Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
La Route vers Fondcombe
Niveau de difficulté = 4
- cartes
- règles
- errata
- vidéo
- avis
- forum
kaspatou le 03/09/24
mode normal
J'ai du mal à noter ce scénario. Un peu comme les autres il y a un manque de difficulté avec une édition complète (ce qui est normal), mais en plus apparait la fameuse sentinelle endormie.
Du coup on a un scénario globalement facile mais qu'on n'est jamais sûr d'avoir gagné vu qu'il y a LA carte Game Over par excellence dans le DR.
C'est un manque d'équilibrage flagrant mais finalement ça donne un petit piment/suspens si un joue deck optimisé.
Le mot clé embuscade est sympa je trouve car la double attaque peut donner des moments de tension intéressants.
PS : Pensez à garder un ennemi engagé si vous ne voulez pas que trop de traitrises piquent ;)
A part ça, c'est un scénario qui n'a absolument rien d'original. Je l'ai fini en 4 tours lors de ma dernière partie, il n'y a rien à faire de particulier. Un 2 étoiles de plus sur ce cycle !
Ilùvatar le 13/09/18
mode cauchemar
Wouah ! De nombreux ajouts qui jouent beaucoup plus sur Arwen Undomiel et sur le fait que les orques la traque elle et s'attaque à elle. Une nouvelle étape qui voit Arwen emprisonnée et qu'il faut libérer ... Plein de bonne chose avec une pression plus importante sur la survie d'Arwen.
Et là, on me dira pourquoi que deux étoiles alors ... Tout simplement parce qu'ils n'ont rien corriger à leur cartes aux effets GO. Tout le monde l'a dit que ça gâchait le scénario et là encore, ils n'ont rien fait et ça continue à gâcher le plaisir de jouer à ce scénario.
Par moment, j'ai ou notre groupe a éviter de le jouer à cause de ces cartes. C'est très dommage de ne pas avoir penser à corriger cela dans la version cauchemar ... Encore une fois, j'aurais aimer lui mettre 5 étoiles.
mode normal
On continue avec notre Mission de ramener Arwen à Fondcombe après avoir traverser les montagnes.
Déjà difficulté 4 ... Juste n'importe quoi.
J'aurais tellement aimer lui mettre 4 ou 5 étoiles parce qu'en soit le scénario n'est pas si mal, la mécanique d'embuscade des ennemis qui nous pourchassent est intéressante, le fait que l'on arrive épuisé par le voyage. Plein de bonne chose ... Mais ... Mais ... Trop de situation GO, de cartes traîtrises/ombres GO (Sentinelle endormie pour ne citer qu'elle) qui font qu'en fonction d'une sortie du DR on passe un très bon moment ou alors c'est frustrant au possible.
Ce scénario nous impose d'avoir soit du cancel soit du contrôle sur le DR. Pour certains effets, c'est soit tu annules soit tu as perdu ... Je déteste ça, d'ailleurs il suffirait d'écrire sur la carte : "Soit vous annulez, soit vous avez perdu". Je trouve que c'est un problème de design.
Résultat certains (ça m'arrive) pour profiter pleinement de ce scénario retire certaines cartes quand on joue des decks qui ne peuvent contrôles ces effets qui tue.
C'est à la fois une bonne surprise pour certains aspects du scénario et une véritable deception pour le design de certaines cartes beaucoup trop punitives.
Quête
La Traversée des Monts Brumeux
20
1A
Votre groupe a bravé les neiges du col, mais doit maintenant voyager au nord dans les Monts Brumeux pour escorter Arwen à la maison de son père.
Mise en place : Mettez en jeu Arwen Undómiel sous le contrôle du premier joueur. Mélangez le deck de rencontre. Révélez 1 carte par joueur du deck de rencontre, et placez-la dans la zone de cheminement.
1B
C'est une région sauvage et dangereuse et il est risqué l'emprunter ses routes. Les montagnes se dressent sur votre droite, observant impassiblement votre périple sur leurs contreforts.
Embuscade Nocturne
12
2A
Une fois révélée : cherchez la Porte des Gobelins dans le deck de rencontre, la pile de défausse de rencontre ou la pile de victoire et placez-la dans la zone de cheminement, si possible. Mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre. Défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce que X ennemis aient été défaussés, X étant le nombre de joueurs dans la partie. Révélez tous les ennemis défaussés par cet effet.
2B
une fois révélée : le premier joueur perd le contrôle d'Arwen Undómiel et l'attache à la Porte des Gobelins (elle est désormais considérée comme un objectif protégé par la Porte des Gobelins). Tant qu'elle est protégée, le premier joueur ne peut pas gagner le contrôle d'Arwen Undómiel.
La Porte des Gobelins gagne +1 point de quête pour chaque ennemi engagé au combat avec les joueurs.
Aucun marqueur de progression ne peut être placé sur cette étape tant que les joueurs ne contrôlent pas Arwen Undómiel.
Avant-poste Orque
7
2A
Une grosse averse vous pousse à chercher un refuge dans les cavernes de la montagne. Elles sont sèches, et le feu que vous avez allumé vous réchauffe les os et le cœur. Vos yeux se ferment quand vous entendez un léger bruissement, comme des pierres qui tombent et s'entrechoquent. Peut être que vous n'êtes pas seuls !
2B
Une fois révélée : cherchez dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre la Porte des Gobelins et placez-la dans la zone de cheminement, si possible. Ensuite, s'il n'y a pas de lieu actif, la Porte des Gobelins devient le lieu actif.
En Approchant de Fondcombe
13
3A
Des orques et d'autres créatures vous ont traqué depuis votre fuite de l'avant-poste orque. Vous allez bientôt être en sécurité à Fondcombe mais en attendant vos rations sont épuisées et vous êtes exténués à cause de nuits sans sommeil à monter la garde face aux ombres dansantes autour de votre campement.
3B
Une fois révélée : révélez 1 carte par joueur du deck de rencontre, et placez la dans la zone de cheminement.
Les personnages ne peuvent pas être soignés.
Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
Objectif allié
Arwen Undómiel
2•12
Noldor. Noble. Allié.
Le premier joueur gagne le contrôle d'Arwen Undómiel en tant qu'alliée.
Réponse : quand Arwen Undómiel est inclinée, choisissez un héros. Ajoutez 1 ressource à la réserve de ce héros.
Si Arwen Undómiel quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.
Ennemi
Traqueur d'Elfes Uruk
53535
Uruk. Orque.
Embuscade.
Forcé : quand le Traqueur d'Elfes Uruk attaque et détruit un personnage, infligez 1 point de dégâts à Arwen Undómiel.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +2.
Trappeur Gobelin
303323
Gobelin. Orque.
Embuscade.
Forcé : quand le Trappeur Gobelin engage au combat un joueur, ce dernier doit incliner un personnage qu'il contrôle.
Ombre : placez le Trappeur Gobelin dans la zone de cheminement.
Groupe de Pillards
342517
Gobelin. Orque.
Embuscade.
Forcé : quand le Groupe de Pillards engage au combat un joueur, chaque joueur défausse la première carte du deck de rencontre, en commençant par le premier joueur. Chaque joueur qui défausse un ennemi ayant le mot-clé Embuscade doit effectuer un test d'engagement au combat contre cet ennemi.
Traqueurs Haineux
161325
Gobelin. Orque.
Renfort.
Tant que les Traqueurs Haineux sont engagés au combat avec un joueur, considérez que ce joueur a +20 à son niveau de menace quand il effectue des tests d'engagement au combat.
Chef du Puits
272524
Gobelin. Orque.
Une fois révélée : le Chef du Puits gagne +3jusqu'à la fin du tour.
Ombre : l'ennemi attaquant attaque de nouveau après la résolution de cette attaque. Attribuez-lui une autre carte ombre pour sa nouvelle attaque.
Khazad-Dûm, 30
Lancier Gobelin
152222
Gobelin. Orque.
Le Lancier Gobelin gagne +2si son attaque est sans défense.
Ombre : placez le Lancier Gobelin dans la zone de cheminement.
Khazad-Dûm, 31
Archer Gobelin
482131
Gobelin. Orque.
Les joueurs ne peuvent pas engager intentionnellement le combat avec l'Archer Gobelin.
Les personnages ayant le mot-clé à distance peuvent attaquer l'Archer Gobelin tant qu'il est dans la zone de cheminement.
Forcé : quand un ennemi est révélé du deck de rencontre, le premier joueur doit infliger 1 point de dégâts à 1 personnage qu'il contrôle.
Khazad-Dûm, 32
Chef de Corvée Gobelin
272224
Gobelin. Orque.
Embuscade (quand cet ennemi entre en jeu, chaque joueur fait un test d'engagement au combat contre lui).
Forcé : quand le Chef de Corvée Gobelin engage au combat un joueur, ce joueur inflige 2 points de dégâts à 1 personnage qu'il contrôle.
Pillards Orques
211313
Orque.
Embuscade (quand cet ennemi entre en jeu, chaque joueur fait un test d'engagement au combat contre lui).
Forcé : quand les Pillards Orques engagent au combat un joueur, ce joueur défausse 2 attachements qu'il contrôle, si possible.
Crébains
352••3
Créature.
Renfort.
Tant que les Crebain sont dans la zone de cheminement, les effets des cartes de rencontre ne peuvent pas être annulés.
Ombre : renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après son attaque.
Ours Sauvage
34•235
Créature.
Embuscade (quand cet ennemi entre en jeu, chaque joueur fait un test d'engagement au combat contre lui).
Forcé : quand l'Ours Sauvage engage au combat un joueur, il effectue immédiatement une attaque.
Uruks Noirs
322332
Uruk. Orque.
Une fois révélée : le premier joueur doit choisir et défausser un attachement d'un personnage engagé dans une quête, si possible.
Ombre : si cette attaque est sans défense, attribuez 2 cartes ombre supplémentaires à l'ennemi attaquant.
Khazad-Dûm, 54
Warg des Montagnes
302424
Créature.
Si la carte Ombre attribuée au Warg des Montagnes est sans effet, renvoyez le Warg des Montagnes dans la zone de cheminement après son attaque.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si le lieu actif est une Montagne).
Khazad-Dûm, 55
Lieu
À-pic Traître
17
Collines.
Forcé : quand un ennemi ayant le mot-clé Embuscade engage au combat un joueur, l'À-pic Traître gagne +2 jusqu'à la fin de la phase.
Ombre : les dégâts en excès de cette attaque doivent être assignés à Arwen Undómiel.
Bois Dérobés
44
Forêt.
Tant que les Bois Dérobés sont le lieu actif, le premier ennemi ayant le mot-clé Embuscade qui est révélé du deck de rencontre à chaque tour gagne Renfort.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +2s'il est engagé au combat avec le premier joueur.
Armurerie Pillée
32
Souterrain.
Tant que l'Armurerie Pillée est dans la zone de cheminement, les ennemis gagnent +1.
Réponse : quand l'Armurerie Pillée quitte le jeu en tant que lieu exploré, chaque joueur peut attacher à 1 personnage qu'il contrôle un attachement Arme ou Armure de sa main.
Khazad-Dûm, 34
Route Délabrée
15
Route.
Réponse : quand vous voyagez vers la Route Délabrée, le premier joueur peut placer 2 marqueurs de progression sur ce lieu ou redresser 1 héros qu'il contrôle.
Ombre : renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après son attaque.
Porte des Gobelins
54
Porte.
Tant que la Porte des Gobelins est le lieu actif, le premier ennemi révélé du deck de rencontre à chaque tour gagne Embuscade. Si cet ennemi engage au combat un joueur, il effectue immédiatement une attaque (attribuez et résolvez une carte ombre).
Une fissure s'était ouverte au fond de la caverne et formait déjà un large passage. – Le Hobbit
Région Inexplorée
35
Collines.
Forcé : quand au moins 1 marqueur de progression est placé sur la Région Inexplorée, retirez-lui 1 marqueur de progression.
Ombre : infligez 1 point de dégâts à chaque allié en jeu.
Collines Arides
24
Collines.
Tant que les Collines Arides sont le lieu actif, ignorez le mot-clé Embuscade.
Ombre : renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après son attaque.
Pied de la Montagne
23
Montagne.
Tant que le Pied de la Montagne est dans la zone de cheminement, il gagne : « Forcé : quand un ennemi engage un joueur au combat il gagne +1jusqu'à la fin du tour. »
Khazad-Dûm, 57
Eaux Turbulentes
32
Montagne.
Tant que les Eaux Turbulentes sont le lieu actif, les joueurs ne peuvent pas engager intentionnellement le combat avec des ennemis.
... au pied de la chaîne principale dévalait un paysage toujours plus large de collines désertes et de profondes vallées emplies d'eaux turbulentes. – La Communauté de l'Anneau
Khazad-Dûm, 58
Tanière de Warg
13
Montagne.
Une fois révélée : cherchez dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre 1 Warg des Montagnes et placez-le dans la zone de cheminement, si possible. Mélangez le deck de rencontre.
Réponse : quand la Tanière de Warg quitte le jeu en tant que lieu exploré, chaque joueur pioche 1 carte.
Khazad-Dûm, 59
Préparation
La Route vers Fondcombe
Vous jouez en mode Cauchemar.
Forcé : quand un ennemi ayant le mot-clé Embuscade engage au combat un joueur lors de la phase de quête, prenez en compte sapour déterminer le total dede la zone de cheminement jusqu'à la fin de cette phase.
Commencez par prendre le deck de quête et le deck de rencontre du scénario La Route vers Fondcombe.
Puis retirez les cartes suivantes du deck de rencontre (retirez autant d'exemplaires de la carte que le nombre indiqué) :
- 1x Avant-poste Orque (carte Quête n°2)
- 2x Route Délabrée
- 2x Collines Arides
- 1x Chef de Corvée Gobelin
- 4x Uruks Noirs
- 3x Warg des Montagnes
- 3x Vent Glacial
- 2x Tanière de Warg
- 5x Lancier Gobelin
- 2x Archer Gobelin
- 2x Armurerie Pillée
Ajoutez au deck de quête la nouvelle carte Quête de ce Deck Cauchemar, en respectant l'ordre normal des étapes. Ensuite, mélangez les cartes de rencontre de ce Deck Cauchemar avec les cartes restantes dans le deck de rencontre du scénario La Route vers Fondcombe.
Enfin, retournez cette carte de Préparation et posez-là près du deck de quête. Ses effets restent actifs pour toute la partie, qui peut maintenant commencer.
Traîtrise
Assaut Houleux
Une fois révélée : renvoyez dans la zone de cheminement chaque ennemi engagé au combat ayant le mot-clé Embuscade. Chaque joueur effectue un test d'engagement au combat contre chaque ennemi dans la zone de cheminement, comme s'il s'agissait de la phase de rencontre. S'il n'y a pas d'ennemis ayant le mot-clé Embuscade en jeu, Assaut Houleux gagne Renfort.
Amas d'Ossements
Une fois révélée : chaque joueur doit infliger X points de dégâts à 1 allié qu'il contrôle. X est le nombre d'alliés qu'il contrôle.
Ombre : si le personnage défenseur est un allié, défaussez-le.
Khazad-Dûm, 33
Sentinelle Endormie
Une fois révélée : infligez 1 point de dégâts à chaque personnage incliné. Ensuite, inclinez tous les personnages redressés.
Ombre : le joueur en défense doit défausser tous les personnages inclinés qu'il contrôle.
Poursuite Nocturne
Une fois révélée : le premier joueur choisit entre : infliger 1 point de dégâts à tous les alliés en jeu et Poursuite Nocturne gagne Renfort, ou tous les ennemis engagés au combat avec les joueurs effectuent immédiatement une attaque, si possible.
Ombre : renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après son attaque.
Embuscade Orque
Renfort.
Une fois révélée : tous les ennemis Orque dans la zone de cheminement engagent au combat le premier joueur. S'il n'y a pas d'ennemis Orque dans la zone de cheminement, renvoyez dans la zone de cheminement tous les ennemis Orque de la pile de défausse de rencontre, si possible.
Vent Glacial
Une fois révélée : le premier joueur doit défausser 3 ressources de la réserve de chaque héros qu'il contrôle.
Ombre : le joueur en défense doit défausser 2 ressources de la réserve de chaque héros qu'il contrôle.
Khazad-Dûm, 56
Tanière de Warg
Une fois révélée : cherchez dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre 1 exemplaire de la Tanière de Warg et placez-la dans la zone de cheminement, si possible. Mélangez le deck de rencontre.
Réponse : quand la Tanière de Warg quitte le jeu en tant que lieu exploré, chaque joueur pioche 1 carte.
Une fois révélée : cherchez dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre 1 Warg des Montagnes et placez-le dans la zone de cheminement, si possible. Mélangez le deck de rencontre.
Réponse : quand la Tanière de Warg quitte le jeu en tant que lieu exploré, chaque joueur pioche 1 carte.