Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
La Pierre d'Erech
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Rouxxor le 11/04/20
mode normal
Un scénario qui n'a jamais, à mes yeux brillé dans notre communauté même si il combine de nombreux éléments repris avec beaucoup de talents (le théme dans le scénario saga forcément, les morts-vivants qui reviennent dans le cycle 5, le cycle jour/nuit de désolations d'eriador, attaquer avec la volonté dans forêt de druadan à peu prés contemporain du scénario), mais il faut avouer que leur réalisation dans ce scénario est rarement au niveau des scénarios qui ont repris les élements. Et quand on leur enléve, dorénavant, même leur aspect original/unique il reste finalement assez peu de choses intéressantes dans ce scénario.
Quête
La Disparition
6
1A
Le Seigneur de Lamedon vous a demandé de l'aider à comprendre ce qu'a pu devenir son fils Derufin. Il ne l'a pas vu depuis des jours et craint qu'il ne soit en grand danger. Vos recherches vous ont conduits jusqu'à la Vallée de la Racine Noire, où les gens vivent dans la peur des Morts de Dunharrow.
Mise en place : faites du Col de Tarlang le lieu actif. Mettez de côté, hors jeu, Derufin, Le Seigneur des Morts, La Pierre d'Erech et les 3 objectifs Nuit. Mélangez le deck de rencontre. Mettez l'objectif Tombée du Jour en jeu, près de la quête en cours.
1B
Alors que vous approchez, les habitants de la Vallée du Morthond soufflent leurs bougies et ferment leurs portes à double tour. D'aucuns affirment avoir vu un jeune garçon partir en direction de la Colline d'Erech, mais ils ont trop peur pour quitter leur foyer. Vous n'avez pas de temps à perdre…
Une fois révélée : révélez 1 carte par joueur du deck de rencontre, et placez-la dans la zone de cheminement.
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant que le Col de Tarlang est en jeu.
Terreur des Morts
8
2A
Alors que vous vous rapprochez de la Pierre d'Erech, un épais brouillard se lève. Vous croyez apercevoir Derufin, serrant l'épée de son père d'un air apeuré et tentant de communiquer avec les esprits. Malgré tout le courage qu'il a pu réunir, l'enfant est à bout de forces. Vous devez atteindre la Pierre d'Erech et le sauver avant qu'il ne soit trop tard.
Une fois révélée : placez La Pierre d'Erech dans la zone de cheminement et attachez-lui Derufin.
2B
La terreur des Morts s'était longtemps étendue sur cette colline et sur les champs déserts qui l'environnaient. Car au sommet se dressait une pierre noire, ronde comme un grand globe, de la hauteur d'un homme, bien que la moitié fût enterrée. - Le Retour du Roi
Forcé : au début de chaque tour, les joueurs doivent choisir entre : chaque joueur saute la prochaine phase d'organisation, ou les héros ne collectent pas de ressources lors de la phase de ressource de ce tour.
L'Armée des Ombres
14
3A
Votre présence a courroucé l'Armée des Ombres, et le Seigneur des Morts a invoqué sa horde pour s'assurer que nul ne sorte vivant de la Vallée de la Racine Noire.
Une fois révélée : chaque joueur, en commençant par le premier joueur, cherche dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre 1 ennemi Parjure, le révèle et le place dans la zone de cheminement. Placez Le Seigneur des Morts dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
3B
Minuit. Bataille. (Les personnages utilisent leurau lieu de leurpour résoudre la quête).
Les joueurs ne peuvent placer des marqueurs de progression sur cette étape que s'ils contrôlent Derufin.
Si les joueurs passent cette étape, ils s'échappent de la Vallée de la Racine Noire avec Derufin et ont gagné la partie.
Objectif allié
Derufin
3112
Gondor.
Forcé : quand les joueurs voyagent vers La Pierre d'Erech, le premier joueur gagne le contrôle de Derufin.
Crépuscule. Derufin perd -1.
Minuit. Derufin perd -2.
Si Derufin quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.
Ennemi
Le Seigneur des Morts
305639
Mort-vivant. Parjure.
Spectral. Ne peut pas avoir d'attachement.
Tant que vous êtes engagés au combat avec Le Seigneur des Morts, vos personnages perdent le texte imrpimé dans leur boîte de texte (à l'exception des Traits).
« Le Roi des Morts ! Le Roi des Morts est sur nous ! » - Le Retour du Roi
Homme de l'Ombre
272415
Mort-vivant. Parjure.
Spectral.
Une fois révélée : les joueurs ne peuvent pas jour d'évènements jusqu'à la fin du tour.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (Crépuscule. +2à la place. Minuit.+3 à la place).
Mort sans Repos
1223•2
Mort-vivant. Parjure.
Spectral.
Une fois révélée : renvoyez dans le zone de cheminement le premier ennemi Mort-vivant de la pile de défausse de rencontre.
... qui s'y assemblaient aux époques de peur, se pressant et chuchotant autour de la Pierre. - Le Retour du Roi
Chuchoteur
352224
Mort-vivant. Parjure.
Spectral.
Crépuscule. Cette carte gagne +1.
Minuit. Cette carte gagne +2et maudit 2.
... il lui semblait entendre tout autour de lui un mumure sans fin, un murmure de paroles en langage qu'il n'avait jamais etendu auparavant. - Le Retour du Roi
Capitaine de l'Armée des Ombres
423416
Mort-vivant. Parjure.
Spectral.
Crépuscule. Cette carte gagne +1et +1.
Minuit. Cette carte gagne +2et +2.
Ils n'entendaient aucun bruit et pourtant ils avaient conscience d'une grande armée rassemblée tout autour de la colline sur laquelle ils se trouvaient... - Le Retour du Roi
Revenant Repentant
231213
Mort-vivant. Parjure.
Spectral. Renfort.
Ombre : atribuez à l'ennemi attaquant 1 carte ombre supplémentaire. (Crépuscule. 2 cartes supplémentaires à la place. Minuit. 3 cartes supplémentaires à place).
Lieu
La Pierre d'Erech
X6
Vallée de la Racine Noire.
Immunisé aux effets de carte des joueurs. X est le nombre de joueurs de la partie multiplié par deux.
Tant que La Pierre d'Erech est le lieu actif, les personnages ayant moins de 2ne peuvent pas se redresser.
Trajet : inclinez chaque personnage ayant moins de 2pour voyager vers ce lieu.
Elle avait un aspect surnaturel, comme si elle était tombée du ciel, et d'aucuns le croyaient... - Le Retour du Roi
Col de Tarlang
36
Vallée de la Racine Noire. Route.
Tant que le Col de Tarlang est le lieu actif, il gagne : « Forcé : au début de la phase de rencontre, les joueurs doivent choisir entre : terminer immédiatement la phase de rencontre, ou le premier joueur doit engager au combat tous les ennemis dans la zone de cheminement. »
Ils passèrent le col de Tarlang et débouchèrent dans le Lamedon... - Le Retour du Roi
Rives du Morthond
27
Vallée de la Racine Noire. Fleuve.
Tant que les Rives du Morthond sont le lieu actif, chaque lieu dans la zone de cheminement perd -1.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, placez 1 marqueur de progression sur l'objectif Nuit en cours.
Vallée des Ombres
13
Vallée de la Racine Noire.
Une fois révélée : faites de cette carte le lieu actif. Si un autre lieu est déjà actif, renvoyez-le dans la zone de cheminement.
Crépuscule. Cette carte gagne +2 points de quêtes.
Minuit. Cette carte gagne +4 points de quête.
Ses pentes escarpées étaient couvertes d'herbe, mais tout était gris à cette heure, car le soleil avait disparu... - Le Retour du Roi
Tombeaux de la Racine Noire
41
Vallée de la Racine Noire.
Forcé : quand les Tombeaux de la Racine Noire quittent le jeu en tant que lieu exploré, mettez en jeu le premier ennemi Mort-vivant de la pile de défausse de rencontre, engagé au combat avec le premier joueur.
Ombre : si le personnage défenseur à 0, infligez-lui 2 points de dégâts.
Ombre du Dwimorberg
14
Vallée de la Racine Noire. Montagne.
Crépuscule. Cette carte gagne +2.
Minuit. Cette carte gagne +4.
... le sinistre et noir mur de Dwimorberg, la Montagne Hantée, qui s'élevait de sombres pins en pente escarpée. - Le Retour du Roi
Vallée Hantée
23
Vallée de la Racine Noire.
Tant que ce lieu est dans la zone de cheminement, tous les héros en position redressée perdent toutes icônes ,,et .
[Organisation] Action : inclinez un héros. N'importe quel joueur peut déclenchez cette action.
La terreur des Morts s'était longtemps étendue sur cette colline et sur les champs déserts qui l'environnaient. - Le Retour du Roi
Objectif
Tombée du Jour
La Pierre d'Erech
Nuit.
Forcé : à la fin du tour, placez 1 marqueur de progression sur Tombée du Jour.
S'il y a au moins 4 marqueurs de progression sur Tombée du Jour, placez cette carte dans la pile de victoire et mettez en jeu Crépuscule.
Le soleil couchant fut pris dans des nuages, et la nuit tomba rapidement. – Les Deux Tours
Crépuscule
La Pierre d'Erech
Nuit.
Forcé : à la fin du tour, placez 1 marqueur de progression sur Crépuscule.
S'il y a au moins 4 marqueurs de progression sur Crépuscule, placez cette carte dans la pile de victoire et mettez en jeu Minuit.
L'obscurité grandissait devant eux sur les terres informes, leur vert fade tournait à un brun morne. – Les Deux Tours
Minuit
La Pierre d'Erech
Nuit.
Forcé : à la fin du tour, placez 1 marqueur de progression sur Minuit. Ensuite, augmentez le niveau de menace de chaque joueur du nombre de marqueurs de progression sur Minuit.
Et ainsi, juste avant minuit, dans des ténèbres aussi noires que les cavernes des montagnes, elle atteignit enfin la Colline d'Erech. – Le Retour du Roi
Relique des Âges Obscurs
La Pierre d'Erech
Objet. Artéfact.
Minuit. Action : récupérez cet objectif et attachez-le à un héros que vous contrôlez. (Compte comme un attachement Artéfact avec le texte : « Quand le héros attaché attaque un Parjure, cet ennemi perd le mot-clé Spectral jusqu'à la fin de la phase. »).
« Gardez vos trésors et vos secrets cachés dans les Années Maudites ! » – Aragorn, Le Retour du Roi
Traîtrise
Horde de la Nuit
Une fois révélée : chaque joueur, en commençant par le premier joueur, doit chercher dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre 1 ennemi Mort-vivant, le révéler et le placer dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
Minuit. Cet effet ne peut pas être annulé.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1(Crépuscule. +2à la place. Minuit. +3à place).
Murmures de Terreur
Une fois révélée : tous les personnages perdent -1jusqu'à la fin du tour.
Ombre : Crépuscule/Minuit. L'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire après celle-ci. Minuit. Cet effet ne peut pas être annulé.
Horreur Tâtonnante
Une fois révélée : le premier joueur doit choisir entre : sauter la prochaine phase de voyage, ou chaque joueur doit donner sa main au joueur situé à sa gauche (défaussez votre main si vous jouez en solitaire).
Minuit. Cette carte gagne Renfort.
Les autres pressèrent le pas, mais il était toujours le dernier, poursuivi par une horreur tâtonnante qui paraissait à chaque instant sur le point de le saisir... – Le Retour du Roi
Poussé par la Crainte
Une fois révélée : le premier joueur attache cette carte à un héros qu'il contrôle. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Ladu personnage attaché est réduite à 0 et il perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits). »).
Il continua d'avancer en trébuchant jusqu'au moment où, rampant sur le sol comme un animal, il se sentit à bout : il lui fallait soit trouver une fin et s'échapper, soit rebrousser en folie à la rencontre de la peur qui le poursuivait. – Le Retour du Roi
Les Morts Chevauchent Derrière
Une fois révélée : infligez 1 point de dégâts à chaque personnage ayant moins de 2. (Crépuscule. Moins de 3à la place. Minuit. Moins de 4à la place).
« Je vois des formes d'hommes et de chevaux, et de pâles étendards semblables à des lambeaux de nuage, et des lances comme des gaulis dans une nuit brumeuse d'hiver. Les Morts nous suivent. » – Legolas, Le Retour du Roi
L'Heure du Berger
Renfort.
Une fois révélée : placez 1 marqueur de progression sur l'objectif Nuit en cours.
La nuit descendit des montagnes. Toutes les brumes avaient disparu. Un vent glacial soufflait. La lune, à présent proche de son plein, emplissait le ciel de l'est d'une pâle et froide luminosité. Les épaulements de la montagne descendaient à leur droite vers des collines dénudées. Les vastes plaines s'ouvraient, grises, devant eux. – Le Retour du Roi
Cette vidéo provient de la chaîne YouTube de Xylioxs