Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
La Chose des Profondeurs
Niveau de difficulté = 5
- cartes
- règles
- errata
- vidéo
- avis
- forum
Aline le 23/10/21
mode normal
Scénario plutôt pourri pour un cycle bon dans l'ensamble.
Si on joue en solo le temps pour que la bête arrive peut être très très long deplus quand tu sors carte renfort sur carte renfort on peut facilement se retrouver avec 2 ou 3 lieux avec 9 ou plus de menace.
Enfin pour deck Hobbit, rodeur, noldor, sylvain...On se fait rapidement mettre hors-jeu.
Marquer que la bête est là dès le debut de l'étapes 3 serait bien.Enfin Sahir ne pourait-il pas se prendre une ressource par tour?Car pour les deck où tu a des cartes chères tu n'as pas toujours envie de donner une ressource.
Ilùvatar le 28/11/18
mode cauchemar
Rien de ce qui faisait de ce scénario un scénario moyen n'a été changé.
On peut donc toujours se préparer autant que possible à l'étape 1 afin de gérer au mieux l'étape 2. J'aurais aimer qu'ils ajoutent quelque chose qui nous force à aller à l'étape 2 plus vite limitant notre préparation et donc être en difficulté à l'étape 2.
Les ajouts restent intéressant avec une deuxième partie nettement plus dur avec un risque accrue que la chose des profondeurs détruisent le bateau.
Mais encore une fois, on peut trop facilement se préparer à l'étape 1. Quand je fais du cauchemar, c'est avec des decks plus puissant que la normale donc certes la difficulté est augmenté à la deuxième étape mais on me laisse trop de temps pour me préparer à l'étape 1 avec un deck puissant ... Donc ça ne change pas grand chose au final.
mode normal
Certains l'aiment beaucoup, je le trouve plutôt moyen.
Quand on connait bien le scénario la difficulté va résider dans le fait de passer l'étape 2 au bon moment et d'un seul coup. Puis de gérer la deuxième partie du scénario qui change du tout au tout (c'est l'une des forces de ce scénario).
Mais au final, cela réside juste à se préparer autant que possible à l'étape 1 ... Et rien ne limite ce temps de préparation en dehors de notre menace et on est final peu attaqué sur ce plan là.
Donc j'ai l'impression de retrouver les stratégies utilisé dans des scénarios comme conflit au Carrock : "Je me prépare à fond à la première étape pour gérer tranquillement la deuxième partie du scénario".
Il manque une pression réelle à la première étape qui nous ferait passer de façon précipiter à la deuxième étape.
Sinon l'ambiance est clairement là et on vit réellement une histoire.
Quête
Prenez le Navire !
4
1A
Accrochés aux gréements, vos compagnons se jettent sur La Tourmente et une bataille acharnée s'ensuit !
Mise en place : créez le deck de rencontre en vous servant uniquement des sets de rencontre La Tourmente et Pillards Corsaires, et en mettant de côté, hors jeu, les sets de rencontre La Chose des Profondeurs et Élite de La Tourmente (face Ennemi visible). Cherchez la Barre de La Tourmente et 1 Pillard d'Umbar dans le deck de rencontre, et placez-les dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Le Capitaine Sahír et Na'asiyah gagnent Indestructible.
Forcé : à la fin du tour, si le Capitaine Sahír et Na'asiyah ne sont pas en jeu, ajoutez 1 ressource sur chacun d'eux.
Vous ne pouvez pas placer de marqueurs de progression sur cette étape sauf si la Barre de La Tourmente est dans la pile de victoire.
Changement de Plan
-
2A
Sahír et Na'asiyah sont de redoutables adversaires, mais le vaisseau commence à frémir et à trembler violemment. Le combat s'arrête et les deux camps ahuris regardent en tous sens. Soudain, des tentacules jaillissent de l'eau avant de s'abattre sur le pont et les mâts et de transpercer la coque. Les appendices hérissés de pointes balayent alliés et adversaires, sans faire de distinction, et le navire tout entier se met à craquer, lentement écrasé par les tentacules d'une créature marine gigantesque. Les Corsaires vous dévisagent, et vous confirmez la trêve d'un simple hochement de tête.
2B
Une fois révélée : retournez le Capitaine Sahír et Na'asiyah du côté Objectif et retirez tous les marqueurs qui sont sur eux. Prenez chaque carte du set de rencontre Pillards Corsaires qui se trouvent dans le deck de rencontre, la pile de défausse de rencontre et dans toutes les zones de jeu, et retirez chacune de ces cartes de la partie. Placez La Chose des Profondeurs dans la zone de cheminement. Mélangez ensemble le deck de rencontre, la pile de défausse de rencontre et le set de rencontre La Chose des Profondeurs précédemment mis de côté. Passez à l'étape 3.
Défendez le Navire !
-
3A
Avec votre flotte qui est trop loin pour être d'un quelconque secours, vous allez devoir aider les Corsaires à sauver leur vaisseau, sans quoi, vous finirez vous aussi au fond de l'océan.
Une fois révélée : défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce que X ennemis Tentacule aient été défaussés, X étant égal à 1 plus le nombre de joueurs dans la partie. Résolvez le mot-clé Agripper de chacun de ces ennemis.
3B
Durant la phase de voyage, les joueurs peuvent voyager vers un lieu de la zone de cheminement même si un autre lieu est déjà actif (dans ce cas renvoyez ce lieu actif dans la zone de cheminement).
À la fin du tour, si le total ded'un lieu Navire est de 9 ou plus, La Tourmente est détruite et les joueurs ont perdu la partie.
Quand La Chose des Profondeurs est détruite, les joueurs ont gagné la partie.
Objectif allié
Capitaine Sahír
••25
Corsaire. Pillard.
Le premier joueur gagne le contrôle du Capitaine Sahír.
Le Capitaine Sahír gagne +1et +1pour chaque ressource sur lui (+6 max.).
Action : dépensez 1 ressource d'un héros que vous contrôlez pour placer 1 ressource sur le Capitaine Sahír. (Limite : une fois par tour.)
Si le Capitaine Sahír quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.
Les Havres Gris, 77
Na'Asiyah
1224
Corsaire. Pillard.
Le dernier joueur gagne le contrôle de Na'asiyah.
Action : tant que Na'asiyah attaque ou défend, dépensez 1 de ses ressources pour lui donner +2ou +2pour cette attaque.
Action : dépensez 1 ressource d'un héros que vous contrôlez pour placer 1 ressource sur Na'asiyah. (Limite : une fois par tour.)
Si Na'asiyah quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.
Les Havres Gris, 79
Campagne
La Chose des Profondeurs
Le Chasse-Rêve - Partie 5
Ennemi
Corsair Duelist
363313
Corsair. Raider.
Corsair Duelist enters play with 2 resources on it.
Forced: When Corsair Duelist would be defeated, remove 1 resource and all damage from it instead.
Shadow: Attacking enemy gets +1for each resource on it.
Slithering Arm
••415
Creature. Tentacle.
Surge. Grapple (most enemies grappled).
Forced: After Slitering Arm engages a player, it makes an immediate attack against that player.
Shadow: Either resolve Slithering Arm's grapple keyword, or treat this attack as undefended.
Crashing Arm
272617
Creature. Tentacle.
Grapple (fewest enemies grappled).
Forced: After Crashing Arm is detaced from a location, deal it 3 shadow cards.
Shadow: Attacking enemy makes an additional attack after this one.
La Chose des Profondeurs
5025-8
Créature.
Immunisé aux effets de carte des joueurs. Ne peut pas être engagé au combat.
La Chose des Profondeurs gagne +3 Points de Vie par joueur.
Forcé : quand un ennemi Créature est détruit, infligez à La Chose des Profondeurs des dégâts égaux à la de l'ennemi détruit.
L'Œil de la Bête
•2-55
Créature. Corps.
Renfort.
L'OEil de la Bête ne peut pas attaquer.
Tant que L'OEil de la Bête est engagé au combat avec un joueur, La Chose des Profondeurs attaque ce joueur durant la phase de combat (attribuez et résolvez une carte ombre pour cette attaque).
Tentacule Gesticulant
233517
Créature. Tentacule.
Agripper (imprimée la plus faible).
Forcé : à la fin de la phase de combat, si le Tentacule Gesticulant est engagé au combat avec vous, infligez 3 points de dégâts à un personnage que vous contrôlez.
Tentacule Écrasant
171315
Créature. Tentacule.
Renfort. Agripper (points de quête imprimés les plus élevés).
Forcé : quand le Tentacule Écrasant est détaché d'un lieu, il effectue immédiatement une attaque contre le premier joueur.
Tentacule Empoignant
202414
Créature. Tentacule.
Agripper (imprimée la plus élevée).
Forcé : quand le Tentacule Empoignant attaque, le joueur engagé au combat avec lui doit incliner un personnage qu'il contrôle.
Ombre : si cette attaque est sans défense, résolvez le mot-clé Agripper du Tentacule Empoignant.
Tentacule Géant
131416
Créature. Tentacule.
Agripper (points de quête imprimés les plus faibles).
Le Tentacule Géant gagne +2quand il attaque des alliés.
Ombre : après cette attaque, soit vous mettez en jeu le Tentacule Géant engagé au combat avec vous et lui attribuez une carte ombre, soit vous résolvez son mot-clé Agripper.
Pillard d'Umbar
242324
Corsaire. Pillard.
Le Pillard d'Umbar gagne +1pour chaque ressource sur lui.
Forcé : après avoir résolu son attaque contre vous, déplacez vers le Pillard d'Umbar 1 ressource de la réserve d'un de vos héros.
« Là, des hommes de Lamedon disputèrent les gués à des gens féroces d'Umbar et de Harad qui avaient remonté le fleuve. » – Legolas, Le Retour du Roi
Les Havres Gris, 64
Corsaire Infiltré
162332
Corsaire. Pillard.
Forcé : quand le Corsaire Infiltré attaque, attribuez-lui 1 carte ombre supplémentaire pour chaque ressource sur lui.
Forcé : après que le joueur engagé au combat avec lui a collecté des ressources au début de la phase de ressource, il déplace vers le Corsaire Infiltré 1 ressource de la réserve de l'un de ses héros.
Les Havres Gris, 65
Chef Pillard
403515
Corsaire. Pillard.
Le Chef Pillard gagne +1pour chaque ressource sur lui.
Forcé : quand il vous engage au combat, déplacez vers le Chef Pillard 1 ressource de la réserve de chacun de vos héros.
« Les Pirates sont sur nous ! C'est le dernier coup du destin ! » – Hommes du Gondor, Le Retour du Roi
Les Havres Gris, 66
Capitaine Sahír
46625
Corsaire. Pillard.
Le Capitaine Sahír engage au combat le premier joueur.
Pour chaque point de dégâts que le Capitaine Sahír est censé subir, défaussez 1 de ses ressources et annulez ce point de dégâts.
Forcé : après avoir résolu l'attaque du Capitaine Sahír, placez 2 marqueurs de ressource sur lui (4 si cette attaque a détruit un personnage).
Les Havres Gris, 76
Na'asiyah
81224
Corsaire. Pillard.
Na'asiyah engage au combat le dernier joueur.
Forcé : quand Na'asiyah vous engage au combat, défaussez chaque événement dans votre main. Placez 1 ressource sur Na'asiyah pour chaque événement défaussé de la sorte.
Forcé : quand Na'asiyah attaque ou défend, elle gagne +1et +1pour cette attaque pour chaque ressource sur elle. Après cette attaque, défaussez 1 de ses ressources.
Les Havres Gris, 78
Lieu
Captain's Quarters
55
Ship.
While Captain's Quarters is grappled, Raider characters are considered to have no resources.
Travel: Add 2 resources to Captain Sahír (even if he is out of play) and 1 resource to each other Raider card in play.
Aft Cabin
33
Ship. Deck.
While Aft Cabin is in the staging area, each enemy grappled with each Deck location adds 3instead of 2.
Forced: After an enemy is detached from Aft Cabin, that enemy gets +3until the end of the round.
Barre de La Tourmente
21
Navire. Tillac.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
La Barre de La Tourmente gagne +1 point de quête pour chaque marqueur de ressource sur les ennemis Pillard en jeu.
Forcé : quand la Barre de La Tourmente devient le lieu actif, placez le Capitaine Sahír et Na'asiyah dans la zone de cheminement depuis une zone hors jeu (face Ennemi visible).
Pont de gaillard
35
Navire. Tillac.
Forcé : après avoir voyagé vers le Pont de Gaillard, cherchez un ennemi dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, et révélez-le. Mélangez le deck de rencontre.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si le personnage défenseur n'a pas de ressources sur lui ou dans sa réserve).
Pont Supérieur
23
Navire. Tillac.
Tant que le Pont Supérieur est dans la zone de cheminement, chaque autre lieu Tillac en jeu gagne : « Trajet : chaque joueur doit incliner un personnage qu'il contrôle pour voyager vers ce lieu. »
Ombre : inclinez un personnage que vous contrôlez.
Soute
22
Navire.
Tant que la Soute est le lieu actif, chaque ennemi gagne +1.
Ombre : jusqu'à la fin de la phase, l'ennemi attaquant gagne +2.
Quartiers des Équipages
14
Navire.
Trajet : ajoutez 1 ressource à chaque ennemi Pillard en jeu pour voyager vers ce lieu.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +2.
Dunette
43
Navire. Tillac.
Tant que la Dunette est le lieu actif, attribuez une carte ombre supplémentaire à chaque ennemi au début de la phase de combat.
Ombre : défaussez un attachement que vous contrôlez.
Préparation
The Thing in the Depths
You are playing Nightmare mode.
Forced: After The Thing in the Depths enemy enters play, it attacks each player in turn order from the staging area (deal and resolve a shadow card for each attack).
Stage 3B gains: « Forced: At the beginning of the quest phase, if there are fewer locations in play than the number of players, discard cards from the top of the encounter deck until a location is discarded. Reveal that location.
Forced: At the end of the refresh phase, resolve the grapple keyword on each Tentacle enemy in play. »
Begin with the standard quest deck and encounter deck for The Thing in the Depths scenario.
Remove the following cards, in the specified quantities, from the standard encounter deck:
- 2x Corsair Infiltrator
- 1x Crew Quarters
- 1x Crushing Arm
- 1x Grasping Arm
- 1x Giant Arm
Then, shuffle the encounter cards in this Nightmare Deck into the remainder of the standard The Thing in the Depths encounter deck.
Finally, flip this setup card over and place it next to the quest deck. Its effects remain active throughout the game, which is now ready to begin.
Traîtrise
Tumultuous Waters
Weather.
When Revealed: Exhaust each character with 1 or less. Remove all resources from each ready hero and objective-ally.
Shadow: If the defending character has 1 or less, treat this attack as undefended.
Deep Maelstrom
When Revealed: For each location in play that is not grappled, reveal the top card of the encounter deck. If no cards are revealed by this effect, Deep Maelstrom gains Doomed 5. Cannot be canceled.
Shadow: Attacking enemy gets +1for each enemy grappled with a location.
Cramponnez-vous !
Une fois révélée : inclinez chaque personnage ayant 1ou moins.
Ombre : si le personnage défenseur a 0, défaussez-le. Sinon, il perd -2pour cette attaque.
Depuis les Profondeurs
Une fois révélée : défaussez les 3 premières cartes du deck de rencontre. Résolvez le mot-clé Agripper de chaque ennemi défaussé par cet effet.
Ombre : répartissez entre des personnages que vous contrôlez un nombre de points de dégâts égal au nombre d'ennemis agrippés à des lieux dans la zone de cheminement.
Tentacules Cinglants
Une fois révélée : La Chose des Profondeurs attaque successivement chaque joueur, en commençant par le premier joueur, depuis la zone de cheminement (attribuez et résolvez une carte ombre pour chaque attaque).
Ombre : après cette attaque, La Chose des Profondeurs effectue une attaque contre le joueur en défense (attribuez-lui une carte ombre pour cette attaque).
Endurcis à la Guerre
Une fois révélée : placez 1 ressource sur chaque ennemi Pillard en jeu. Chaque ennemi non-Navire engagé au combat effectue immédiatement une attaque. S'il n'y a pas d'ennemis non-Navire engagés au combat, Endurcis à la Guerre gagne Renfort.
Ombre : si l'ennemi attaquant est un Pillard, placez 2 ressources sur lui.
Les Havres Gris, 67
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