Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
La Longue Obscurité
Niveau de difficulté = 7
- cartes
- règles
- errata
- vidéo
- avis
- forum
kaspatou le 07/09/24
mode normal
Bon je continue sur ma lancée de deux étoiles... Celui là est un petit 2.
Je trouve que la mécanique perdu ajoute une originalité dont ce cycle manque mais il manque de carte réussi et c'est trop aléatoire. Du coup c'est original mais pas terrible.
Thématiquement c'était intéressant de se perdre dans les mines pourtant, mais c'est assez mal rendu.
Comme d'habitude les cartes les plus dangereuses sont les traitrises comme atmosphère viciée et ce n'est vraiment pas ce qui me plait. Du cancel et c'est facile, pas de cancel et c'est compliqué... Bof...
Ilùvatar le 13/09/18
mode cauchemar
On aurait pu espérer que la version Cauchemar corrige les défauts de la version normale ... Et bien non, elle les accentue.
Donc vous prenez mon avis de la version normale et vous le mettez au carré pour obtenir mon avis sur la version cauchemar.
mode normal
Je vais pas m'attarder longtemps sur un des scénarios les plus mauvais du jeu.
On est perdu dans les tréfonds de la moria et ils essaient une mécanique je trouve le bon chemin ou pas ... Globalement, la mécanique est grippé et fonctionne assez mal de mon point de vue. Sans compter qu'une partie peut être d'une facilité déconcertante et l'autre un véritable massacre en régle.
Aucune envie d'y jouer ... Scénario qui prend la poussiére.
Quête
Périple dans le Puits Noir
13
1A
Votre groupe explore les Mines de la Moria, cherchant des indices de la présence d'Orques. Des tunnels obscurs et des passages sinueux partent dans toutes les directions, formant un labyrinthe où vous pourriez errer à jamais si vous prenez le mauvais chemin.
Mise en place : le premier joueur attache la Torche des Cavernes à un héros de son choix.
1B
Une fois révélée : défaussez les premières cartes du deck de rencontre jusqu'à ce que vous défaussiez X lieux, X étant le nombre de joueurs de la partie moins un (minimum 1). Placez ces lieux dans la zone de cheminement, et mélangez les autres cartes défaussées dans le deck de rencontre.
Chaque lieu gagne +1. Si les joueurs obtiennent un échec de quête, déclenchez tous les effets « Perdu : » en jeu.
Continuez vers l'Est
17
2A
La notion du temps n'est plus la même dans l'obscurité, et les heures passent inlassablement. Le nombre d'Orques dans les mines augmente lors de votre progression vers la Porte Est, mais ils ne semblent pas être réellement organisés. Vous continuez votre progression.
2B
Une fois révélée : le premier joueur fait un test d'orientation. En cas d'échec, révélez autant de cartes du deck de rencontre que le nombre de joueurs de la partie et placez-les dans la zone de cheminement. Ensuite, déclenchez tous les effets « Perdu : » en jeu.
Si les joueurs obtiennent un échec de quête, déclenchez tous les effets « Perdu : » en jeu.
Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
Ennemi
Traqueur Gobelin
283223
Gobelin. Orque.
Forcé : quand le Traqueur Gobelin attaque, attribuez-lui 1 carte ombre supplémentaire.
Forcé : quand une carte ombre attribuée au Traqueur Gobelin a le mot-clé « RÉUSSI » imprimé dans sa boîte de texte, il gagne +2jusqu'à la fin de la phase.
Mygale Géante
424536
Créature. Aranéide.
Forcé : quand la Mygale Géante inflige des dégâts à un personnage, défaussez ce personnage.
Perdu : la Mygale Géante engage au combat le dernier joueur et effectue immédiatement une attaque.
Sentinelle des Profondeurs
122425
Orque. Uruk.
Tant que la Sentinelle des Profondeurs est engagée au combat avec un joueur, ce dernier ne peut pas piocher de cartes grâce à des effets de carte.
Ombre : le joueur en défense doit choisir et déclencher 1 effet « PERDU: » en jeu.
Poursuivant Gobelin
331324
Gobelin. Orque.
Une fois révélée : le Poursuivant Gobelin engage au combat le dernier joueur.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2s'il attaque le dernier joueur).
Khazad-Dûm, 35
Grand Troll des Cavernes
3827310
Troll.
Immunisé aux dégâts à distance.
Aucun attachement ne peut être joué sur le Grand Troll des Cavernes.
Khazad-Dûm, 42
Tambour Orque
501131
Orque. Sonneur.
Tant que le Tambour Orque est dans la zone de cheminement, chaque ennemi gagne +X. X est le nombre de joueurs de la partie.
Brrron, brrron, le battement de tambour se fit entendre derechef, et les murs tremblèrent. – La Communauté de l'Anneau
Khazad-Dûm, 43
Gobelin Errant
29XX22
Gobelin. Orque.
X est le nombre de joueurs de la partie.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +X, X étant le nombre de joueurs de la partie.
Khazad-Dûm, 44
Araignée des Cavernes
313214
Aranéide. Créature.
Une fois révélée : le premier joueur pioche 1 carte. Ensuite, il diot choisir et défausser 4 cartes de sa main, si possible.
Forcé : quand l''Araignée des Cavernes engage au combat un joueur, ce joueur doit choisir et défausser 1 carte de sa main, si possible.
Mouchard Gobelin
152112
Gobelin. Orque.
Forcé : quand le Mouchard Gobelin engage au combat un joueur, défaussez la première carte du deck de rencontre.
Si c'est une carte traîtrise, le Mouchard Gobelin engage au combat le joueur suivant, si possible.
Ombre : placez le Mouchard Gobelin dans la zone de cheminement.
Chef de Guerre Gobelin
394335
Gobelin. Orque.
Perdu : chaque joueur doit choisir et défausser 1 allié qu'il contrôle, si possible.
Ombre : déclenchez tous les effets « Perdu : » en jeu.
Vipère des Rochers
2013•3
Créature.
La Vipère des Rochers ne peut pas être attaquée sauf si elle a infligé au moins 1 point de dégâts durant ce tour.
Ombre : si cette attaque est sans défense, le joueur en défense doit défausser 1 personnage qu'il contrôle.
La Longue Obscurité, 100
Lieu
Mines Orientales
54
Souterrain.
Trajet : le premier joueur doit faire un test d'orientation pour voyager vers ce lieu. En cas d'échec renvoyez les Mines Orientales dans la zone de cheminement et déclenchez tous les effets « PERDU : » en jeu.
Ombre : le joueur en défense doit choisir et déclencher 1 effet « PERDU : » en jeu.
Gouffre sans Fond
36
Souterrain. Obscur.
Pour chaque marqueur de progression placé sur le Gouffre sans Fond, les joueurs doivent choisir et défausser 1 carte de la main d'un joueur, si possible.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, le joueur en défense défausse toutes les cartes de sa main.
Embranchement
13
Souterrain. Obscur.
Tant que l'Embranchement est dans la zone de cheminement, chaque lieu Obscur gagne +1.
Forcé : quand l'Embranchement quitte le jeu en tant que lieu exploré, les joueurs regardent les 3 premières cartes du deck de rencontre. Ils doivent choisir 1 de ces cartes pour la révéler et la placer dans la zone de cheminement, et placer les 2 autres cartes sous le deck.
Khazad-Dûm, 36
Galerie Obscure
44
Souterrain. Obscur.
Trajet : Inclinez une Torche des Cavernes pour voyager vers ce lieu.
Ombre : annulez tous les dégâts de combat infligés à cet ennemi.
Khazad-Dûm, 37
Puits de Mine de Zigil
55
Souterrain. Obscur.
Action : augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur pour placer un marqueur de progression sur le Puits de Mine de Zigil.
Khazad-Dûm, 38
Les Racines de la Montagne
XX
Souterrain.
X est le nombre de joueurs de la partie.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +X, X étant le nombre de joueurs de la partie.
Khazad-Dûm, 47
Mine Abandonnée
33
Souterrain. Obscur.
Perdu : renvoyez les 2 premiers ennemis Gobelin de la pile de défausse de rencontre dans la zone de cheminement, si possible.
« La richesse de la Moria ne résidait pas dans l'or et les joyaux, ces jouets de Nains, ni dans le fer, leur serviteur. » - Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Forge Naine
24
Souterrain. Obscur.
Perdu : chaque joueur doit choisir et défausser 1 carte de sa main.
Là, le marteau sur l'enclume frappait,
Là, le ciseau clivait, et le graveur écrivait,
Là, était forgée la lame et fixée la garde...
- La Communauté de l'Anneau
Cavernes Silencieuses
Passage Sinueux
35
Souterrain. Obscur.
Forcé : avant de placer des marqueurs de progression sur le Passage Sinueux, le premier joueur doit faire un test d'orientation. En cas d'échec, ne placez pas de marqueurs de progression sur le Passage Sinueux et déclenchez tous les effets « Perdu : » en jeu.
Objectif
Torche des Cavernes
Lumière.
Attachez cette carte à un héros. Restreint.
Action : inclinez la Torche des Cavernes pour placer jusqu'à 3 marqueurs de progression sur un lieu Obscur.
Forcé : quand la Torche des Cavernes est inclinée, défaussez la première carte du deck de rencontre. Si cette carte est un ennemi, placez-le dans la zone de cheminement.
Khazad-Dûm, 41
Jambières de Durin
La Longue Obscurité
Artéfact. Armure.
Une fois révélée : le premier joueur attache les Jambières de Durin à un héros de son choix en tant qu'attachement.
Le héros attaché gagne +1.
Préparation
La Longue Obscurité
Vous jouez en mode Cauchemar.
Les Jambière de Durin gagnent Renfort.
Perdu : le premier joueur doit choisir et défausser un allié en jeu.
« Le monde est gris, les montagnes sont vieilles;
Le feu de la forge est d'un froid de cendre;
Nulle harpe n'est pincée, nul marteau ne frappe;
Les ténèbres règnent dans les salles de Durin;
L'ombre s'étend sur son tombeau
En la Moria, à Khazad-dûm. » - Gimli, La Communauté de l'Anneau
Commencez par prendre le deck de quête et le deck de rencontre du scénario La Longue Obscurité.
Puis retirez les cartes suivantes du deck de rencontre (retirez autant d'exemplaires de la carte que le nombre indiqué) :
- 4x Poursuivant Gobelin
- 1x Embranchement
- 3x Faible Flamme
- 2x Gobelin Errant
- 2x Rencontre Hasardeuse
- 2x Les Racines de la Montagne
- 1x Mine Abandonnée
- 2x Fatigue
- 4x Mouchard Gobelin
- 3x Vipère des Rochers
Ensuite, mélangez les cartes de rencontre de ce Deck Cauchemar avec les cartes restantes dans le deck de rencontre du scénario La Longue Obscurité.
Enfin, retournez cette carte de Préparation et posez-là près du deck de quête. Ses effets restent actifs pour toute la partie, qui peut maintenant commencer.
Traîtrise
Profondeurs Terrifiantes
Une fois révélée : en commençant par le premier joueur, chaque joueur doit choisir et déclenchez un effet « PERDU : » différent en jeu.
Ombre : faites un test d'orientation. En cas d'échec, renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après cette attaque et déclenchez tous les effets « PERDU : » en jeu.
Perdu et Désemparé
Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte à un héros. (Compte comme un attachement Condition avec le texte: « PERDU : défaussez le héros attaché. » )
Ombre : si vous n'avez pas de cartes en main, défaussez le personnage défenseur.
Multiples Chemins
Renfort.
Une fois révélée : mélangez dans le deck de rencontre tous les lieux de la pile de défausse de rencontre.
Non seulement les chemins parmi lesquels il fallait choisir étaient multiples, mais il y avait aussi en maints endroits des trous et des fosses, et aussi, le long du chemin, des puits sombres dans lesquels leurs pas résonnaient au passage. – La Communauté de l'Anneau
Khazad-Dûm, 39
Faible Flamme
Une fois révélée : chaque ennemi et chaque lieu dans la zone de cheminement gagne +1jusqu'à la fin de la phase (+3si c'est un lieu Obscur). Les joueurs peuvent incliner une Torche des Cavernes pour annuler cet effet.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +2.
Khazad-Dûm, 40
Rencontre Hasardeuse
Une fois révélée : mettez en jeu le premier ennemi de la pile de défausse de rencontre, engagé au combat avec le premier joueur. Si aucun ennemi n'est mis en jeu, Rencontre Hasardeuse gagne Renfort.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+3s'il est engagé au combat avec le premier joueur).
Khazad-Dûm, 45
Massés dans les Profondeurs
Maudit 1.
Une fois révélée : révélez X cartes supplémentaires du deck de rencontre, X étant le nombre de joueurs de la partie.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +X, X étant le nombre de joueurs de la partie.
Khazad-Dûm, 46
Fatigue
Une fois révélée : chaque joueur doit incliner 1 personnage qu'il contrôle, si possible. Ensuite, si un joueur ne contrôle aucun personnage redressé, Fatigue gagne Renfort.
Ombre : le joueur en défense doit incliner 1 personnage qu'il contrôle, si possible.
Atmosphère Viciée
Une fois révélée : le premier joueur fait un test d'orientation. En cas d'échec, infligez 2 points de dégâts à tous les personnages et déclenchez tous les effets « Perdu : » en jeu.
« ... je n'aime pas l'odeur de la voie de gauche, il y a une atmosphère viciée par -là, ou je ne suis pas un guide. » - Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Point de Rassemblement
Une fois révélée : attachez cette carte à un lieu dans la zone de cheminement dont le total menace plus points de quête restants est le plus élevé. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Chaque ennemi révélé du deck de rencontre gagne Renfort. »)
Vaste et Complexe
Une fois révélée : le premier joueur fait un test d'orientation. En cas d'échec, augmentez de 7 le niveau de menace de chaque joueur, retirez du jeu tous les marqueurs de progression, et déclenchez tous les effets « Perdu : » en jeu.
Les Mines de la Moria étaient d'une étendue et d'une complexité qui dépassaient l'imagination de Gimli, le fils de Gloin, tout nain de la race montagneuse qu'il était. -La Communauté de l'Anneau