- vidéo
- avis
- forum
kaspatou le 12/08/24
mode normal
Après la Brande Désséchée j'espérais un bon scénario. Mais non.
L'histoire nous fait devenir des tortionnaires à qui Urdug a certainement raison de ne pas faire confiance, c'est dommage.
Le scénario est assez insipide au nieavu mécanique, il faut récupérer plein d'objectifs dans plein de phases de quête.
Il y a le set perdus dans les terres sauvages avec les traitrises qui font défausser toute la main, perdre tous les attachements et attaquent le swarm qui ne sont pas agréables, le set avec le lieu à X/X...
Mais même avec ça ce n'est pas si dur, c'est surtout chi@nt ! J'aurais pu mettre 2 étoiles mais le scénario n'a pas vraiment de point très positif à part d'être à peu près équilibré dans sa difficulté.
Ilùvatar le 29/11/18
mode normal
Je sais trop quoi dire à part que ce cycle ne va pas du tout dans la bonne direction. On continue dans la lignée de ce qui faisait sur la fin du cycle 7 et le début du 8 ... C'est à dire un scénario long pour rien. Des tours entier où il ne se passe rien. Des lieux X qui n'apporte rien au jeux à part ennuyer le joueur.
Je parle même pas de l'histoire qui se contente de décrire un groupe de héros comme des tortionnaires.
D'ailleurs, j'ai toujours du mal à comprendre ce que je fais là et pourquoi je fait quelque chose ... Je ne suis pas du tout embarqué dans l'histoire.
A titre de comparaison, je trouvais la fin du cycle 7 assez mal designer sur les mécanique de scénarios (longueur inutile etc ...) mais au moins le scénario m'embarquait dans une histoire que je trouvais intéressante.
Heureusement que les cartes joueurs rattrapent le tout.
Quête
La Mission du Gobelin
-
1A
Le Gobelin Urdug a accepté de vous montrer une entrée secrète du Mont Gundabad, à condition que vous récupériez plusieurs choses qu'il a perdu au Rhovanion.
Mise en Place : le premier joueur prend le contrôle d'Urdug, face objectif visible. Mettez de côté chaque autre objectif et objectif-allié, hors jue. Mélangez le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet jusqu'à ce que X lieux aient été défaussés, X étant le nombre de joueurs. Placez chaque lieu défaussé dans la zone de cheminement.
1B
Vous avez accepté d'aider le Gobelin en échange de son assistance, ce qui ne vous empêche pas de le tenir à l'oeil
On ne peut pas placer de marqueurs de progression sur des lieux dans la zone de cheminement.
Forcé : quand le lieu actif est exploré, si le premier joueur contrôle Urdug, passez à une étape 2A prise au hasard.
Sauver Minus
5
2A
Minus, l'ami d'Urdug, est en fait un énorme Troll des Collines. Vous le trouvez enlisé au cœur d'un marécage et Urdug vous supplie de le sauver.
Une fois révélée : le premier joueur cherche une Lande Grise dans le deck de rencontre, la pile de défausse de rencontre ou la pile de victoire, la place dans la zone de cheminement et lui attache l'objectif-allié Minus en tant qu'objectif protégé. Mélangez le deck de rencontre. Chaque autre joueur révèle une carte de rencontre.
2B
Les effets « une fois révélée » des cartes traîtrise ne peuvent pas être annulés.
Forcé : quand les joueurs passent cette étape, retirez-la de la partie. Passez à une étape 2A prise au hasard, si possible. Autrement, passez à l'étape 3A.
Les joueurs ne peuvent pas voyager vers la Lande Grise protégeant Minus sauf s'il y a au moins 5 marqueurs de progression sur cette étape. Cette étape ne peut être passée que si le premier joueur contrôle Urdug et Minus.
Récupérer le Cor d'Urdug
5
2A
Vous ne croyiez pas vraiment à l'histoire farfelue d'Urdug qui se disait poursuivi par un Géant, jusqu'à ce que vous tombiez nez à nez avec un spécimen particulièrement méchant qui se sert du cor du Gobelin comme d'un cure-dents. Urdug est très clair : il ne vous emmènera nulle part sans son cor.
Une fois révélée : le premier joueur cherche un Géant des Montagnes Grises dans le deck de rencontre, la pile de défausse de rencontre ou la pile de victoire, le place dans la zone de cheminement et lui attache le Cor d'Urdug en tant qu'objectif protégé. Mélangez le deck de rencontre. Chaque autre joueur révèle une carte de rencontre.
2B
Chaque ennemi avec au moins 1 attachement protégé gagne +2et +2
.
Forcé : quand les joueurs passent cette étape, retirez-la de la partie. Passez à une étape 2A prise au hasard, si possible. Autrement, passez à l'étape 3A.
Le Géant des Montagnes Grises protégeant le Cor d'Urdug ne peut pas subit de dégâts sauf s'il y a au moins 5 marqueurs de progression sur cette étape. Cette étape ne peut être passée que si le premier joueur contrôle Urdug avec le Cor d'Urdug attaché
Trouver la Clef de Durin
5
2A
Vous avez des doutes au sujet de la Clef de Durin, ainsi que Urdug, mais le Gobelin affirme l'avoir laissée tomber dans un ravin comme il s'enfuyait. Vous le suivez alors qu'il revient sur ses pas en direction du ravin.
Une fois révélée : le premier joueur cherche un Ravin Profond dans le deck de rencontre, la pile de défausse de rencontre ou la pile de victoire, le place dans la zone de cheminement et lui attache la Clef de Durin en tant qu'objectif protégé. Mélangez le deck de rencontre. Chaque autre joueur révèle une carte de rencontre.
2B
Chaque carte de rencontre protégeant une carte est immunisée aux effets de carte des joueurs.
Forcé : quand les joueurs passent cette étape, retirez-la de la partie. Passez à une étape 2A prise au hasard, si possible. Autrement, passez à l'étape 3A.
Les joueurs ne peuvent pas voyager vers le Ravin Profond protégeant la Clef de Durin sauf s'il y a au moins 5 marqueurs de progression sur cette étape. Cette étape ne peut être passée que si les joueurs contrôle Urdug et la Clef de Durin.
Le Pari d'Urdug
5
3A
Vous imaginiez bien qu'Urdug vous trahirait une fois que vous auriez réuni ce dont il avait besoin, aussi n'êtes-vous pas surpris de le voir filer en pleine nuit en compagnie de Minus. Le Gobelin conspue ce dernier pour qu'il reste discret, mais le Troll maladroit est aussi silencieux que l'orage. Vous ramassez vos armes et partez derrière eux.
Une fois révélée : le premier joueur perd le contrôle d'Urdug et de Minus, les retourne côté ennemi et les place dans la zone de cheminement. (Retirez tout marqueur de dégâts posés sur eux.) Chaque autre joueur révèle une carte de rencontre.
3B
On ne peut pas placer de marqueurs de progression sur cette quête en obtenant un succès de quête.
Forcé : quand les joueurs obtiennent un échec de quête, ils n'augmentent pas leur niveau de menace. Au lieu de cela, placez X marqueurs de progression sur cette carte, X étant le nombre dont ils auraient dû augmenter leur niveau de menace. Ensuite, si cette étape a un nombre de marqueurs de progression égal à ses points de quête, les joueurs ont perdu la partie.
Quand Urdug n'a plus de Points de Vie, les joueurs ont gagné la partie
Objectif allié
Urdug
23
2
5
Gobelin. Orque.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Si aucune rencontre n'est attachée à Urdug, le premier joueur gagne le contrôle de Urdug.
Si Urdug est détruit, les joueurs ont perdu la partie.
Minus
16
3
9
Troll.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Si aucune rencontre n'est attachée à Minus, le premier joueur gagne le contrôle de Minus.
Forcé : quand Minus s'incline, augmentez de 2 votre niveau de menace.
Si Minus est détruit, les joueurs ont perdu la partie.
Ennemi
Meute de Wargs
404
4
3
5
Créature. Warg.
Forcé : si la carte ombre attribuée à la Meute de Wargs est sans effet, elle effectue une attaque supplémentaire après celle-ci. (N'attribuez pas de carte ombre.)
Ombre : renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après cette attaque.
Géant des Montagnes Grises
442
5
2
11
Géant.
Ne peut pas avoir d'attachements non-objectif.
Forcé : quand le Géant des Montagnes Grises vous engage au combat, défaussez les 5 premières cartes de votre deck. Répartissez entre les personnages que vous contrôlez des dégâts égaux au nombre d'alliés défaussés par cet effet.
Aigle en Chasse
501
3
1
3
Créature. Aigle.
Renfort. Ne peut pas être engagé intentionnellement au combat.
Forcé : quand la phase de rencontre débute, l'Aigle en Chasse engage au combat le premier joueur.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2
si l'ennemi attaquant a le trait Créature.)
Ours des Terres Sauvages
303
4
1
5
Créature.
Une fois révélée : le premier doit choisir entre : soit l'Ours des Terres Sauvages effectue immédiatement une attaque contre lui, soit chaque joueur défausse 1 carte prise au hasard dans sa main.
Troll de Pierre
363
6
3
9
Troll.
Ne peut pas avoir d'attachements Joueur.
Forcé : quand le Troll de Pierre attaque et détruit un personnage que vous contrôlez, défaussez 1 carte de votre main pour chaque point de dégâts en excès.
Ombre : défaussez un attachement que vous contrôlez.
Hobgobelin
381
1
1
5
Orque.
Tant que le Hobgobelin protège une carte, il gagne +X, +X
et +X
, X étant le coût de la carte protégée.
Forcé : quand le Hobgobelin entre en jeu, le premier joueur lui attache la première carte de son deck, face visible, en tant qu'attachement protégé. Quand le Hobgobelin quitte le jeu, ramenez la carte qu'il protégeait dans la main de son propriétaire.
Urdug
152
3
2
5
Gobelin. Orque.
Indestructible. Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Tant qu'Urdug est engagé au combat avec un joueur, il gagne : « Forcé : au début de la phase de quête, Urdug effectue immédiatement une attaque. Si cette attaque inflige des dégâts, renvoyez Urdug et Minus (s'il est en jeu) dans la zone de cheminement. »
Minus
501
6
3
9
Troll.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Urdug ne peut pas subir de dégâts.
Forcé : après qu'Urdug a engagé au combat un joueur, Minus engage au combat ce joueur.
Lieu
Collines des Terres Sauvages
XX
Collines.
X est le nombre de personnages contrôlés par le joueur qui a le plus de personnages.
[Quête] Action : inclinez un personnage pour diminuer de 1 lades Collines des Terres Sauvages jusqu'à la fin de la phase. Seul le premier joueur peut déclencher cette capacité.
Terres Solitaires
25
Collines.
Les Terres Solitaires gagnent +2pour chaque carte face cachée qui est dessous.
Tant que les Terres Solitaires sont dans la zone de cheminement, elles gagnent : « Forcé : après avoir joué un événement durant la phase de quête, placez-le face cachée sous les Terres Solitaires. »
Lande Grise
34
Collines.
Forcé : quand la Land Grise devint le lieu actif, mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet jusqu'à ce qu'une traîtrise soit défaussée. Résolvez l'effet « Une fois révélée » de cette traîtrise.
Ombre : renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après cette attaque.
Ravin Profond
23
Collines.
Tant que le Ravin Profond est dans la zone de cheminement, les lieux dans le zone de cheminement ne peuvent pas recevoir plus de 1 marqueur de progression par tour.
Trajet : le premier joueur doit soit incliner Urdug, soit augmenter de 2 le niveau de menace de chaque joueur pour voyager vers ce lieu.
Pentes de l'Ered Mithrin
24
Collines.
Maudit 1.
Réponse : quand les joueurs voyagent vers les Pentes de l'Ered Mithrin, le premier joueur peut redresser un personnage qu'il contrôle.
Ombre : si le premier joueur contrôle Urdug, inclinez-le.
Objectif
Clef de Durin
Errance au Rhovanion
Artéfact. Objet.
Si aucune rencontre n'est attachée à la Clef de Durin, le premier joueur l'attache à un héros qu'il contrôle.
Action : inclinez la Clef de Durin pour donner à chaque lieu -1jusqu'à la fin de la phase.
Forcé : au début de la phase de queête, le joueur qui contrôle la Clef de Durin regarde les 3 premières cartes du deck de rencontre, en choisit 1 qu'il révèle et défausse les autres.
Cor d'Urdug
Errance au Rhovanion
Artéfact. Objet.
Si aucune rencontre n'est attachée au Cor d'Urdug, attachez-le à Urdug.
Forcé : quand Urdug attaque, défaussez la première carte du deck de rencontre et ajoutez saà l'
de Urdug jusqu'à la fin de la phase.
Traîtrise
Provisions Perdues
Maudit 1.
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir entre : soit augmenter de 1 son niveau de menace pour chaque allié qu'il contrôle, soit infliger 1 point de dégâts à chaque allié qu'il contrôle.
Ombre : augmentez de 1 votre niveau de menace pour chaque ennemi engagé au combat avec vous.
Perdu en Pleine Nature
Une fois révélée : le joueur qui a le plus de cartes dans sa main sans avoir un exemplaire de Perdu en Pleine Nature ajoute Perdu en Pleine Nature à sa main. (Tant que cette carte est dans la main d'un joueur, elle gagne : « Cette carte ne peut pas être défaussée par des effets de carte Joueur. Forcé : après avoir joué une carte, défaussez chaque carte de votre main. »)
Alourdi
Une fois révélée : attachez cette carte au héros ayant le plus d'attachements et qui n'a pas déjà un Alourdi attaché. Ensuite, inclinez le héros attaché. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Forcé : quand le héros attaché se redresse, choisissez et défaussez un de ses attachements. Vous ne pouvez pas choisir Alourdi sauf si le héros attaché n'a pas d'autres attachements non-objectif. »)
Départ en Douece
Une fois révélée : le premier joueur perd le contrôle d'Urdug, puis attache Urdug à un lieu dans la zone de cheminement en tant qu'objectif protégé. Si ce n'est pas possible, ajoutez 5 au total de de la zone de cheminement jusqu'à la fin de la phase. Dans tous les cas, retirez Départ en Douce de la partie.
Climat Rigoureux
Climat.
Une fois révélée : pour chaque personnage redressé qu'un joueur contrôle, il doit choisir entre : soit incliner ce personnage, soit augmenter de 1 son niveau de menace.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, inclinez un personnage que vous contrôlez.
Animaux Sauvages
Une fois révélée : en commençant par le premier joueur, chaque joueur choisit un ennemi dans la zone de cheminement et l'engage au combat. Ensuite, si un joueur n'a pas engagé d'ennemi au combat de la sorte, défaussez des cartes du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi Créature soit défaussé et placez-le dans la zone de cheminement.