Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
En Ithilien
Niveau de difficulté = 4
- cartes
- règles
- errata
- vidéo
- avis
- forum
Ilùvatar le 24/09/18
mode cauchemar
C'est l'un des meilleurs cauchemars du jeu ni plus ni moins.
On se retrouve avec un scénario plus dur mais aussi beaucoup plus équilibré. Les cartes injustes de la version normale ont été retirés au profit de cartes certes plus dur mais plus contrôlable.
L'ambiance est renforcée avec plus de Mumak et plus d'Harad qui interagissent ensemble ou en fonction du type de quête. Les lieux ont été remplacé par des lieux nettement plus néfaste.
Plus aucun renforcement ne vous fera souffler ... C'est tendu du début jusqu'à la fin !!!!
mode normal
Je ne lui que deux étoiles car je ne le trouve pas très équilibrés.
Certaines sorties du DR peuvent être limite GO et à la mise en place en prime. Si on évite ces sorties, on passera un excellent moment sur un scénario qui est très exigeant.
D'ailleurs, ce scénario est totalement sous noté, la difficulté s'approche plus de 6 à mon sens.
Par contre, l'immersion est au rendez vous avec des choix stratégiques cornéliens. Dommage que certaines traîtrises soient GO sans compter sur le premier renforcement qui peut juste sonner la fin de la partie.
Attention, il faut savoir quêter dans tous les domaines ( ), la menace monte vite, les ennemis sont très agressif et énormément de dégâts direct ... Au final, il faut des decks assez équilibrés et capable de gérer vite des renforcement très agressif.
Quête
Embuscade en Ithilien
15
1A
Vous arrivez en Ithilien avec un message cacheté pour Faramir, et apprenez qu'il est parti au nord, défendre Cair Andros des forces ennemies qui se rassemblent là-bas.
Mise en place : placez Celador dans la zone de cheminement. Cherchez dans le deck de rencontre 1 Route de l'Ithilien et mettez-là en jeu en tant que lieu actif. Chaque joueur doit chercher dans le deck de rencontre 1 Compagnie de Suderons et la placer dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Faramir a laissé une compagnie de rôdeurs en Ithilien, avec pour mission de tendre des embuscades aux Suderons qui progressent vers Cair Andros. Celador, leur capitaine, vous propose de vous conduire à la forteresse une fois l'ennemi écrasé...
Bataille. (Les personnages utilisent leurau lieu de leurpour résoudre la quête).
Si les joueurs achèvent cette étape avec Celador dans la zone de cheminement, allez directement à l'étape 3A (sans passer par l'étape 2).
Contre-Attaque des Suderons
9
2A
L'armée de Suderons était plus importante et mieux organisée que ne l'avaient prévu les rôdeurs. Votre unité décimée est maintenant méchamment dépassée. Votre seule alternative consiste à battre en retraite et en bon ordre vers Cair Andros avant d'être écrasés par les renforts ennemis qui envahissent la route pour se joindre aux combats.
2B
Siège. (Les personnages utilisent leurau lieu de leurpour résoudre la quête).
Archerie X.
X est le nombre de joueurs de la partie.
Une fois cette étape achevée, allez directement à l'étape 4A (sans passer par l'étape 3).
Le Sentier Caché
12
3A
Après avoir aidé ses rôdeurs à disperser la première vague d'envahisseurs Haradrim, Celador vous emmène au nord, en empruntant un chemin caché qui traverse l'Ithilien. Mais toujours plus de Suderons affluent sur la route de la forêt. Une course contre la montre a débuté pour arriver à Cair Andros avant l'ennemi...
3B
Une fois révélée : le premier joueur prend le contrôle de tous les objectifs Rôdeur qui sont dans la zone de cheminement.
Ne faites pas de tests d'engagement durant la phase de rencontre et les ennemis ne peuvent pas être intentionnellement engagés au combat.
En Vue de Cair Andros
15
4A
L'île fortifiée de Cair Andros s'élève au milieu de l'Anduin. À première vue, tout semble calme, mais en vous approchant, le vent vous apporte des hurlements rauques alors que la nuit tombe. Les cors du Mordor retentissent en réponse. L'ennemi marche sur Cair Andros, l'assaut de la forteresse est pour bientôt. Vous devez y arriver avant que tout espoir ne soit perdu.
4B
Tant que le niveau de menace d'un joueur est de 37 ou plus, En Vue de Cair Andros gagne Siège.
Forcé : à la fin de chaque tour, augmentez de 2 le niveau de menace de chaque joueur.
Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
Objectif allié
Celador
2223
Gondor. Rôdeur.
Tant que Celador est dans la zone de cheminement, il est engagé dans la quête en cours.
Forcé : quand les joueurs obtiennent un échec de quête ou qu'un personnage quitte le jeu, infligez 1 point de dégâts à Celador.
Si Celador quitte le jeu, retirez-le de la partie.
Gardien de l'Ithilien
2212
Gondor. Rôdeur.
Tant que le Gardien de l'Ithilien est dans la zone de cheminement, il est engagé dans la quête en cours.
Une fois révélée : placez le Gardien de l'Ithilien dans la zone de cheminement, il gagne Renfort.
Ennemi
Compagnie de Suderons
341315
Harad.
La Compagnie de Suderons gagne +2et +2tant que la quête en cours a le mot-clé Bataille ou Siège.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si la quête en cours a un mot-clé).
Araignée de Morgul
253415
Créature. Araignée.
Une fois révélée : jusqu'à la fin du tour, l'Araignée de Morgul gagne +1pour chaque personnage qui n'est pas actuellement engagé dans une quête.
De tous côtés, ses rejetons, bâtards de misérables compagnons, sa propre progéniture, qu'elle mettait à mort, s'étendaient de gorge en gorge... – Les Deux Tours
Chauve-souris des Forêts
181111
Créature.
Une fois révélée : le premier joueur inflige 2 points de dégâts à un héros engagé dans une quête et retire ce héros de la quête.
Ombre : le joueur en défense augmente de X son niveau de menace, X étant la valeur de menace () de l'ennemi attaquant.
Mercenaires Suderons
352324
Harad.
Archerie X.
X est le nombre de joueurs de la partie.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+3si l'ennemi attaquant a le trait Harad).
Mûmak Elite
3857512
Harad. Creature.
Cannot have attachments. Archery X.
X is the number of players in the game.
Mûmak Elite cannot take more than 3 damage each round.
Élite Haradrim
273433
Harad.
Forcé : quand l'Élite Haradrim entre en jeu, elle effectue immédiatement une attaque contre le premier joueur depuis la zone de cheminement.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une nouvelle attaque immédiatement après celle-ci (attribuez-lui une nouvelle carte Ombre pour cette attaque).
Haradrim Marksman
362225
Harad.
While the current quest has battle, Haradrim Marksman gets +2and gains archery 2.
While the current quest has siege, Haradrim Marksman gets +2and allies cannot be declared as defenders against its attacks.
Mûmak
3847312
Harad. Créature.
Aucun attachement ne peut être attaché au Mûmak.
Le Mûmak ne peut pas recevoir plus de 3 marqueurs de dégâts par tour.
Des cercles d'or ceignaient ses défenses en forme de cornes relevées, dégouttantes de sang. – Les Deux Tours
Haradrim Captain
444436
Harad.
Each Harad enemy in the staging area gains archery 1.
Each engaged Harad enemy gets +1.
Shadow: Attacking enemy gets +1(+3instead if it has the Harad trait).
Lieu
Route de l'Ithilien
44
Forêt. Route.
Tant que la Route de l'Ithilien est le lieu actif, le coût d'engagement au combat de chaque ennemi dans la zone de cheminement est égal à 0.
Ombre : renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après la résolution de son attaque.
Sentier Abandonné
46
Forêt.
Action : inclinez un personnage Rôdeur pour placer 3 marqueurs de progression sur le Sentier Abandonné.
Ombre : retirez X marqueurs de progression de la quête en cours, X étant la valeur de menace () de l'ennemi attaquant.
Clairière Reculée
33
Forêt.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Ombre : retirez X marqueurs de progression de la quête en cours, X étant la valeur de menace () de l'ennemi attaquant.
... le jardin du Gondor, maintenant désolé, conservait encore une beauté de dryade échevelée. – Les Deux Tours
Ithilien Overlook
34
Forest.
Archery 2.
When assigning archery damage to a character, you must continue assigning archery damage to that character until that character is destroyed or there is no more archery damage to assign.
Dense Thickets
18
Forest.
While Dense Thickets is in the staging area, each Forest location in play gets +1.
Shadow: Excess damage dealt by this attack (damage that is dealt beyond the remaining hit points of the character damaged by this attack) must be assigned to a Ranger objective in play.
Cormallen Fields
35
Plains. Riverland.
While the current quest has battle, Cormallen Fields gets +2.
While the current quest has siege, when faced with the option to travel, the players must travel to Cormallen Fields, if able.
Préparation
Into Ithilien
You are playing Nightmare mode.
Setup: Set both copies of Mûmak Elite aside, out of play.
Forced: When quest stages 2A or 4A are revealed, add 1 of the previously set aside copies of Mûmak Elite to the staging area.
For a moment he caught a glimpse of swarthy men in red running down the slope some way off with green-clad warriors leaping after them, hewing them down as they fled. Arrows were thick in the air. - The Two Towers
Begin with the standard quest deck and encounter deck for the Into Ithilien scenario.
Remove the following cards, in the specified quantities, from the standard encounter deck:
- 1x Blocking Wargs
- 2x Watcher in the Wood
- 3x Secluded Glade
- 3x Forest Bat
- 3x Southon Mercenaries
- 1x Overgrown Trail
Then, shuffle the encounter cards in this Nightmare Deck into the remainder of the standard Into Ithilien encounter deck.
Finally, flip this setup card over and place it next to the quest deck. Its effects remain active throughout the game, which is now ready to begin.
Traîtrise
Cernés par les Wargs !
Renfort.Une fois révélée : infligez 1 point de dégâts à chaque personnage engagé dans une quête.
Ombre : infligez 1 point de dégâts au personnage défenseur.
Compagnon Perdu
Une fois révélée : chaque joueur retire 1 personnage qu'il contrôle de la quête, si possible. Ensuite, si un joueur n'a aucun personnage engagé dans la quête, retirez tous les personnages de la quête.
« Nous avions sept compagnons : nous en perdîmes un à la Moria, les autres, nous les avons laissés à Parth Galen au-dessus du Rauros... » – Frodon Sacquet, Les Deux Tours
Guetteur des Bois
Une fois révélée : augmentez le niveau de menace de chaque joueur du nombre de personnages engagés dans une quête. Si la quête en cours a le mot-clé Bataille ou Siège, le Guetteur des Bois gagne Renfort.
Ombre : chaque joueur augmente son niveau de menace du nombre d'ennemis engagés au combat avec lui.
Renforts Suderons
Maudit 3.
Une fois révélée : chaque joueur doit chercher dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre un ennemi Harad et le placer dans la zone de cheminement, si possible. Mélangez le deck de rencontre.
... Suderons sauvages aux étendards rouges, flot montant qui gagnait de vitesse la retraite. – Le Retour du Roi
Obsidian Arrows
When Revealed: The current quest gains archery 2 until the end of the round. Then, assign all archery damage to characters in play as if it were the beginning of the combat phase.
Shadow: Attacking enemy gets +X. X is that enemy's archery value.
Savage Fray
Doomed 2.
When Revealed: If the current quest has a keyword, until the end of the round, switch that keyword from battle to siege, or siege to battle, if able. If the current quest does not have a keyword, Savage Fray gains surge.
Cernés par les Wargs !
Renfort.
Une fois révélée : infligez 1 point de dégâts à chaque personnage engagé dans une quête. Si la quête en cours a le mot-clé Bataille ou Siège, mélangez la carte « Cernés par les Wargs ! » dans le deck de rencontre au lieu de la défausser.
Renfort.
Une fois révélée : infligez 1 point de dégâts à chaque personnage engagé dans une quête.