Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
Montagne du Destin
- cartes
- règles
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Rouxxor le 19/10/22
mode normal
Que c'est dur d'estimer ce scénario, de lui mettre une seule note. En scénario indépendant qui nous fait jouer différemment et nous amène un challenge particulier je voudrais lui mettre 5. En tant que conclusion de la campagne je voudrais lui mettre 1. En effet il est très difficile, c'est un mur infranchissable pour certains leur empêchant de finir leur campagne. Et donc même si pour certains ça va être une graal qu'ils vont gagner après 20 parties et leur donner un sentiment de l'avoir mérité qui va sublimer le sentiment de complétude pour d'autre ça sera surtout une immense frustration (victoire à la clé ou non).
Toujours est-il que le sentiment d'immersion est vraiment bien rendu dans le scénario. Les illustrations sont superbes je trouve (enfin c'est de la désolation et de la souffrance donc c'est pas toujours joli, mais c'est bien rendu). Le rythme est bien encadré. La mécanique de perdre à 99 de menace je ne suis pas sur de l'aimer. Ne pas pouvoir baisser sa menace grille vraiment des stratégies mais je vois l’intérêt. Par contre casser ce qui est secret et vaillance et changer la valeur éliminatoire me semble un moyen cheap pour essayer de rendre ça plus épique. Les mécaniques spécifiques en font aussi un des scénarios qui avantage le plus le deckbuilding spécifique (à la fois car c'est fort et parce qu'on peut parler d'un taux de victoire vraiment bas et donc plus de chance de le remonter ^^).
Au final ça reste un scénario emblématique du jeu pour moi, l'un de ceux auquel je pense en deckbuildant, contre lequel j'aimerais plus tester et contre lequel j'adore drafter.
Difficulté absolue: 18/20
Difficulté en progression chronologique: 20/20
Rendu thématique: 19/20
Originalité des mécaniques/gestion du rythme: 15/20
Le Mont du Destin
Quête
La Terre du Mordor
4
1A
Contre toute attente, le Porteur de l'Anneau a réussi à gagner la Terre Noire du Mordor; mais un périlleux voyage l'attend encore, et l'Œil de Sauron cherche toujours les espions qui se sont échappés de Cirith Ungol.
Mise en place : placez La Montagne du Destin et La Tour de Barad-dûr dans la zone de cheminement. Faites d'un Enchevêtrement d'Épineux le lieu actif. Chaque joueur cherche un lieu différent dans le deck de rencontre et le place dans la zone de cheminememt. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Frodon et Sam contemplèrent cet odieux pays avec un mélange de dégoût et d'étonnement. Entre eux et la montagne fumante et autour d'elle au nord et au sud, tout paraissait ruine et mort : un désert brûlé et suffoqué. - Le Retour du Roi
Funeste. Cette étape gagne +4 points de quête pour chaque joueur.
La première traîtrise révélée à chaque phase de quête est immunisée aux effets de carte des joueurs et gagne Renfort.
La Route d'Isenmouthe
-
2A
Ils avaient parcouru quelques milles, et la route descendait enfin par une longue pente dans la plaine, quand les forces de Frodon commencèrent à I'abandonner, et sa volonté fléchit. Il vacilla et trébucha. Sam essaya désespérément de l'aider et de le soutenir… - Le Retour du Roi
Funeste. Une fois révélée : cherchez une Route du Mordor dans le deck de rencontre, la pile de défausse de rencontre ou la pile de Victoire et placez-la dans la zone de cheminement. Mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et voyagez vers la Route du Mordor.
2B
Funeste. Forcé : après avoir placé des marqueurs de progression sur cette carte grâce à un succès de quête, chaque joueur effectue un test de Force d'Âme. Si un joueur réussit ce test, il place une ressource sur cette carte. Si un joueur rate ce test, il défausse des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi soit défaussé et met en jeu cet ennemi engagé au combat avec lui.
À la fin de la phase de quête, si le nombre de marqueurs de ressource sur cette
carte est supérieur ou égal au nombre de joueurs, passez à l'étape 3A.
Le Dernier Sursaut
20
3A
La dernière étape de leur voyage à Orodruin arriva, et ce fut un tourment dépassant tout ce que Sam avait jamais imaginé pouvoir supporter. Il souffrait, et il était si desséché qu'il ne pouvait plus même avaler une bouchée de nourriture. - Le Retour du Roi
Funeste. Une fois révélée : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet du deck jusqu'à ce que X lieux aient été défaussés. X étant le nombre de joueurs dans la partie. Placez dans la zone de cheminement chaque lieu ainsi défaussé.
3B
Funeste. La première traîtrise révélée à chaque phase de quête est immunisée aux effets de carte des Joueurs et gagne Renfort.
Forcé : au début de la phase de quête, le premier joueur effectue un test de Force d'Âme. Si le premier joueur rate ce test, on ne peut pas placer plus de 5 marqueurs de progression sur cette carte durant ce tour.
Cette étape ne peut être passée que si La Montagne du Destin est le lieu actif.
La Crevasse du Destin
-
4A
Il était parvenu au cœur du royaume de Sauron et aux forges de son ancien pouvoir, le plus grand en Terre du Milieu, toutes les autres puissances étaient ici subjuguées. - Le Retour du Roi
Funeste. Une fois révélée : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet du deck jusqu'à ce que X ennemis
aient été défaussés, X étant le nombre de joueurs dans la partie. Placez dans la zone de cheminement chaque ennemi ainsi défaussé.
4B
Funeste. Les alliés ne peuvent pas entrer en jeu et les effets « une fois révélée » ne peuvent pas être annulés.
Forcé : quand La Montagne du Destin est explorée, le premier joueur effectue un test de Force d'Âme. Défaussez 1 carte de rencontre supplémentaire pour chaque joueur. Si le premier joueur rate ce test, le Porteur de l'Anneau récupère L'Anneau Unique et les joueurs ont perdu la partie. En cas de réussite, le Porteur de l'Anneau termine la quête et les joueurs ont gagné la partie.
Campagne
Montagne du Destin
Le Seigneur des Anneaux 18e partie
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : chaque joueur peut changer de héros sans subir la pénalité de +1 du niveau de menace. Placez X marqueurs de ressource sur cette carte, X étant le nombre de marqueurs de ressource sur La Porte Noire, comme noté dans le journal de campagne. Retirez du deck de rencontre chaque fardeau ayant les icônes de set de fardeau suivantes :
Résolution : le premier joueur doit choisir entre :
- Garder la carte L'Anneau Unique et succomber au pouvoir de Sauron. Les joueurs ont alors perdu la campagne.
« Je suis arrivé, dit-il. Mais il ne me plaît pas, maintenant, de faire ce pour quoi je suis venu. Je n 'accomplirai pas cet acte. L 'Anneau est à moi ! » Et soudain, comme il le passait à son doigt, il s'évanouit à la vue de Sam. - Le Retour du Roi
- Détruire la carte L'Anneau Unique et vaincre le pouvoir de Sauron. Les joueurs ont alors gagné la campagne.
« Le royaume de Sauron est fini ! dit Gandalf Le Porteur de l'Anneau a accompli sa Quête. » Et comme les Capitaines contemplaient au sud le Pays de Mordor, il leur sembla que, noire sur le voile de nuages, s'élevait une ombre, impénétrable, couronnée d'éclairs, qui remplit tout le ciel. Elle se dressa, énorme, sur le monde et étendit vers eux une vaste et menaçante main, terrible mais impuissante: car, au moment où elle se penchait sur eux, un grand vent la saisit, tout fut emporté et disparut, et un silence tomba. - Le Retour du Roi
Ennemi
Gollum
X2225
Gollum.
Renfort. Immunisé aux effets de carte des joueurs non-. Gollum engage au combat le premier joueur.
Forcé : quand Gollum est défaussé durant un test de Force d'Åme, mettez-le en jeu engagé au combat avec le premier joueur. Ensuite, choisissez une carte de rencontre défaussée pour ce test et ignorez ses icônes.
Esprit Servant de Sauron
8836310
Nazgûl.
Ne peut pas avoir d'attachements non-Morgul.
Tant que l'Esprit Servant de Sauron est dans la zone de cheminement, il gagne : « Forcé : après qu'un joueur a raté un test de Force d'Åme, l'Esprit Servant de Sauron engage ce joueur au combat et effectue immédiatement une attaque. »
... qui, en un ouragan d'ailes, s'élançaient en direction du Sud, vers la Montagne du Destin. - Le Retour du Roi
Capitaine Orque
553546
Orque. Uruk.
Forcé : quand le Capitaine Orque vous engage au combat, effectuez un test de Force d'Åme. En cas d'échec, révélez la première carte du deck de rencontre.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement.
Grand Uruk
442435
Orque. Uruk.
Forcé : quand le Grand Uruk vous engage au combat, soit vous augmentez de 4 votre niveau de menace, soit le Grand Uruk effectue immédiatement une attaque contre vous.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1pour chaque allié que vous contrôlez.
Petit Renifleur
331323
Orque. Snaga.
Fatalité. Renfort.
Une fois révélée : soit vous augmentez de 1 votre niveau de menace pour chaque allié que vous contrôlez, soit vous défaussez un allié que vous contrôlez.
Ombre: inclinez un personnage que vous contrôlez.
Lieu
La Montagne du Destin
X9
Mordor.
lmmunisé aux effets de carte des joueurs. X est le chiffre des dizaines du compteur de menace du premier joueur.
Les joueurs ne peuvent pas voyager vers ce lieu sauf s'il y a au moins 20 marqueurs de progression sur l'étape 3B.
Trajet : chaque joueur doit effectuer un test de Force d'Åme. Si un joueur rate ce test, augmentez de 9 son niveau de menace.
Il leva les yeux avec difficulté vers les pentes sombres de la Montagne du Destin qui s'élevait démesurément au-dessus de lui... - Le Retour du Roi
Forteresse Orque
34
Mordor.
Tant que la Forteresse Orque est dans la zone de cheminement, aucun marqueur de progression ne peut être placé sur d'autres lieux dans la zone de cheminement.
Forcé : quand la Forteresse Orque devient le lieu actif, mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre. Défaussez des cartes du sommet du deck jusqu'à ce qu'un ennemi Orque soit défaussé. Mettez en jeu cet ennemi engagé au combat avec le premier joueur.
Route du Mordor
15
Mordor.
La Route du Mordor gagne +1pour chaque allié contrôlé par le joueur qui contrôle le plus d'alliés.
Forcé : quand la Route du Mordor devient le lieu actif, chaque joueur défausse la première carte du deck de rencontre. Placez dans la zone de cheminement chaque ennemi ainsi défaussé.
Ils grimpèrent sur la chaussée et continuèrent à marcher
lourdement sur la route dure et cruelle qui menait à la Tour Sombre même. - Le Retour du Roi
Plaine de Gorgoroth
24
Mordor.
Si un joueur a raté un test de Force d'Âme durant ce tour, la Flame de Gorgoroth gagne +2.
Trajet : le premier joueur effectue un test de Force d'Åme pour voyager vers ce lieu.. En cas d'échec, augmentez de 4 le niveau de menace de chaque joueur.
Là, des fumées traînaient sur le sol, s'attardant dans les creux, et des vapeurs s'échappaient des fissures dans la terre. - Le Retour du Roi
Enchvêtrement d'Épineux
33
Mordor.
Tant que l'Enchevêtrement d'Épineux est dans la zone de cheminement, ajoutezà chaque test de Force d'Åme.
Forcé : quand l'Enchevêtrement d'Épineux devient le lieu actif, chaque joueur répartit X points de dégâts entre les
personnages qu'il contrôle, X étant le chiffre des dizaines de son compteur de menace.
Ils se débattirent pour sortir du buisson. Les épines et les ronces avaient la solidité du fil de fer et elles s 'agrippaient comme des serres. - Le Retour du Roi
Vieux Cours d'Eau
25
Mordor.
Tant que le Vieux Cours d'Eau est le lieu actif, il gagne : « Réponse : quand le Vieux Cours d'Eau est exploré, diminuez de 5 le niveau de menace de chaque joueur. »
Trajet : chaque joueur doit incliner un héros qu'il
contrôle pour voyager vers ce lieu.
Ayant grimpé quelques marches, il découvrit un tout petit ruisseau d'eau noire qui sortait du flanc de la montagne et emplissait un petit bassin dénudé... - Le Retour du Roi
Objectif
La Tour de Barad-dûr
Montagne du Destin
Mordor.
Les joueurs n'augmentent pas leur niveau de menace à la fin de la phase de restauration.
Forcé : à la fin du tour, chaque joueur augmente de 1 son niveau de menace pour chaque personnage non- qu'il contrôle.
... plus noire et sombre que les vastes ombres au milieu desquelles elles s'élevait, la plus haute tour de Barad-dûr avec ses cruels pinacles et son couronnement de fer. - Le Retour du Roi
Traîtrise
« Sssale Maître ! »
Gollum
Une fois révélée : Gollum effectue immédiatement une attaque contre le premier joueur. Si Gollum n'est pas en jeu, cherchez-le dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et mettez-le en jeu, engagé au combat avec le premier joueur.
Ombre : si l'ennemi attaquant est Gollum, il effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
L'Œil Vigilant
Fatalité.
Une fois révélée : effectuez un test de Force d'Åme. Si L'Anneau Unique est en position inclinée, ajoutez au test. En cas d'échec, augmentez de 10 votre niveau de menace.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1 (+2si vous avez raté un test de Force d'Åme durant ce tour.)
Fumées Nauséabondes
Une fois révélée : chaque joueur effectue un test de Force d'Åme. En cas d'échec, il inflige 1 point de dégâts à chaque personnage qu'il contrôle. Jusqu'à la fin du tour, chaque personnage blessé perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits).
Ombre : si vous avez raté un test de Force d'Åme durant ce tour, cette attaque est considérée sans défense.
Lourd et Fatigué
Une fois révélée : attachez Lourd et Fatigué au héros ayant le plus d'attachements et inclinez ce héros. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Limite : 1 par héros. Le héros attaché ne peut pas s'engager dans les tests de Force d'Åme. Forcé : après que vous avez raté un test de Force d'Åme, inclinez le héros attaché et défaussez chaque attachement non-objectif sur lui. »)
« Ce poids supplémentaire me tue » - Frodon Sacquet, Le Retour du Roi
Attiré par l'Anneau
Une fois révélée : le premier joueur doit choisir entre : soit incliner L'Anneau Unique et révéler une carte de rencontre, soit défausser des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi soit défaussé et le mettre en jeu engagé au combat avec lui.
Ombre : défaussez un attachement non-objectif que vous contrôlez.
Ombres Profondes
Maudit 2.
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir entre : soit défausser sa main (si elle comporte au moins 3 cartes), son révéler une carte de rencontre.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
Vigilance Maléfique
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir entre : soit défausser un personnage qu'il contrôle engagé dans la quête, soit augmenter de 1 son niveau de menace pour chaque personnage qu'il contrôle engagé dans la quête.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, révélez la première carte du deck de rencontre.