Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
La Fuite de La Tourmente
Niveau de difficulté = 6
- cartes
- règles
- errata
- vidéo
- avis
- forum
Ilùvatar le 28/11/18
mode cauchemar
Une version cauchemar plutôt classique car elle ne fait que renforcer la difficulté et la mécanique du scénario d'origine.
Comme le scénario était bon à la base sa version cauchemar le reste.
A noter que l'ajout d'un passif rend plus dur le fait de rattraper la tourmente faisant de l'option matiale une véritable option alors qu'avant le fait de juste le rattraper était privilégié. C'est un ajout intelligent amenant à réfléchir à la bonne stratégie en fonction de son deck.
mode normal
Un autre excellent scénario de ce cycle.
Nous poursuivons les corsaires sur la mer après leur raid sur les havres gris.
Cette course poursuite sur la mer est très bien rendu avec une pression constante et plusieurs façon de rattraper la tourmente.
Un bon challenge même si encore une fois il favorise les decks à swarm à cause de la mécanique de navigation.
Quête
Départ Précipité
8
1A
Les Corsaires menés par le perfide capitaine Sahír ont volé la clef noire que vous aviez récupérée dans les ruines de Númenor. Vous devez la leur reprendre !
Mise en place : préparez le deck Corsaire. Les joueurs préparent leur flotte. Préparez la zone de La Tourmente avec un second deck de quête constitué uniquement des étapes 2C, 3C et 4C, ainsi que de La Tourmente (cf. règles). Cherchez dans le deck de rencontre 1 Mer Démontée et placez-la dans la zone de cheminement (2 s'il y a au moins 3 joueurs dans la partie). Mélangez le deck de rencontre.
1B
La Tourmente a une avance considérable sur votre flottille, mais avec un peu de chance et de savoir-faire, peut-être pourrez-vous la rattraper.
Navigation.
Forcé : à la fin de la phase de quête, si vous ne tenez pas le cap (,ou), déplacez 2 marqueurs de progression de Départ Précipité vers l'étape de quête de La Tourmente.
Toutes Voiles Dehors !
12
2A
Tandis que vous longez la côte ouest de la Terre du Milieu, les Corsaires continuent de harceler votre flotte pour tenter de vous ralentir.
Une fois révélée : cherchez 1 Navire Rapide dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse, et placez-le dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
2B
Navigation.
Vous ne pouvez pas placer plus de 8 marqueurs de progression par tour sur cette carte. Si vous ne tenez pas le cap (,ou), vous ne pouvez pas placer plus de 4 marqueurs de progression par tour sur cette carte.
Quand vous passez cette étape, si La Tourmente est à l'étape 2, vous l'avez rattrapée et avez gagné la partie. Sinon, passez à l'étape suivante.
Toutes Voiles Dehors !
12
2A
Rapide comme le vent et pour ainsi dire insubmersible, La Tourmente est le joyau de la flotte des Corsaires. La traque s'annonce difficile.
2B
Si les joueurs ne tiennent pas le cap (,ou), La Tourmente gagne +2.
Vous ne pouvez pas placer plus de 4 marqueurs de dégâts par tour sur La Tourmente.
Forcé : à la fin du tour, défaussez la première carte du deck de rencontre. La Tourmente place sur cette étape un nombre de marqueurs de progression égal à saplus lade la carte défaussée.
Temps de Bran
18
3A
Votre périple se poursuit. Le ciel s'assombrit et la pluie se met à tomber avec force. Les gros nuages qui s'amoncellent à l'horizon sont zébrés d'éclairs, et le vent imprévisible rend la navigation difficile.
3B
Navigation.
Forcé : à la fin de l'étape de renforcement, si vous ne tenez pas le cap (,ou), révélez une carte de rencontre supplémentaire depuis le sommet du deck de rencontre.
Quand vous passez cette étape, si La Tourmente est à l'étape 3, vous l'avez rattrapée et avez gagné la partie. Sinon, passez à l'étape suivante.
Temps de Bran
18
3A
Aidée par les autres navires des Corsaires, La Tourmente disparaît sous les nuages noirs qui ont envahi l'horizon au sud.
Une fois révélée : cherchez 1 Escorte de Sahír dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, et placez-la dans la zone de La Tourmente. Mélangez le deck de rencontre.
3B
Si les joueurs ne tiennent pas le cap (,ou), La Tourmente gagne +2.
Vous ne pouvez pas placer plus de 8 marqueurs de dégâts par tour sur La Tourmente.
Forcé : à la fin du tour, défaussez la première carte du deck de rencontre. La Tourmente place sur cette étape un nombre de marqueurs de progression égal à saplus lade la carte défaussée.
Le Cap d'Andrast
24
4A
Vous avez poursuivi La Tourmente jusqu'au périlleux Cap d'Andrast, où des vents épouvantables et des brisants déchiquetés menacent de tailler en pièces votre petite flotte.
Une fois révélée : défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'une trahison Climat soit défaussée. Résolvez l'effet « une fois révélée » de cette carte. Son effet ne peut pas être annulé.
4B
Navigation.
Forcé : après avoir révélé une carte traîtrise Climat, infligez 1 point de dégâts à chaque objectif Navire et ennemi Navire présent à cette étape.
Si vous passez cette étape, vous avez rattrapé La Tourmente et avez gagné la partie.
Le Cap d'Andrast
24
4A
La Tourmente vous échappe une fois de plus, en contournant le Cap d'Andrast au sud.
4B
Forcé : à la fin du tour, défaussez la première carte du deck de rencontre. La Tourmente place sur cette étape un nombre de marqueurs de progression égal à saplus lade la carte défaussée.
Si La Tourmente passe cette étape, le capitaine Sahír parvient à filer avec la clef, et les joueurs ont perdu la partie.
Objectif allié
Calaerion
Campagne
La Fuite de la Tourmente
Le Chasse-Rêve - Partie 4
Navire objectif
Chasse-Rêve
54418
Havres Gris. Navire.
Immunisé aux effets de carte des joueurs. Sentinelle.
Le Chasse-rêve peut toujours être engagé dans des tests de Navigation (même si vous n'êtes pas le premier joueur) et compte comme 2 personnages quand il est engagé dans un test de Navigation.
Si le Chasse-rêve est détruit, les joueurs ont perdu la partie.
Les Havres Gris, 80
Étoile de l'Aube
33416
Gondor. Navire.
Immunisé aux effets de carte des joueurs. Sentinelle.
Augmentez de 3 votre niveau de menace de départ.
Piochez 1 carte supplémentaire durant la phase de ressource.
Si l'Étoile de l'Aube est détruit, son contrôleur est éliminé de la partie.
Les Havres Gris, 81
Nárelenya
33516
Havres Gris. Navire.
Immunisé aux effets de carte des joueurs. Sentinelle.
Réduisez de 1 le coût du premier allié que vous jouez à chaque tour.
Sir le Nárelenya est détruit, son contrôleur est éliminé de la partie.
Les Havres Gris, 82
Aile d'Argent
24214
Gondor. Navire.
Immunisé aux effets de carte des joueurs. Sentinelle. À distance.
Diminuez de 3 votre niveau de menace de départ.
Chaque héros que vous contrôlez gagne +1.
Si l'Aile d'Argent est détruit, son contrôleur est éliminé de la partie.
Les Havres Gris, 83
Chasse-Rêve
54418
Havres Gris. Navire.
Immunisé aux effets de carte des joueurs. Sentinelle.
Le Chasse-rêve peut toujours être engagé dans des tests de Navigation (même si vous n'êtes pas le premier joueur) et compte comme 2 personnages quand il est engagé dans un test de Navigation.
Si le Chasse-rêve est détruit, les joueurs ont perdu la partie.
Étoile de l'Aube
33416
Gondor. Navire.
Immunisé aux effets de carte des joueurs. Sentinelle.
Augmentez de 3 votre niveau de menace de départ.
Piochez 1 carte supplémentaire durant la phase de ressource.
Si l'Étoile de l'Aube est détruit, son contrôleur est éliminé de la partie.
Crépuscule du Soir
34316
Gondor. Navire.
Immunisé contre les effets de carte Joueur.
Sentinelle.
Réponse : après avoir joué une carte dont le coût imprimé est impair, ajoutez 1 ressource à la réserve d'un héros. (Limite : une fois par tour.)
Si le Crépuscule du Soir est détruit, son contrôleur est éliminé de la partie.
Mode Campagne uniquement.
Immunisé contre les effets de carte Joueur.
Sentinelle.
Réponse : après avoir joué une carte dont le coût imprimé est impair, ajoutez 1 ressource à la réserve d'un héros. (Limite : deux fois par tour.)
Si le Crépuscule du Soir est détruit, son contrôleur est éliminé de la partie.
Glórinaith
44317
Havres Gris. Navire.
Immunisé contre les effets de carte Joueur.
Sentinelle. À Distance.
Action : défaussez les 2 premières cartes de n'importe quel deck pour infliger 1 point de dégâts à un ennemi non-unique engagé au combat. (Limite : une fois par tour.)
Si le Glórinaith est détruit, son contrôleur est éliminé de la partie.
Mode Campagne uniquement.
Immunisé contre les effets de carte Joueur.
Sentinelle. À Distance.
Action : nommez une carte. Défaussez les 3 premières cartes de n'importe quel deck pour infliger I point de dégâts à un ennemi non-unique (2 points de dégâts à la place, si la carte nommée a été défaussée par cet effet).
(Limite : une fois par tour.)
Si le Glórinaith est détruit. son contrôleur est éliminé de la partie.
Nárelenya
33516
Havres Gris. Navire.
Immunisé aux effets de carte des joueurs. Sentinelle.
Réduisez de 1 le coût du premier allié que vous jouez à chaque tour.
Sir le Nárelenya est détruit, son contrôleur est éliminé de la partie.
Aile d'Argent
24214
Gondor. Navire.
Immunisé aux effets de carte des joueurs. Sentinelle. À distance.
Diminuez de 3 votre niveau de menace de départ.
Chaque héros que vous contrôlez gagne +1.
Si l'Aile d'Argent est détruit, son contrôleur est éliminé de la partie.
Ennemi
Raider of the Storm
28•334
Corsair.
While Raider of the Storm is engaged with you, each Ship enemy engaged with you gets +1, +1, +1, and contributes itsto the totalin the staging area.
Tide-runner
444429
Corsair. Ship.
Boarding 1. Cannot have attachments.
While you are off-course (,, or), Tide-runner is considered to be in the Stormcaller's area and the staging area, regardless of its current location.
When Revealed: Either choose a player to engage Tide-runner, or add Tide-runner to the Stormcaller's area and it gains surge.
Venom's Bite
3458514
Corsair. Ship.
Boarding 2. Cannot have attachments.
*Forced: After this Sailing test ends, if you are off-course (,, or), put the Venom's Bite into play in the staging area. If you are on-course (), put it into play in the Stormcaller's area instead.
*
La Tourmente
5026618
Corsaire. Navire.
Abordage 2. Ne peut pas avoir d'attachements.
Quand La Tourmente passe à l'étape de quête suivante, renvoyez-la dans la zone de La Tourmente.
Si La Tourmente quitte le jeu, les joueurs ont gagné la partie.
Escorte de Sahír
462436
Corsaire. Navire.
Abordage 1. Ne peut pas avoir d'attachements.
Tant que l'Escorte de Sahír est dans la zone de La Tourmente, elle ajoute saau nombre de marqueurs de progression que La Tourmente place sur son étape de quête à chaque tour.
Une fois révélée : placez l'Escorte de Sahír dans la zone de La Tourmente au lieu de la placer dans la zone de cheminement des joueurs.
Navire Rapide
383548
Corsaire. Navire.
Abordage 2. Ne peut pas avoir d'attachements.
Tant que le Navire Rapide est dans la zone de cheminement, il gagne : « Forcé : après qu'un joueur a engagé au moins 4 personnages dans un test de Navigation ou dans une quête, le Navire Rapide engage au combat ce joueur. »
Esquif Corsaire
241225
Corsaire. Navire.
Renfort. Ne peut pas avoir d'attachements.
Forcé : quand l'Esquif Corsaire vous engage au combat depuis la zone de cheminement, soit vous augmentez de 3 votre niveau de menace, soit il gagne Abordage 1.
Marin Corsaire
262223
Corsaire. Pillard.
Le Marin Corsaire gagne +1pour chaque ressource sur lui.
Forcé : après que le joueur engagé au combat avec lui a engagé un héros dans un test de Navigation ou dans une quête, il déplace vers le Marin Corsaire 1 ressource de la réserve de ce héros.
Lame de Serpent
103334
Corsaire.
Forcé : quand La Tourmente passe à l'étape de quête suivante, Lame de Serpent effectue immédiatement une attaque contre le joueur engagé au combat avec lui.
Roimarin Suderon
28•214
Corsaire.
Tant que le Marin Suderon est engagé au combat avec vous, chaque ennemi Navire engagé au combat avec vous ajoute saau total dede la zone de cheminement.
« Une grande flotte approche des bouches de l'Anduin, montée par les corsaires d'Umbar dans le Sud. » – Beregond, Le Retour du Roi
Les Havres Gris, 60
Pirate Rusé
361224
Corsaire. Pillard.
Le Pirate Rusé gagne +1et +1pour chaque ressource sur lui.
Forcé : quand le Pirate Rusé vous engage au combat, défaussez un attachement que vous contrôlez et placez sur lui autant de ressources que le coût imprimé de cet attachement.
Les Havres Gris, 61
Maraudeur Hargneux
122333
Corsaire. Pillard.
Forcé : quand le Maraudeur Hargneux vous engage au combat, défaussez une carte prise au hasard dans votre main et placez sur lui autant de ressources que le coût imprimé de cette carte.
Forcé : quand le Maraudeur Hargneux vous attaque, répartissez entre les personnages que vous contrôlez un nombre de points de dégâts égal au nombre de ressources sur lui.
Les Havres Gris, 62
Capitaine d'Umbar
404535
Corsaire.
Tant que vous êtes engagé au combat avec le Capitaine d'Umbar, les personnages que vous contrôlez ne peuvent pas attaquer les ennemis Navire.
... la force des rebelles de l'Umbar constituait un grave danger pour le Gondor... – Le Retour du Roi
Les Havres Gris, 63
Lieu
Sharp Jetties
26
Coastland. Ocean.
When Revealed: If your heading is off-course (,, or), make Sharp Jetties the active location, returning any currently active location to the staging area.
Forced: When any amount of progress is placed on Sharp Jetties, either remove an equal amount of progress from the current quest, or deal an equal amount of damage to each Ship objective.
Cliffside Inlet
43
Coastland. Ocean.
While Cliffside Inlet is in the staging area, the main quest gets +2 quest points.
Travel: Discard cards from the top of the encounter deck until a Ship enemy is discarded. Put that enemy into play in the Stormcaller's area.
Récif Déchiqueté
14
Littoral. Océan.
Renfort.
Forcé : au début de la phase de voyage, si vous tenez le cap (), placez 2 marqueurs de progression sur le Récif Déchiqueté. Si vous ne tenez pas le cap (,ou), infligez 2 points de dégâts à chaque objectif Navire à la place.
Crique Cachée
33
Littoral. Océan.
Trajet : déplacez 2 marqueurs de progression de la quête principale vers l'étape de quête de La Tourmente.
Réponse : quand la Crique Cachée devient le lieu actif, soignez 4 points de dégâts sur chaque objectif Navire.
Littoral Immense
64
Littoral. Océan.
Une fois révélée : placez le Littoral Immense dans la zone de La Tourmente.
Ombre: l'ennemi attaquant gagne +2si vous êtes à la même étape que La Tourmente.
Mer d'Huile
14
Océan.
Tant que la Mer d'Huile est le lieu actif, regardez 2 cartes supplémentaires du sommet du deck de rencontre durant chaque test de Navigation.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1.(+3si l'ennemi attaquant est un ennemi Navire.)
Les Havres Gris, 50
Mer Démontée
43
Océan.
Trajet : déviez du cap pour voyager vers ce lieu.
Ombre : si cette attaque inflige des dégâts à un objectif Navire, déviez du cap.
Les vents de la colère vinrent l'entraîner ;
Aveuglément, dans l'écume il s'enfuit...
– La Communauté de l'Anneau
Les Havres Gris, 51
Mer Agitée
23
Océan.
Tant que la Mer Agitée est dans la zone de cheminement, annulez le premier symbole $navigation$ découvert durant chaque test de Navigation.
Ombre : si vous ne tenez pas le cap (,ou), l'ennemi attaquant gagne +2
Les Havres Gris, 53
Trombe
24
Océan.
Tant que votre cap actuel est sur le pire réglage (), quand s'offre à eux la possibilité de voyager, les joueurs doivent voyager vers la Trombe, si possible.
Forcé : après avoir voyagé vers la Trombe, infligez 4 points de dégâts à chaque objectif Navire.
Les Havres Gris, 54
Préparation
Flight of the Stormcaller
You are playing Nightmare mode.
While you are at the same stage as the Stormcaller, the main quest gets +X quest points, where X is the Stormcaller's remaining hit points.
...the Sea became a word of fear among them, and a token of death, and they turned their faces away from the hills in the west. - The Fellowship of the Ring
Begin with the standard quest deck and encounter deck for the Flight of the Stormcaller scenario.
Remove the following cards, in the specified quantities, from the standard encounter deck:
- 2x Calm Waters
- 2x Corsair Skiff
- 2x Southron Sailor
- 2x Serpent's Blade
- 1x Hidden Cove
- 2x Jagged Reef
Then, shuffle the encounter cards in this Nightmare Deck into the remainder of the standard Flight of the Stormcaller encounter deck.
Finally, flip this setup card over and place it next to the quest deck. Its effects remain active throughout the game, which is now ready to begin.
*: Some Cards in the Flight of the Stormcaller Nightmare Deck have Sailing Success symbols () with an asterisk (*) next to them. This indicates that the card has a Forced effect which will trigger when the card is discarded during a sailing test.
Traîtrise
Dark and Stormy
Weather.
Surge.
When Revealed: Deal 1 shadow card to each Ship enemy in play. Until the end of the round, shadow effects cannot be canceled.
Shadow: Attacking enemy makes an additional attack after this one.
Sahír's Getting Away!
When Revealed: For each Ship enemy in the Stormcaller's area, place 1 progress on the Stormcaller's quest stage. Then, either shift your heading off-course or add 8to the staging area until the end of the phase.
Shadow: If this attack damages a Ship objective, place 1 progress on the Stormcaller's quest stage.
Un Homme à la Mer !
Une fois révélée : chaque joueur qui contribue d'au moins 8à la quête doit défausser un personnage engagé dans la quête. Si votre cap actuel est sur le pire réglage (), cet effet ne peut pas être annulé.
Ombre: l'ennemi attaquant gagne +X, X étant l'étape de quête actuelle de La Tourmente.
Grain Furieux
Climat.
Maudit 2.
Une fois révélée : attachez le Grain Furieux à la quête en cours. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Forcé : après avoir engagé un allié dans une quête, infligez-lui 1 point de dégâts si vous ne tenez pas le cap. »)
Dévié de son Cap
Une fois révélée : soit vous retirez tous les marqueurs de progression de la quête en cours et augmentez de 4 le niveau de menace de chaque joueur, soit vous déviez du cap.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, déviez du cap.
Les Havres Gris, 52
Tempête Soudaine
Climat.
Une fois révélée : soit vous déviez du cap, soit vous infligez 1 point de dégâts à chaque personnage incliné.
Ombre : chaque point de dégâts en excès de cette attaque est infligé à un objectif Navire que vous contrôlez.
Les Havres Gris, 55
Vents de la Colère
Climat.
Une fois révélée : si vous ne tenez pas le cap (,ou), infligez 1 point de dégâts à chaque personnage en jeu. Si votre cap actuel est sur le pire réglage (), cet effet ne peut pas être annulé.
Ombre : soit vous déviez du cap, soit cette attaque est considérée sans défense.
Les Havres Gris, 56
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