Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
Le Destin des Terres Sauvages
Niveau de difficulté = 6
- cartes
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kaspatou le 21/08/24
mode normal
C'est un scénario où il faut combattre, combattre et re-combattre derrière !! Et j'aime ça ! :)
Le scénario est pour moi très difficile (j'y ai eu tellement de mauvais tirages que mon avis est peut-être biaisé ^^) mais sinon c'est une course entre l'attaque des Gobelins et notre défense, qui consiste à tuer des ennemis.
Il y a du coup une tension très rapide car les gobelins vont très vite et chaque étape les font avancer de manière différente.
Chaque étape rajoutant des ennemis...
De la tension et du combat, ça me plait ! Par contre ce n'est pas destiné aux decks qui veulent prendre leur temps ou orientés quête.
Le cycle dans son ensemble est correct mais selon moi moins bon que les 5 précédents. Trop de longueurs avec trop de cartes à chercher dans le DR malheureusement mais aussi quelques bons scénarios dans le lot comme celui-ci.
Notes du cycle 2-4-3-1-1-5-1-4-4 : 2,8 de moyenne.
Marcelf le 07/07/20
mode normal
ça démarrait très bien : un scénario dynamique semblable à une sorte de course contre les ennemis, qui nous met direct une pression constante. Et puis Hamfast est arrivé : voilà une carte joueur sorti dans le paquet précédent qui casse complètement la mécanique du scénario. Quand on empêche l'ennemi d'attaquer avec Hamfast on ne met pas de marqueur sur l'Assaut des gobelins à l'étape 2B. Du coup on gagne sans même arriver à l'étape 3... Alors pour moi c'est un gros bug, je l'ai joué avec un autre deck sans Hamfast mais mon avis sur le scénario était déjà fait!
Quête
L'Assaut d'Urdug
-
1A
Dagnir est morte, Urdug, qui avait tout prévu de longue date, est revenu avec une armée de Gobelins pour s'emparer de Gundabad et des richesses du Dragon.
Mise en place : placez L'Assaut des Gobelins, La Défense des Héros et Urdug dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet jusqu'à ce que X ennemis aient été défaussés, X étant le nombre de joueurs de la partie. Placez ces ennemis dans la zone de cheminement.
1B
Les Gobelins envahissent les pentes de la montagnes et vous vous efforcez de les repousser.
Forcé : à la fin du tour, placez 1 marqueur de progression sur L'Assaut des Gobelins pour chaque ennemi dans la zone de cheminement. Ensuite, s'il y a au moins X marqueurs de progression sur L'Assaut des Gobelins, passez à l'étape suivante, X est égal à 2, plus 2 par joueur.
Débordement
-
2A
Une nouvelle force de Gobelins a escaladé l'à-pic qui surplombe la porte et vous attaque par derrière.
Une fois révélée : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet jusqu'à ce que X ennemis aient été défaussés, X étant le nombre de joueurs de la partie. Placez ces ennemis dans la zone de cheminement.
2B
Maintenant pris entre deux fronts, vous vous démenez pour tenir la porte.
Forcé : quand un ennemi a résolu son attaque, placez 1 marqueur de progression sur L'Assaut des Gobelins.
Forcé : à la fin du tour, s'il y a au moins X marqueurs de progression sur L'Assaut des Gobelins, passez à l'étape suivante. X est égal à 4, plus 4 par joueur.
La Dernière Offensive
-
3A
Urdug lance ses dernières réserves à l'attaque. Épuisé par les combats, vous chancelez face à ses nouveaux assaillants.
Une fois révélée : mélangez la pile défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet jusqu'à ce que X ennemis aient été défaussés, X étant le nombre de joueur de la partie. Placez ces ennemis dans la zone de cheminement.
3B
Votre saga au Rhovanion touche à sa fin. Si vous échouez, les Gobelins de Gundabad menaceront de nouveau le Nord et vos efforts n'auront servi à rien. Le destin des Terres Sauvages est entre vos mains.
Forcé : à la fin du tour, placez 1 marqueur de progression de L'Assaut des Gobelins pour chaque ennemis en jeu. Ensuite, s'il y a au moins X marqueurs de progression sur L'Assaut des Gobelins, les joueurs ont perdu la partie. X est égal à 8, plus 8 par joueur.
Ennemi
Troupe de Gobelins
353546
Orque. Gobelin.
Ne peut pas avoir d'attachements Joueur.
Tant que la Troupe de Gobelins est engagée au combat avec vous, chaque autre ennemi Gobelin engagé au combat avec vous gagne +1et +1.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +2 .
Gobelin Errant
5012•3
Orque. Gobelin.
Renfort. Ne peut pas être engagé intentionnellement au combat.
Tant que le Gobelin Errant est dans la zone de cheminement, il gagne : « Forcé : quand un joueur a engagé au combat un ennemi, le Gobelin Errant engage au combat ce joueur. »
Ombre : placez le Gobelin Errant dans la zone de cheminement.
Meute de Wargs
404435
Créature. Warg.
Forcé : si la carte ombre attribuée à la Meute de Wargs est sans effet, elle effectue une attaque supplémentaire après celle-ci. (N'attribuez pas de carte ombre.)
Ombre : renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après cette attaque.
Urdug
502325
Orque. Gobelin.
Immunisé aux effets de carte des joueurs. Ne peut pas quitter la zone de cheminement.
Forcé : quand Urdug attaque, défaussez la première carte du deck de rencontre. Il gagne +X pour cette attaque, X étant laimprimée de la carte défaussée.
Quand Urdug est détruit, les joueurs ont gagné la partie.
Élite d'Urdug
252325
Orque. Gobelin.
Forcé : quand l'Élite d'Urdug vous engage au combat, soit vous inclinez un personnage que vous contrôlez, soit vous placez 1 marqueur de progression sur L'Assaut des Gobelins.
Ombre : inclinez un personnage que vous contrôlez.
Avant-garde Déchaînée
202223
Orque. Gobelin.
Forcé : quand l'Avant-garde Déchaînée vous engage au combat, soit elle gagne +2jusqu'à la fin du tour, soit vous placez 1 marqueur de progression sur L'Assaut des Gobelins.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +2et +2 jusqu'à la fin de la phase.
Chevaucheur de Warg
303414
Orque. Gobelin.
Forcé : si la carte ombre attribuée au Chevaucheur de Warg est sans effet, soit vous le renvoyez dans la zone de cheminement, soit vous placez 1 marqueur de progression sur L'Assaut des Gobelins.
Lieu
Collines des Terres Sauvages
XX
Collines.
X est le nombre de personnages contrôlés par le joueur qui a le plus de personnages.
[Quête] Action : inclinez un personnage pour diminuer de 1 lades Collines des Terres Sauvages jusqu'à la fin de la phase. Seul le premier joueur peut déclencher cette capacité.
Terres Solitaires
25
Collines.
Les Terres Solitaires gagnent +2pour chaque carte face cachée qui est dessous.
Tant que les Terres Solitaires sont dans la zone de cheminement, elles gagnent : « Forcé : après avoir joué un événement durant la phase de quête, placez-le face cachée sous les Terres Solitaires. »
Porte de Gundabad
44
Montagne. Porte.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Tant que la Porte de Gundabad est dans la zone de cheminement, on ne peut pas placer de ressources sur la Défense des Héros.
Trajet : cherchez une Troupe de Gobelins dans le deck de rencontre, dans la pile de défausse de rencontre ou dans la pile de victoire et placez-la dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
Remparts sur la Colline
33
Montagne. Fortification.
Tant que les Remparts sur la Colline sont dans la zone de cheminement, le coût d'engagement au combat de chaque ennemi non-unique est diminué de 5.
Forcé : quand les Remparts sur la Colline sont explorés, défaussez les X premières cartes du deck de rencontre, X étant le nombre de joueurs de la partie. Placez chaque ennemi défaussé par cet effet dans la zone de cheminement.
Tour de Guet Naine
25
Montagne. Fortification.
Tant que la Tour de Guet Naine est le lieu actif, chaque héros gagne +1.
Réponse : quand la Tour de Guet Naine est explorée, le premier joueur choisi entre : soit placer 1 ressource sur La Defense des Héros, soit retirer 1 marqueur de progression de L'Assaut des Gobelins.
Pentes de Gundabad
24
Montagne.
Une fois révélée : soit vous placez 1 marqueur de progression sur L'Assaut des Gobelins, soit vous révélez une carte de rencontre supplémentaire.
Ombre : l'ennemi attaquant ne peut pas subir de dégâts durant cette phase.
Objectif
L'Assaut des Gobelins
Mont Gundabad
Assaut.
Urdug gagne +2 pour chaque autre ennemi en jeu et ne peut pas subir de dégâts sauf s'il a résolu une attaque durant cette phase.
Forcé : quand les joueurs obtiennent un échec de quête, placez 1 marqueur de progression sur cette carte pour chaque joueur de la partie.
La Défense des Héros
Mont Gundabad
Défense.
Tant qu'il y a au moins X ressources sur La Défense des Héros, Urdug est considéré comme étant engagé au combat avec chaque joueur. X est cinq fois le nombre de joueurs.
Réponse : quand un ennemi est détruit, placez 1 ressource sur cette carte.
Traîtrise
Obscurité Grandissante
Maudit 1.
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir entre : soit augmenter de 1 son niveau de menace pour chaque allié qu'il contrôle, soit révéler une carte de rencontre.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, défaussez un allié que vous contrôlez.
Nuée de Chauves-Souris
Une fois révélée : chaque joueur défausse chaque ressource de la réserve de chacun de ses héros et augmente de 1 son niveau de menace pour chaque ressource ainsi défaussée. Si aucune ressource n'a été défaussée, Nuée de Chauves-Souris gagne Renfort.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si le défenseur a un attachement.)
Attaque Violente
Maudit 1.
Une fois révélée : placez X marqueurs de progression sur L'Assaut des Gobelins, X étant le numéro d'étape de la quête principale.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +X, X étant le numéro d'étape de la quête principale.
Ordre d'Urdug
Une fois révélée : Urdug effectue immédiatement une attaque contre le premier joueur. Si cette attaque détruit un personnage, placez 1 marqueur de progression sur L'Assaut des Gobelins.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, placez 1 marqueur de progression sur L'Assaut des Gobelins.
Nuages Noirs
Une fois révélée : chaque ennemi et chaque lieu dans la zone de cheminement gagnent +1 jusqu'à la fin de la pahse. Si les joueurs obtiennent un échec de quête à cette phase, placez 1 marqueur de progression sur L'Assaut des Gobelins.
Ombre : défaussez un attachement non-objectif que vous contrôlez.
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