Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
L'Anneau Prend le Chemin
- cartes
- règles
- errata
- vidéo
- avis
- forum
Rouxxor le 15/03/23
mode cauchemar
On garde tout ce qui fait le succès du scénario et on rajoute juste des cartes avec des grosses stats. C'est une ballade sympa qui montre la maturité du jeu (malgré le faible temps écoulé) depuis les scénarios du genre du cycle 2.
Difficulté absolue: 12/20
Difficulté en progression chronologique: 15/20
Rendu thématique: 15/20
Originalité des mécaniques/gestion du rythme: 10/20
L'anneau prend le chemin du sud
mode normal
Rien de particulier à reprocher mais rien non plus de transcendant dans ce scénario qui est l'archetype du scénario oubliable. Et ça semble méchant dit comme cela mais en réalité c'est au-dessus de la moyenne un scénario comme cela. Mais c'est une prise de risque assez faible pour un mécanisme assez classique.
Difficulté absolue: 7/20
Difficulté en progression chronologique: 14/20
Rendu thématique: 12/20
Originalité des mécaniques/gestion du rythme: 10/20
[L'anneau prend le chemin du sud] Discussion générale (forumactif.org)
Quête
Le Conseil d'Elrond
-
1A
C'est à la Maison d'Elrond qu'est soignée la mauvaise blessure que Frodon a reçue au Mont Venteux et qu'il retrouve son oncle Bilbon. Mais l'Anneau Unique ne peut rester caché à Fondcombe bien longtemps, aussi le seigneur Elrond réunit un conseil pour décider de ce qui doit être fait pour protéger les Peuples Libres de la Terre du Milieu.
Mise en place : mettez de côté la Soif de l'Anneau, la Passe de Rubicorne, les Portes de Durin et Le Guetteur de l'Eau, hors jeu. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Forcé : à la fin de la phase d'organisation, en commençant par le premier joueur, chaque joueur place la première carte de son deck face visible devant lui, jusqu'à ce qu'il y ait un total de 4 cartes face visible entre les joueurs. Le premier joueur choisit 1 carte face visible pour être jouée en considérant qu'elle a un coût de 0, 1 à ajouter à la main de son propriétaire, 1 à défausser et 1 à mélanger dans le deck de son propriétaire. Ensuite, soit vous mélangez la Soif de l'Anneau dans le deck de rencontre, soit vous augmentez de 5 le niveau de menace de chaque joueur. Passez à l'étape 2.
Les Neuf Marcheurs
8
2A
Le Conseil décide que l'Anneau Unique devra être détruit à la Montagne du Destin. Frodon se voit désigner huit compagnons qui l'aideront à accomplir sa quête, et la Compagnie de l'Anneau quitte Fondcombe, s'enfonçant d'abord dans le Hollin pour se rendre au Mordor.
Une fois révélée : faites de la Passe de Rubicorne le lieu actif. Le premier joueur révèle des cartes du deck de rencontre jusqu'à ce qu'il y ait au moins X dans la zone de cheminement, X étant le nombre de joueurs dans la partie multiplié par 2.
2B
« Le Hollin n'est plus sain pour nous : il est sous surveillance. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Durant la phase de voyage, les joueurs doivent voyager vers un lieu, si possible.
Forcé : quand un ennemi engage au combat un joueur, placez 1 marqueur de dégâts sur le lieu actif, si possible.
La Chasse est Commencée !
12
3A
Aragorn bondit soudain sur ses pieds. « Comme le vent hurle ! » s'écria-t-il. « Il hurle de la voix des loups. Les Wargs sont passés à l'ouest des Montagnes ! » – La Communauté de l'Anneau
Une fois révélée : chaque joueur cherche un ennemi dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et le place dans la zone de cheminement. Un de ces ennemis doit être le Grand Chef Warg, si possible. Mélangez le deck de rencontre.
3B
La Communauté est pourchassée par des Wargs affamés !
Durant la phase de voyage, les joueurs doivent voyager vers un lieu, si possible.
Forcé : quand un lieu entre en jeu, placez 1 marqueur de dégâts dessus.
Forcé : quand un ennemi engage au combat un joueur, placez 1 marqueur de dégâts sur le lieu actif, si possible.
Les Portes de La Moria
-
4A
Harcelée par des Wargs malfaisants et victime d'un temps épouvantable, la Compagnie décide d'entrer dans les mines de la Moria. Mais comme elle cherche la porte cachée, une immonde créature enroule l'un de ses nombreux tentacules tâtonnants autour du Porteur de l'Anneau...
Une fois révélée : faites des Portes de Durin le lieu actif. Placez Le Guetteur de l'Eau dans la zone de cheminement. Défaussez tous les marqueurs du Porteur de l'Anneau et placez-le (ainsi que chaque carte qui lui est attachée) face cachée sous Le Guetteur de l'Eau.
4B
Il peut y avoir 2 lieux actifs. Durant la phase de voyage, les joueurs doivent voyager vers un lieu, si possible.
Forcé : quand un ennemi engage au combat un joueur, placez 1 marqueur de dégâts sur chaque lieu actif.
Si les Portes de Durin sont explorées, les joueurs ont gagné la partie.
Campagne
L'anneau Prend le Chemin du Sud
Le Seigneur des Anneaux 4e partie
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : chaque joueur peut changer des cartes héros qu'il contrôle sans subir la pénalité de +1 du niveau de menace. Les cartes Avantage suivantes ont été gagnées par les joueurs : Dard, Cotte de Mithril, Glamdring et Andúril. Chaque joueur en choisit une et l'ajoute à sa main. Si certaines de ces cartes Avantage ne sont pas choisies, mélangez-les dans le deck du premier joueur.
« ... je pense que cette tâche vous est dévolue, Frodon, et que si vous n'en trouvez pas le moyen, personne ne le trouvera. » – Elrond, La Communauté de l'Anneau
Résolution : si la Soif de l'Anneau est attachée à un héros, ce fardeau a été gagné par les joueurs.
Il n'était que temps. Sam et Frodon n'avaient gravi que quelques marches et Gandalf venait de commencer à grimper, quand les tentacules tâtonnants franchirent en se tortillant la rive étroite et se mirent à palper le mur de la falaise et les portes. L'un d'eux se faufila sur le seuil, luisant à la lumière des étoiles. Gandalf se retourna et s'arrêta. S'il cherchait le mot capable de refermer la porte de l'intérieur, l'effort était inutile. De nombreux bras serpentins saisirent les portes de chaque côté et, avec une force horrible, les firent pivoter. Elles se refermèrent avec un écho fracassant, et toute lumière disparut.– La Communauté de l'Anneau
L'anneau Prend le Chemin du Sud
Le Seigneur des Anneaux 4e partie
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : chaque joueur peut changer des cartes héros qu'il contrôle sans subir la pénalité de +1 du niveau de menace. Les cartes Avantage suivantes ont été gagnées par les joueurs : Dard, Cotte de Mithril, Glamdring et Andúril. Chaque joueur en choisit une et l'ajoute à sa main. Si certaines de ces cartes Avantage ne sont pas choisies, mélangez-les dans le deck du premier joueur.
« ... je pense que cette tâche vous est dévolue, Frodon, et que si vous n'en trouvez pas le moyen, personne ne le trouvera. » – Elrond, La Communauté de l'Anneau
Résolution : si la Soif de l'Anneau est attachée à un héros, ce fardeau a été gagné par les joueurs.
Il n'était que temps. Sam et Frodon n'avaient gravi que quelques marches et Gandalf venait de commencer à grimper, quand les tentacules tâtonnants franchirent en se tortillant la rive étroite et se mirent à palper le mur de la falaise et les portes. L'un d'eux se faufila sur le seuil, luisant à la lumière des étoiles. Gandalf se retourna et s'arrêta. S'il cherchait le mot capable de refermer la porte de l'intérieur, l'effort était inutile. De nombreux bras serpentins saisirent les portes de chaque côté et, avec une force horrible, les firent pivoter. Elles se refermèrent avec un écho fracassant, et toute lumière disparut.– La Communauté de l'Anneau
Ennemi
Pale-green Tentacle
223515
Tentacle.
Cannot have attachments.
Watcher in the Water Cannot take damage.
Forced: After Pale-green Tentacle attacks and destroys a character, return Pale-green Tentacle to the staging area.
Hunting Hawk
444435
Creature.
Cannot have attachments or be optionally engaged.
While Hunting Hawk is in the staging area it gains, « Forced: After a player plays an ally, he must either exhaust it, or place 1 damage on an active location. »
Misty Mountain Warg
332534
Creature. Warg.
When Revealed: Misty Mountain Warg makes an immediate attack against you. If it destroys a character, place 2 damage on each active location.
Shadow: If this attack destroys a character, place 1 damage on an active location.
Le Guetteur de l'Eau
5056512
Créature.
Indestructible. Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Ne peut pas quitter la zone de cheminement, mais est considéré comme engagé au combat avec chaque joueur.
Forcé : quand le 6ème marqueur de dégâts est placé sur cette carte, le premier joueur gagne le contrôle du Porteur de l'Anneau, incliné et avec 1 point de dégâts dessus.
Chef Grand Warg
304536
Créature. Warg.
Ne peut pas avoir d'attachements.
Forcé : quand le Chef Grand Warg vous engage au combat, défaussez des cartes du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi Warg soit défaussé. Mettez cet ennemi en jeu, engagé au combat avec vous.
Chien de Sauron
501413
Créature. Warg.
Renfort.
Pour chaque ennemi dans la zone de cheminement, diminuez de 5 le coût d'engagement au combat du Chien de Sauron.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2s'il a été engagé au combat durant ce tour).
Warg Hurlant
382324
Créature. Warg.
Forcé : quand le Warg Hurlant attaque, placez 1 marqueur de dégâts sur un lieu actif.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, placez 1 marqueur de dégâts sur un lieu actif.
Crebain du Pays de Dun
283112
Créature.
Fatalité.
Une fois révélée : soit vous inclinez un héros que vous contrôlez, soit vous engagez au combat les Crebain du Pays de Dun.
Forcé : quand les Crebain du Pays de Dun engage au combat un joueur, révélez la première carte du deck de rencontre.
Lieu
Expanse of Hollin
X6
Hills.
X is 1 more than the number of enemies in play.
Forced: When Expanse of Hollin is explored, shuffle the encounter discard pile into the encounter deck. Then, discard the top card of the encounter deck for each damage here. Add each enemy discarded by this effect to the staging area.
Slopes of Hithaeglir
35
Hills.
Forced: After a « when revealed » effect is cancelled, place 1 damage on each active location.
Forced: When Slopes of Hithaeglir is explored, each player raises his threat by 1 for each damage here.
Passe de Rubicorne
46
Montagne.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Forcé : quand la Passe de Rubicorne est explorée, chaque joueur répartis X points de dégâts entre les personnages qu'il contrôle. X est le nombre de marqueurs de dégâts sur la Passe de Rubicorne.
« Nous serons assez visibles pour des observateurs sur ce sentier étroit... » - Gandalf, la Communauté de l'Anneau
Portes de Durin
19
Porte.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Les marqueurs de progression doivent être placés sur chaque autre lieu actif avant de pouvoir être placés sur cette carte. Des marqueurs de progression ne peuvent être placés sur cette carte que si le premier joueur contrôle le Porteur de l'Anneau.
S'il y a 9 marqueurs de dégâts sur cette carte, les joueurs ont perdu la partie.
Colline Couronnée d'Arbres
36
Collines.
Tant que la Colline Couronnée d'Arbres est le lieu actif, chaque ennemi perd -1.
Forcé : quand la Colline Couronnée d'Arbres est explorée, les joueurs, en tant que groupe, inclinent X personnages en jeu. X est le nombre de marqueurs de dégâts sur la Colline Couronnée d'Arbres.
Pour sa défense nocturne, la Compagnie grimpa au sommet de la petite colline... - La Communauté de l'Anneau
Collines de Hollin
24
Collines.
Tant que les Collines de Hollin sont le lieu actif, augmentez de 5 le coût d'engagement au combat de chaque ennemi dans la zone de cheminement.
Forcé : quand les Collines de Hollin sont explorées, chaque joueur augmente de 1 son niveau de menace pour chaque marqueur de dégâts sur cette carte.
Contreforts de Rubicorne
45
Collines.
Tant que les Contreforts de Rubicorne sont le lieu actif, ils gagnent : « Forcé : quand un ennemi est placé dans la zone de cheminement, son coût d'engagement au combat est diminué de 5 jusqu'à la fin du tour. »
Forcé : quand les Contreforts de Rubicorne sont explorés, chaque joueur doit défausser X cartes prises au hasard dans sa main. X est le nombre de marqueurs de dégâts sur cette carte.
Eregion
34
Collines.
Forcé : quand l'Eregion est exploré, les joueurs, en tant que groupe, doivent défausser X alliés en jeu. X est le nombre de marqueurs de dégâts sur cette carte.
Ombre : le joueur en défense défausse un attachement non-objectif qu'il contrôle.
Préparation
The Ring Goes South
You are playing Nightmare mode.
Setup: Set each copy of Pale-green Tentacle aside, out of play.
Forced: When the players advance to stage 4B, each player puts 1 copy of Pale-green Tentacle into play engaged with him. Shuffle any remaining copies, and the encounter discard pile, into the encounter deck.
« I have also glimpsed many hawks flying high up in the sky. I think we ought to move agains this evening. Hollin is not longer wholesome for us... » - Aragorn, The Fellowship of the Ring
Begin with the standard quest deck and encounter deck for The Ring Goes South scenario.
Remove the following cards, in the specified quantities, from the standard encounter deck:
- 2x Crebain from Dunland
- 2x Howling Warg
- 1x Tree-crowned Hill
- 3x Hills of Hollin
- 2x Snowdrifts
- 1x Storm of Howls
Then, shuffle the encounter cards in this Nightmare Deck into the remainder of the standard The Ring Goes South encounter deck.
Finally, flip this setup card over and place it next to the quest deck. Its effects remain active throughout the game, which is now ready to begin.
Traîtrise
Hunted in Hollin
Peril.
When Revealed: Either raise your threat by 6, or engage the lowest engagement cost enemy in the staging area and reveal an encounter card.
Shadow: Raise your threat by 1 for each enemy engaged with you.
Shelterless Land
Surge. Doomed 1.
When Revealed: Until the end of the phase, add 1 to the totalin the staging area for each damage on each active location.
Shadow: Attacking enemy gets +1for each damage on each active location.
Nuées de Corneilles
Une fois révélée : placez 3 marqueurs de dégâts sur chaque lieu actif.
Ombre : les dégâts sans défense de cette attaque doivent être assignés au lieu actif.
« ... je crois plutôt qu'ils explorent la région. » - Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Congères
Climat.
Une fois révélée : attachez cette carte au lieu actif. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Limite : 1 par lieu. On ne peut pas placer plus de 3 marqueurs de progression sur le lieu attaché à chaque tour. »). Si les Congères ne sont pas attachées au lieu actif, elles gagnent Renfort.
Bientôt, Boromir lui-même trouva dur de continuer. - La Communauté de l'Anneau
Froid Mordant
Climat.
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir entre : soit défausser chaque allié qu'il contrôle, soit augmenter de 1 son niveau de menace pour chaque allié qu'il contrôle.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
Tonnerre de Hurlements
Fatalité.
Une fois révélée : choisissez entre : soit l'ennemi Warg dans la zone de cheminement ayant le coût d'engagement au combat le plus élevé vous attaque, soit le coût d'engagement au combat de chaque ennemi Warg est diminué de 20 jusqu'à la fin du tour. S'il n'y a aucun ennemi Warg dans la zone de cheminement, Tonnerre de Hurlements gagne Renfort.
Soif de l'Anneau
Corruption.
Fatalité. Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte à un héros non-en jeu. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Forcé : quand L'Anneau Unique est incliné, augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur et réduisez à 0 ladu héros attaché jusqu'à la fin du tour. »).
Cette vidéo provient de la chaîne YouTube de Xylioxs