Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
Rassemblement à Osgiliath
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Rouxxor le 11/04/20
mode normal
Si mes souvenirs sont bons il s'agit d'une bataille ayant lieu bien avant notre jeu, peut-être même à l'époque ou la ville est capitale du Gondor. Nous allons y affronter de nombreux ennemis, principalement des orques et les créatures qui les accompagnent.
Le scénario oppose de nombreux ennemis au groupe. Il était difficile et devrait l'être tout autant pour quelqu'un possédant seulement l'équivalent d'un cycle ou deux. Il ne propose pas de nouveauté mécanique particulière mais réussit son travail en tant que vision d'un autre temps de l'histoire des terres du milieu.
En terme de difficulté/mécanisme il est un exemple typique d'une vision du début du jeu (probléme tout particuliérement présent dans les 2 premiers cycles): pour gagner un scénario il faut passer le début de partie (avec ici 3 ennemis par joueur à affronter au tour 1) mais pour peu qu'on y arrive ensuite il y a plus trop de challenge, vu que on continuera à devenir plus fort alors que le reste du scénario ne nous donnera pas plus de challenge.
Quête
Au-delà des Prévisions
7
1A
Des rapports relatent l'augmentation des activités orques à travers l'Ithilien, et vous avez été chargés d'enquêter. Vous entrez à Osgiliath et vous traversez le fleuve. À la sortie de la cité, vous voyez une horde, qui surpasse tout ce à quoi vous vous attendiez le long de la route de Morgul.
Mise en place : cherchez 12 cartes Éclaireur dans le deck de rencontre, et placez-en 3 par joueur (une de chaque titre) dans le zone de cheminement. Retirez le Roi-Sorcier du deck de rencontre et mettez-le de côté, hors jeu. Mélangez les cartes Éclaireur inutilisées dans le deck de rencontre.
1B
Alors que les troupes ennemies entrent dans la cité, certains des cavaliers de la horde remarquent votre présence, et se dirigent vers vous. Vous reculez et vous vous précipitez vers le fleuve.
Les joueurs ne peuvent pas voyager vers les lieux Rive Ouest.
À Travers les Ruines
5
2A
Les cavaliers et les éclaireurs de l'armée vous ont coupé la route du pont. Vous cherchez désespérément un endroit pour traverser l'Anduin.
2B
Les joueurs ne peuvent pas voyager vers les lieux Rive Ouest.
Chaque joueur ne peut pas jouer ou mettre en jeu plus d'1 carte de sa main à chaque tour.
La Traversée de l'Anduin
1
3A
Les eaux froides de l'Anduin tourbillonnent devant vous, mais le courant est plus faible ici et vous pouvez traverser. Les cavaliers et les troupes de l'armée du Seigneur des Ténèbres se rapprochent, et leurs archers vont rendre cette traversée encore plus dangereuse. Les membres les plus courageux de votre groupe font demi-tour pour ralentir cette horde, afin que les autres puissent s'échapper.
3B
Les marqueurs de progression obtenus par des effets de carte ne peuvent pas être placés sur cette carte Quête ou sur le lieu actif.
Les joueurs ne peuvent pas voyager vers les lieux Rive Ouest ou Rive Est.
Pour engager des personnes dans cette quête, un joueur doit tout d'abord choisir une carte héros ou 1 carte Rôdeur de l'Ithilien qu'il contrôle. Défaussez chaque carte qui a été choisie.
Fuite Éperdue vers Minath Tirith
15
4A
Vous avez réussi à traverser l'Anduin et vous quittez Osgiliath quand un cri déchirant se fait entendre dans les cieux. Vous vous hâtez à travers les champs du Pelennor pour vous mettre en sécurité à Minas Tirith, mais un nouvel ennemi est à vos trousses.
4B
Une fois révélée : placez le Roi-Sorcier dans la zone de cheminement.
Les joueurs ont maintenant traversé l'Anduin. Les joueurs ne peuvent pas voyager vers les lieux Rive Est.
Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
Objectif allié
Rôdeur de l'Ithilien
2212
Gondor. Rôdeur. Allié.
Une fois révélée : le premier joueur prend le contrôle du Rôdeur de l'Ithilien, incliné et engagé dans la quête. Ensuite, le Rôdeur de l'Ithilien gagne Renfort.
Ombre : infligez 2 points de dégâts à l'ennemi attaquant. Le joueur en défense peut incliner un personnage qu'il contrôle pour prendre le contrôle du Rôdeur de l'Ithilien.Ennemi
Le Roi-Sorcier
4066611
Nazgûl. Capitaine.
Aucun attachement ne peut être joué sur le Roi-Sorcier.
Tant que le Roi-Sorcier est dans la zone de cheminement, chaque personnage perd -1.
Forcé : après la résolution de son attaque, renvoyez le Roi-Sorcier dans la zone de cheminement sauf si le joueur en défense augmentre de 3 son niveau de menace.
Éclaireurs Snaga
111•2
Orque. Éclaireur.
Forcé : au début de la phase de rencontre, toutes les cartes Éclaireurs Snaga engagent au combat le joueur ayant le niveau de menace le plus faible.(Le premier joueur choisit en cas d'égalité).
Loups du Mordor
271413
Créature. Éclaireur.
Forcé : quand les Loups du Mordor attaquent et détruisent un personnage, mélangez-les dans le deck de rencontre.
Ombre : infligez 2 points de dégâts au personnage défenseur.
Gens-des-Chariots
352314
Orientaux. Éclaireur.
Chaque point de dégâts infligé par les Gens-des-Chariots augmente de 1 le niveau de menace du joueur en défense.
... et les Orientaux étaient forts et endurcis à la guerre, et ils ne demandèrent aucun quartier. - Le Retour du Roi
Capitaine des Gens-des-Chariots
403334
Orientaux. Capitaine.
Une fois révélée : déplacez le premier ennemi Éclaireur de la pile de défausse de rencontre vers la zone de cheminement. (Les deux premiers ennemis Éclaireur si les joueurs ont traversé l'Anduin).
Ombre : si cette attaque est sans défense, l'ennemi attaquant gagne +2si c'est un Éclaireur.
Avant-garde Uruk
452218
Uruk. Orque.
Si les joueurs ont traversé l'Anduin, l'Avant-garde Uruk gagne +3.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si les joueurs ont traversé l'Anduin).
Lieu
Tour de Guet Capturée
12
Rive Ouest.
Si les joueurs ont traversé l'Anduin, la Tour de Guet Capturée gagne +3.
Ombre : retirez tous les personnages défenseurs du combat. Cette attaque est considérée sans défense.
Vue d'Emyn Arnen
25
Rive Est. Hautes Terres.
Le premier ennemi Éclaireur révélé du deck de rencontre à chaque tour gagne Renfort et Maudit 2.
Et Aragorn donna l'Ithilien comme principauté à Faramir, et il l'invita à résider dans les collines d'Emyn Arnen, à portée de vue de la Cité. - Le Retour du Roi
Morgulduin
13
Rive Est. Contaminé.
Tant que le Morgulduin est le lieu actif, il gagne : « Forcé : quand un personnage s'engage dans une quête, infligez-lui 1 point de dégâts. »
Ombre : si les joueurs n'ont pas encore traversé l'Anduin, renvoyez le lieu actif dans la zone de cheminement. Le Morgulduin devient le lieu actif.
Champ du Pelennor
17
Rive Ouest.
Si les joueurs ont traversé l'Anduin, les champs de Pelennor gagnent : « Quand les joueurs ont la possibilité de voyager, ils doivent soit voyager vers les Champs du Pelennor, soit augmenter de 3 le niveau de menace de chaque joueur. »
Ruines d'Osgiliath
12
Rive Est.
Si les joueurs n'ont pas traversé l'Anduin, les ruines d'Osgiliath gagnent +3.
... mais Osgiliath qui était située entre les deux fut désertée et dans ses ruines se promenèrent des ombres. - La Communauté de l'Anneau
Traîtrise
Rompre les Liens
Maudit 1.
Une fois révélée : chaque joueur doit défausser tous les alliés de sa main, si possible.
Ombre : le joueur en défense doit défausser 1 allié de sa main ou l'ennemi attaquant gagne +3. (2 alliés si cette attaque est sans défense).
Sombre Poursuite
Une fois révélée : augmentez de 1 le total dede la zone de cheminement pour chaque ennemi Éclaireur en jeu. S'il n'y a pas d'ennemis Éclaireur en jeu, la Sombre Poursuite gagne Renfort.
Rassemblement à Osgiliath
Renfort.
Une fois révélée : jusqu'à la fin de la phase, chaque carte révélée par le deck de rencontre gagne Maudit 1. (Maudit 3 si les joueurs ont traversé l'Anduin).