Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
Danger au Dorwinion
Niveau de difficulté = 5
- cartes
- règles
- errata
- vidéo
- avis
- forum
Marcelf le 06/07/20
mode normal
2 étoiles c'est peut-être un peu dur pour un scénario qui est finalement assez plaisant à jouer, mais je ne le ressortirai pas souvent pour plusieurs raisons :
- c'est un scénario à lieux un peu trop long à mon goût,
- Il ressemble beaucoup aux craintes de l'intendant sans apporter quelque chose d'innovant. Même la traîtrise qui fait qu'un de nos alliés nous trahit a été repompée,
- la longueur fait qu'au moment où sortent la machination et ensuite l'ennemi, soit ça ne change rien à la partie, soit ça ralentit encore la partie pour rien...
Quête
Une Ville dans la Tourmente
5
1A
Une ombre recouvre la capitale du Dorwinion. La peur étreint le coeur de la cité de la Mer de Rhûn. Des gens disparaissent et la rumeur accuse un culte vénérant Sauron d'en être responsable.
Mise en place : mettez de côté chaque objectif Machination et chaque ennemi Cultiste, hors jeu. Chaque joueur cherche un lieu différent dans le deck de rencontre et le place dans la zone de cheminement. L'un de ces lieux doit être la Ruelle Attenante. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Les gens que vous étiez venus aider vous implorent de faire la lumière sur ces rumeurs et de secourir leurs proches si vous le pouvez.
Forcé : quand le lieu actif quitte le jeu en tant que lieu exploré, placez 1 ressource sur cette étape.
Vous ne pouvez pas passer cette étape sauf s'il y a au moins 2 ressources dessus.
L'Ombre du Mordor
•
2A
Votre enquête démontre que les rumeurs sont vraies : un culte vénérant Sauron a pris racine au Dorwinion et conspire pour renverser cette contrée pacifique.
Une fois révélée : prenez au hasard 1 objectif Machination mis de côté et placez-le dans la zone de cheminement. Révélez 1 carte de rencontre par joueur.
2B
Vous devez trouver qui dirige le culte afin de mettre un terme à ses plans maléfiques.
Forcé : quand le lieu actif quitte le jeu en tant que lieu exploré, révélez la première carte du deck de rencontre. Ensuite, placez 1 ressource sur cette étape.
Vous ne pouvez pas passer cette étape sauf s'il y a au moins X ressources dessus, X étant égal au nombre de joueurs plus 3.
Le Dirigeant du Culte
-
3A
Vous avez découvert le lieu de rassemblement secret du culte, dans les catacombes qui se trouvent sous la ville.
Une fois révélée : prenez au hasard 1 ennemi Cultiste mis de côté et placez-le dans la zone de cheminement. Mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes jusqu'à ce que X ennemis soient défaussés, X étant égal au nombre de joueurs moins 1. Placez chaque ennemi défaussé par cet effet dans la zone de cheminement.
3B
À l'intérieur des catacombes, vous découvrez le chef du culte ainsi que des preuves des méfaits accomplis au nom de Sauron. Vous devez vaincre cet agent du Mordor afin de mettre fin à ces atrocités.
L'ennemi Cultiste ne peut pas subir plus de X dégâts à chaque tour, X étant le nombre de points de quête imprimé sur le lieu actif.
Quand l'ennemi Cultiste est éliminé, les joueurs ont gagné la partie.
Ennemi
Prêtre de Sauron
383628
Cultiste.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Ne peut pas être engagé intentionnellement au combat.
Forcé : quand le Prêtre de Sauron attaque et détruit un allié, augmentez de 2 le niveau de menace de chaque joueur.
Le Gouverneur
443438
Cultiste.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Forcé : quand un lieu est révélé du deck de rencontre, Le Gouverneur engage au combat le premier joueur et effectue immédiatement une attaque.
« Dans toutes les longues guerres contre la Tour Sombre, la trahison a toujours été notre plus grande ennemie. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Núménoréen Noir
403519
Cultiste.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Ne défaussez pas les cartes ombre attribuées au Núménoréen Noir si elles ont un effet ombre.
Forcé : quand le Núménoréen Noir attaque, résolvez chacune de ses cartes ombre face visible comme si elles avaient été attribuées durant ce tour.
Messager du Mordor
342424
Mordor.
Une fois révélée : soit vous augmentez de X le niveau de menace de chaque joueur, X étant la du lieu actif, soit le Messager du Mordor effectue immédiatement une attaque contre le premier joueur.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1.
Serviteur de Sauron
361213
Mordor.
Renfort.
Le Serviteur de Sauron engage au combat le premier joueur.
Forcé : quand le joueur engagé au combat augmente son niveau de menace, le Serviteur de Sauron effectue immédiatement une attaque. (Limite : une fois par phase.)
Surineur de Rhûn
282323
Orientaux.
Forcé : quand le Surineur de Rhûn vous engage au combat, soit vous augmentez de 2 votre niveau de menace, soit vous défaussez un allié que vous contrôlez ayant un coût imprimé de 2 ou plus.
Ombre : augmentez de 1 votre niveau de menace pour chaque ennemi engagé au combat avec vous.
Oriental Perfide
323315
Orientaux.
L'Oriental Perfide gagne +1 et +1 pour chaque marqueur de ressource sur lui. (Limite : +3 et +3.)
Forcé : quand le joueur engagé au combat augmente son niveau de menace, placez 1 marqueur de ressource sur l'Oriental Perfide.
Lieu
Manoir à Flanc de Coteau
24
Cité
Tant que le Manoir à Flanc de Coteau est dans la zone de cheminement, le niveau de menace de chaque joueur ne peut pas être diminué de plus de 1 à chaque tour par des effets de carte des joueurs.
Trajet : chaque joueur défausse 1 carte prise au hasard dans sa main.
Le vin de Dorwinion suscite des rêves profonds et agréables. – Le Hobbit
Forum de la Cité
15
Cité.
Le Forum de la Cité gagne +1 pour chaque ressource sur lui.
Tant que le Forum de la Cité est dans la zone de cheminement, il gagne : « Forcé : quand un lieu est exploré, placez 1 ressource sur cette carte. »
Trajet : chaque joueur augmente de 1 son niveau de menace pour chaque ressource sur cette carte.
Taverne Miteuse
25
Cité.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Forcé : quand la Taverne Miteuse est explorée, révélez chaque carte face cachée qui est dessous.
Trajet : regardez les 5 premières cartes du deck de rencontre. Placez une de ces cartes, face cachée, sous la Taverne Miteuse et mélangez les cartes restantes dans le deck de rencontre.
Ruelle Attenante
33
Cité.
Tant que la Ruelle Attenante est dans la zone de cheminement, aucun marqueur de progression ne peut être placé sur d'autres lieux de la zone de cheminement.
Trajet : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes jusqu'à ce qu'un lieu soit défaussé. Placez ce lieu dans la zone de cheminement.
Catacombes
44
Cité.
Tant que les Catacombes sont dans la zone de cheminement, les ennemis dans la zone de cheminement ne peuvent pas subir de dégâts.
Trajet : chaque joueur défausse la première carte du deck de rencontre. Si un joueur défausse un ennemi par cet effet, il le met en jeu engagé au combat avec lui.
Objectif
Pot-de-Vin
Danger au Dorwinion
Machination.
Ajoutez +1 au total de de la zone de cheminement pour chaque ressource sur cette carte.
Forcé : quand le lieu actif est exploré, défaussez les X premières cartes du deck de chaque joueur, X étant la de ce lieu. Ensuite, placez 1 marqueur de ressource sur Pots-de-vin pour chaque événement défaussé par cet effet.
Se Soumettre ou Périr
Danger au Dorwinion
Machination.
Chaque ennemi non-unique gagne +1.
Forcé : quand un ennemi attaque et détruit un personnage, placez 1 marqueur de dégâts sur Se Soumettre ou Périr. Ensuite, s'il y a X marqueurs de dégâts sur cette carte, les joueurs ont perdu la partie. X est égal au nombre de joueurs plus 4.
Culte de Sauron
Danger au Dorwinion
Machination.
Le Culte de Sauron entre en jeu avec 1 marqueur de dégâts sur lui.
La valeur éliminatoire du niveau de menace de chaque joueur est réduite de 1 pour chaque marqueur de dégâts sur cette carte.
Forcé : à la fin du tour, placez 1 marqueur de dégâts sur le Culte de Sauron.
La Preuve d'un Culte
Danger au Dorwinion
Indice.
Protégé (ennemi).
L'ennemi attaché gagne +1, +1 et +1.
Si aucune rencontre n'est attachée à La Preuve d'un Culte, placez-la dans la pile de victoire. Ensuite, placez 1 ressource sur la quête principale.
Quête annexe rencontre
L'Ombre de la Peur
6
L'ombre du Mordor est sur les serviteurs de l'Ennemi et ils instillent la peur chez vos compagnons. Seul un coeur vaillant peut se dresser contre eux.
Renfort.
Forcé : quand un ennemi engage au combat un joueur, ce joueur augmente de 1 son niveau de menace.
Réponse : quand cette étape est passée, diminuez de 3 le niveau de menace de chaque joueur.
Voyageurs Indésirables
5
Plus vous arpentez les rues, plus vous attirez inopportunément l'attention sur vous.
Chaque lieu dans la zone de cheminement gagne +1.
Forcé : quand Voyageurs Indésirables devient la quête en cours, le premier joueur défausse des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi soit défaussé et le met en jeu engagé au combat avec lui.
Traîtrise
Disparitions
Une fois révélée : chaque joueur défausse toutes les cartes allié de sa main. Si aucune carte n'est défaussée par cet effet, Disparitions gagne Maudit 2.
Ombre : défaussez un attachement que vous contrôlez.
Cultiste Infiltré
Une fois révélée : attachez cette carte à l'allié en jeu ayant la la plus élevée. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « L'allié attaché perd le type de carte allié, gagne le type de carte ennemi et engage au combat son propriétaire. L'allié perd le texte imprimé dans sa boîte de texte. Si Cultiste Infiltré est défaussé ou si le propriétaire de l'allié attaché est éliminé, défaussez l'allié attaché. »)
Submergé
Maudit 1.
Une fois révélée : jusqu'à la fin du tour, les ennemis engagés au combat avec le premier joueur ne peuvent pas subir de dégâts.
Ombre : soit vous augmentez de 2 votre niveau de menace, soit l'ennemi attaquant ne peut pas subir de dégâts lors de ce tour.
Des Ténèbres à l'Est
Une fois révélée : augmentez de X le niveau de menace de chaque joueur, X étant la du lieu actif. S'il n'y a pas de lieu actif, Des Ténèbres à l'Est gagne Renfort.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2 si vous avez augmenté votre niveau de menace lors de ce tour.)
Sous Bonne Garde
Une fois révélée : résolvez l'effet Trajet du lieu actif. S'il n'y a pas de lieu actif, défaussez des cartes du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un lieu soit défaussé. Placez ce lieu dans la zone de cheminement.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, résolvez l'effet Trajet du lieu actif.
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