Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
Courroux Destructeur
Niveau de difficulté = 7
- cartes
- règles
- errata
- vidéo
- avis
- forum
Marcelf le 07/07/20
mode normal
Un scénario à lieux qui reprend un peu les codes d'assaut sur osgiliath mais cette fois en améliorant l'original. Attention tout de même à la difficulté, les lieux peuvent être bien pénibles et ont tendance à vite s'accumuler dans la ZC! Le scénario est pas évident à prendre en main je trouve car la mécanique va à l'encontre de ce qu'on a l'habitude de faire, c'est-à-dire vider un par un les lieux en ZC. Donc il faut trouver d'autres solutions comme avoir beaucoup de volonté, contrôler la sortie du DR ou être capable de vite encaisser des attaques à 6, etc. Au final le challenge proposé est plutôt intéressant.
Quête
Dans les Murs
4
1A
Le Thane d'Ulchor est revenu à Dorwinion à la tête d'une armée d'Orientaux. Ses agents infiltrés en ville ont tués les gardes et ouvert les portes pour les laisser entrer. Vous vous réveillez pour découvrir que les combats font déjà rage dans les rues.
Mise en place : placez le Thane d'Ulchor et la Porte de Dorwinion dans la zone de cheminement. Chaque joueur place un lieu différent dans la zone de cheminement. Placez un exemplaire de Barricade Improvisée en tant que lieu actif. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Cette étape gagne +4 points de quête par joueur. On ne peut pas placer de marqueurs de progression sur les lieux de la zone de cheminement par des effets de carte des joueurs.
Forcé : quand un lieu est exploré, le premier joueur en prend le contrôle.
Cette étape ne peut pas être passée sauf s'il y a plus de lieux sous le contrôle des joueurs que dans la zone de cheminement à la fin du tour.
Repoussez-les
12
2A
Après des heures de combat acharné, vous avez réussi à prendre le dessus, mais pour remporter la victoire, vous devez repousser Ulchor et son armée hors de la ville.
Une fois révélé : chaque joueur renvoie le lieu qu'il contrôle avec la la plus élevée dans la zone de cheminement. Mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre. En commençant par le premier joueur, chaque joueur défausse des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi soit défaussé et met en jeu cet ennemi, engagé au combat avec lui.
2B
On ne peut pas placer de marqueurs de progression sur les lieux de la zone de cheminement par des effets de carte de joueurs.
Les joueurs ne peuvent pas voyager vers la porte de Dorwinion sauf s'il y a plus de lieux sous le contrôle des joueurs que dans la zone de cheminement.
Forcé : quand un lieu est exploré, le premier joueur en prend le contrôle.
À la fin du tour, si les joueurs contrôlent la Porte de Dorwinion, ils ont gagné la partie.
Ennemi
Thane Ulchor
501649
Mordor.
Immunisé aux effets de carte des joueurs. Ne peut pas quitter la zone de cheminement.br>Forcé : quand le lieu actif est exploré, le premier joueur doit choisir : soit défausser des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un lieu soit défaussé et le placer dans la zone de cheminement, soit le Thane Ulchor vous attaque.
Champion de Rhûn
362525
Orientaux.
Forcé : quand le Champion de Rhûn vous engage au combat, soit vous renvoyez un lieu que vous contrôlez dans la zone de cheminement, soit le Champion de Rhûn effectue une attaque.
Ombre : infligez 1 point de dégâts au personnage défenseur.
Franc-tireur des Orientaux
301413
Orientaux.
Renfort. Archerie 1.
Forcé : quand le Franc-tireur des Orientaux attaque et détruit un personnage, le contrôleur de ce personnage doit renvoyer le lieu qu'il contrôle avec la la plus élevée dans la zone de cheminement.
Pillard Oriental
282223
Orientaux.
Archerie 1.
Le Pillard Oriental gagne +1 et +1 pour chaque attachement Orientaux sur lui.
Guerrier de Rhûn
343334
Orientaux.
Forcé : quand le Guerrier de Rhûn attaque, attachez-lui la traîtrise Orientaux la plus proche du dessus de la pile de défausse de rencontre.
Ombre : attachez la traîtrise Orientaux la plus proche du dessus de la pile de défausse de rencontre à l'ennemi attaquant.
Surineur de Rhûn
282323
Orientaux.
Forcé : quand le Surineur de Rhûn vous engage au combat, soit vous augmentez de 2 votre niveau de menace, soit vous défaussez un allié que vous contrôlez ayant un coût imprimé de 2 ou plus.
Ombre : augmentez de 1 votre niveau de menace pour chaque ennemi engagé au combat avec vous.
Oriental Perfide
323315
Orientaux.
L'Oriental Perfide gagne +1 et +1 pour chaque marqueur de ressource sur lui. (Limite : +3 et +3.)
Forcé : quand le joueur engagé au combat augmente son niveau de menace, placez 1 marqueur de ressource sur l'Oriental Perfide.
Lieu
Porte de Dorwinion
X5
Cité.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
X est le nombre de lieux contrôlés par les joueurs plus 1.
Les joueurs ne peuvent pas voyager vers ce lieu sauf si l'étape 2B a au moins 12 marqueurs de progression sur elle.
Trajet : le Thane Ulchor attaque chaque joueur dans l'ordre du tour.
Place Contestée
13
Cité.
Renfort.
Forcé : quand un ennemi est vaincu, placez 1 marqueur de progression sur la Place Contestée si elle est dans la zone de cheminement.
Tant que vous contrôlez la Place Contestée, elle gagne : « Forcé : quand un personnage que vous contrôlez est détruit, si vous contrôlez la Place Contestée, renvoyez-la dans la zone de cheminement. »
Maison Saccagée
24
Cité.
[Rencontre] Action : mettez en jeu l'ennemi le plus proche du sommet de la pile de défausse de rencontre, engagé au combat avec vous, pour prendre le contrôle de la Maison Saccagée.
Tant que vous contrôlez la Maison Saccagée, elle gagne : « Forcé : quand le joueur qui contrôle la Maison Saccagée perd le contrôle d'un lieu, renvoyez la Maison Saccagée dans la zone de cheminement.»
Barricade Improvisée
33
Cité.
Tant que la Barricade Improvisée est le lieu actif, elle gagne Archerie 3.
Forcé : quand un joueur prend le contrôle de la Barricade Improvisée, renvoyez l'ennemi le plus proche du sommet de la pile de défausse de rencontre dans la zone de cheminement.
Tour Capturée
44
Cité.
Tant que la Tour Capturée est le lieu actif, les effets des cartes rencontre ne peuvent pas être annulés.Forcé : quand un joueur prend le contrôle de la Tour Capturée, il mélange la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défausse des cartes du sommet jusqu'à ce qu'il défausse un ennemi et met cet ennemi en jeu, engagé au combat avec lui.
Forum de la Cité
15
Cité.
Le Forum de la Cité gagne +1 pour chaque ressource sur lui.
Tant que le Forum de la Cité est dans la zone de cheminement, il gagne : « Forcé : quand un lieu est exploré, placez 1 ressource sur cette carte. »
Trajet : chaque joueur augmente de 1 son niveau de menace pour chaque ressource sur cette carte.
Taverne Miteuse
25
Cité.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Forcé : quand la Taverne Miteuse est explorée, révélez chaque carte face cachée qui est dessous.
Trajet : regardez les 5 premières cartes du deck de rencontre. Placez une de ces cartes, face cachée, sous la Taverne Miteuse et mélangez les cartes restantes dans le deck de rencontre.
Quête annexe rencontre
Guerriers de l'Est
8
Les Orientaux sont de redoutables guerriers, mais une défense ferme peut les faire reculer.
Renfort.
Forcé : quand un ennemi Orientaux entre en jeu, attachez-lui la traîtrise Orientaux la plus proche du dessus de la pile de défausse de rencontre.
Forcé : quand Guerriers de l'Est devient la quête en cours, l'ennemi Orientaux dans la zone de cheminement ayant la la plus élevée attaque le premier joueur.
Traîtrise
Fureur
Orientaux.
Renfort.
Tant que cette carte est attachée à un ennemi, elle compte comme attachement Condition avec le texte : « Forcé : quand l'ennemi attaché devrait être détruit, soignez tous ses dégât et défaussez Fureur à la place. »
Une fois révélée : attachez cette carte à l'ennemi Orientaux ayant le plus faible coût d'engagement au combat et n'ayant pas déjà une Fureur attachée.
Pris au Dépourvu
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir : soit de renvoyer un lieu qu'il contrôle dans la zone de cheminement, soit de défausser des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi soit défaussé et le mettre en jeu engagé au combat avec lui.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire contre vous après celle-ci.
Combats de Rue
Une fois révélée : chaque joueur répartit X points de dégâts parmi les personnages qu'il contrôle, X étant le nombre de lieux qu'il contrôle plus 1.
Ombre : répartissez X points de dégâts parmi les personnages que vous contrôlez, X étant le nombre de lieux que vous contrôlez plus 1.
Épée de Rhûn
Orientaux.
Renfort.
Tant qu'elle est attachée à un ennemi, l'Épée de Rhûn compte comme un attachement Arme avec le texte : « L'ennemi attaché gagne +2 . »
Une fois révélée : attachez cette carte à l'ennemi Orientaux ayant la la plus faible et qui n'a pas déjà une Épée de Rhûn attachée.
Assiégés
Une fois révélée : jusqu'à la fin de la phase, ajoutez X à la zone de cheminement, X étant le nombre de lieux contrôlés par les joueurs plus 1.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1 . Si cette attaque détruit un personnage, renvoyez le lieu que vous contrôlez avec la la plus élevée dans la zone de cheminement.
Arc Recourbé
Orientaux.
Renfort.
Tant qu'il est attaché à un ennemi, l'Arc Recourbé compte comme un attachement Arme avec le texte : « L'ennemi attaché gagne Archerie 2. »
Une fois révélée : attachez cette carte à l'ennemi Orientaux ayant le coût d'engagement au combat le plus élevé et qui n'a pas déjà un Arc Recourbé attaché.
La Revanche d'Ulchor
Maudit 1.
Une fois révélée : le Thane Ulchor effectue une attaque contre chaque joueur qui contrôle un lieu (dans l'ordre du tour).
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1 pour chaque lieu que vous contrôlez.
Des Ténèbres à l'Est
Une fois révélée : augmentez de X le niveau de menace de chaque joueur, X étant la du lieu actif. S'il n'y a pas de lieu actif, Des Ténèbres à l'Est gagne Renfort.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2 si vous avez augmenté votre niveau de menace lors de ce tour.)