Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
Piégé au Pays de Dun !
Niveau de difficulté = 7
- cartes
- règles
- errata
- vidéo
- avis
- forum
kaspatou le 21/07/24
mode normal
Quelle surprise lors de la première partie !! Un des scénario les plus surprenant du jeu.
Quant à la rejouabilité... Elle est encore assez bonne car ce n'est pas si facile de contrer ce que nous propose le DR. Il faut à la fois garder des cartes pour les jouer après la "surprise" mais le temps 2 de la quête 1b pique... Des ennemis pas sympas peuvent aussi sortir donc on est obligé de jouer un minimum contre.
Les lieux ont des effets contraire, on a des choix à faire qui seront différents selon la situation ou notre deck, ce qui est très sympa !
Du coup ça en fait un scénario hyper original, où il faut réfléchir à ce qu'on fait de manière différente de d'habitude. Et finalement chaque deck aura une solution différente donc ça le rend finalement assez rejouable.
Thématiquement c'est très bien également.
Ilùvatar le 28/11/18
mode cauchemar
Je lui met la même note que la version cauchemar car les ajouts renforcent la difficulté et apportent de la diversité mais ne change rien au déroulement du scénario. Les mêmes recettes que l'on a utilisé pour gagner la version normale procureront exactement les mêmes effets pour la version cauchemar.
Il aurait été intéressant qu'il touche au reset dans la version cauchemar. Il l'avait fait pour fondation de pierre et c'était judicieux ... Dommage.
mode normal
C'est un scénario que j'ai appris à détester puis aimer puis le délaisser !
Je l'ai d'abord détester par sa mécanique qui peut apparaître comme punitive. On est vite agressé, le DR peut nous sortir des combos assez punitive, on arrive pas à garder sa main, le reset en milieu de partie tout en étant immédiatement agressé est souvent mal vécu.
Puis si on insiste sur le scénario et que l'on commence à bien connaitre le DR, on finit par y trouver des failles que l'on peut utiliser à notre avantage (le DR nous fait piocher, certains attachement restent, certaines cartes du DR peuvent se révéler sans effet si on les anticipe) et on anticipe aussi bien mieux le reset ! On commence à apprécier le scénario car rétablis un ratio de victoire intéressant pour un scénario avec cette difficulté.
Puis on le délaisse. Pourquoi ? Parce que justement on exploite les failles, on se prépare à la première étape pour gérer le reset ... Tout devient trop mécanique, trop automatique, le scénario se déroule un peut trop de la même façon. Cela ne veut pas dire que l'on gagne à chaque fois loin de là mais plutôt que cela devient plat.
Attention, il y a un fossé entre le solo et le multi ! C'est d'ailleurs un reproche que je ferais à l'ensemble du cycle 4.
Quête
La Route de Tharbad
18
1A
En mission pour Saroumane, vous suivez la Vieille Route du Sud reliant l'Isengard à Tharbad, quand vous êtes attaqués par des Hommes Sauvages du Pays de Dun.
Mise en place : mettez de côté le Chef Turch et le Ravin de Munuv Dûv, hors jeu. Faites de la Vieille Route du Sud le lieu actif. Chaque joueur cherche dans le deck de rencontre un ennemi Clan du Sanglier et le met en jeu, engagé au combat avec lui. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Déjà éreintés par une longue journée de voyage, vous vous efforcez de contenir l'attaque des féroces Dunlendings. Vous devez rallier vos compagnons et repousser l'ennemi, sans quoi vous serez vaincus.
Temps 2. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de cette étape, chaque joueur défausse sa main et pioche 2 cartes. Placez 2 compteurs de temps sur cette étape.
Un Piège Bien Préparé
-
2A
Vous avez repoussé les assaillants, mais certains se sont emparés de vos sacs durant le combat et se sont enfuis avec. Dans l'un d'eux se trouve l'or que Saroumane vous a confié pour votre quête, aussi partez-vous à la poursuite des voleurs à travers le Pays de Dun
Une fois révélée : faites du Ravin de Munuv Dûv le lieu actif (en renvoyant dans la zone de cheminement tout lieu précédemment actif). Chaque joueur défausse chaque attachement Objet et chaque attachement Monture qu'il contrôle. Chaque joueur choisit 1 allié qu'il contrôle et défausse chaque autre allié qu'il contrôle.
2B
Dans votre empressement à retrouver l'or, vous tombez dans une embuscade.
Une fois révélée : chaque joueur cherche dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre un ennemi Clan du Sanglier et le met en jeu, engagé au combat avec lui. Mélangez le deck de rencontre. Chaque joueur mélange sa pile de défausse dans son deck et pioche 1 carte.
Forcé : à la fin de la phase de combat, passez à l'étape 3A.
Sans Retour Possible
-
3A
Les Dunlendings sont plus malins que vous ne l'imaginiez. Se servant de votre équipement comme d'un appât, ils vous ont attirés dans un profond ravin où vous êtes maintenant encerclés. Un imposant guerrier couvert de peaux de sanglier s'avance d'un pas décidé et lance l'attaque. Sans aucune possibilité de fuite, votre seule chance est de combattre...
Une fois révélée : mettez le Chef Turch en jeu, engagé au combat avec le premier joueur.
3B
Temps X. X est le nombre de joueurs de la partie multiplié par 5.
Si un héros est tué à cette étape, les joueurs ont perdu la partie.
Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de cette étape, les joueurs effectuent des tests d'engagement au combat. Ensuite, chaque ennemi engagé au combat effectue une attaque. Si aucun héros n'est tué par ces attaques, les joueurs ont gagné la partie.
Ennemi
Boar Clan Ambusher
303525
Dunland. Boar Clan.
Forced: After Boar Clan Ambusher attacks and destroys a character, discard a random card from your hand.
Shadow: If this attack destroys a character, discard a random card from your hand.
Boar Clan Skirmisher
202324
Dunland. Boar Clan.
Forced: After the engaged player draws any number of cards, deal 1 damage to a hero he controls.
Shadow: Deal 1 damage to a hero you control (2 damage instead if undefended).
Chef Turch
503535
Pays de Dun. Clan du Sanglier.
Ne peut pas avoir d'attachements. Ne peut pas quitter le jeu.
Le Chef Turch engage au combat le premier joueur.
Forcé : quand un ennemi engage au combat un joueur, retirez 1 compteur de temps de la quête en cours.
Chasseur du Clan du Sanglier
283••5
Pays de Dun. Clan du Sanglier.
Le Chasseur du Clan du Sanglier gagne +1et +1pour chaque marqueur de ressource sur lui (Limite : +4).
Forcé : quand le joueur engagé au combat avec lui pioche une ou plusieurs cartes, placez un marqueur de ressource sur le Chasseur du Clan du Sanglier.
Guerrier du Clan du Sanglier
202314
Pays de Dun. Clan du Sanglier.
Forcé : quand le joueur engagé au combat avec lui pioche une ou plusieurs cartes, attribuez une carte ombre au Guerrier du Clan du Sanglier.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1pour chaque carte ombre sur lui.
Barbare de Dun
37•423
Pays de Dun.
Une fois révélée : chaque joueur pioche une carte.
Forcé : quand un joueur pioche une ou plusieurs cartes, le Barbare de Dun gagne +1jusqu'à la fin du tour.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1.
Chef de Clan de Dun
353536
Pays de Dun.
Forcé : quand le Chef de Clan de Dun engage au combat un joueur, défaussez les X premières cartes du deck de rencontre, X étant le nombre de cartes dans la main du joueur engagé. Mettez en jeu, engagé au combat avec ce joueur, l'ennemi Pays de Dun défaussé par cet effet qui se trouve le plus près du dessus de la pile de défausse.
Berserker de Dun
252214
Pays de Dun.
Forcé : quand le joueur engagé au combat avec lui pioche une ou plusieurs cartes, le Berserker de Dun effectue une attaque.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
Lieu
Plains of Dunland
45
Enedwaith. Plains.
Whiles Plains of Dunland is in the staging area, each Dunland enemy gets -20 engagement cost and cannot be optionally engaged.
Travel: The first player engages the highestenemy in the staging area to travel here.
Munuv Dûv River
23
Enedwaith. Hills. River.
While Munuv Dûv River is in the staging area, it gainst: « Forced: After a player draws any number of cards, he deals 1 shadow card to an enemy engaged with him. »
Shadow: Raise your threat by 1 for each enemy engaged with you.
Hithaeglir Woods
34
Enedwaith. Forest. Hills.
While Hithaeglir Woods is in the staging area, each Dunland enemy in the staging area cannot take damage.
Travel: Deal each Dunland enemy a shadow card to travel here.
Ravin de Munuv Dûv
46
Enedwaith. Collines. Cours d'eau.
Les ennemis Pays de Dun gagnent +1et +1.
... au-delà la vallée verdoyante montait en serpentant dans le long ravin qui séparait les deux bras sombres de la montagne. – Les Deux Tours
Vieille Route du Sud
14
Route.
Forcé : à la fin de la phase de restauration, retirez 1 compteur de temps de la quête en cours.
Après quelques milles, toutefois, la route cessa de monter et descendre... – La Communauté de l'Anneau
Contreforts des Hithaeglir
X4
Enedwaith. Collines.
Renfort.
X est le nombre de marqueurs de ressource sur cette carte.
Forcé : quand un joueur pioche une ou plusieurs cartes, placez 1 marqueur de ressource sur les Contreforts des Hithaeglir.
Collines du Pays de Dun
23
Enedwaith. Collines.
Tant que cette carte est dans la zone de cheminement, elle gagne : « Forcé : quand un joueur pioche une ou plusieurs cartes, défaussez la première carte du deck de rencontre. Si la carte défaussée est un ennemi Pays de Dun, mettez-le en jeu, engagé au combat avec ce joueur. Capacité non cumulative avec d'autres exemplaires de Collines du Pays de Dun. »
Trajet : chaque joueur pioche une carte pour voyager vers ce lieu.
Plaines de l'Enedwaith
22
Enedwaith. Plaines.
Tant que les Plaines de l'Enedwaith sont le lieu actif, les joueurs ne piochent pas 1 carte durant la phase de ressource.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+3si cette attaque est sans défense).
Ruisseau des Hithaeglir
34
Enedwaith. Cours d'eau.
Tant que le Ruisseau des Hithaeglir est le lieu actif, les joueurs piochent 2 cartes au lieu d'une durant la phase de ressource.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Attribuez-lui une carte ombre supplémentaire.
Préparation
The Dunland Trap
You are playing Nightmare mode.
« I hear them. » said Éomer: « but they are only the scream of birds and the bellowing of beasts to my ears. » - The Two Towers
Begin with the standard quest deck and encounter deck for The Dunland Trap scenario.
Remove the following cards, in the specified quantities, from the standard encounter deck:
- 4x Boar Clan Warrior
- 4x Hithaeglir Stream
- 3x Plains of Enedwaith
- 1x Dunlending Ambush
- 1x Frenzied Attack
- 1x Low on Provisions
Then, shuffle the encounter cards in this Nightmare Deck into the remainder of the standard The Dunland Trap encounter deck.
Finally, flip this setup card over and place it next to the quest deck. Its effects remain active throughout the game, which is now ready to begin.
Traîtrise
Boar Clan Assault
When Revealed: Each engaged enemy makes an immediate attack. If no attacks are made this way, Boar Clan Assault gains surge.
Shadow: Each enemy engaged with you gets +1until the end of the phase.
Stalked by Dunlendings
When Revealed: Each player draws 1 card. Until the end of the round, add Xto the totalin the staging area. X is the number of card in the first player's hand.
Shadow: Put the topmost enemy in the discard pile into play engaged with you and deal it a shadow card.
Attaque Furieuse
Une fois révélée : chaque joueur pioche une carte. Chaque joueur défausse chaque allié de sa main. Si aucun allié n'est défaussé par cet effet, Attaque Furieuse gagne Renfort.
Ombre : jusqu'à la fin du tour, l'ennemi attaquant ne peut pas subir de dégâts.
Embuscade Dunlending
Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte au lieu actif. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Limite : 1 par lieu. Forcé : quand le lieu attaché est exploré, chaque joueur cherche dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre un ennemi Pays de Dun et le met en jeu, engagé au combat avec lui. Mélangez le deck de rencontre. »).
Hommes Sauvages de Dun
Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte à la quête en cours. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Forcé : quand un joueur pioche une ou plusieurs cartes, ce joueur inflige 1 point de dégâts à un personnage qu'il contrôle. »).
« ... j'ai observé les montagnards, et ils m'ont paru trop grands pour moi... » – Gimli, Les Deux Tours
À Court de Nourriture
Une fois révélée : chaque joueur doit répartir X points de dégâts entre les personnages qu'il contrôle, X étant le nombre de personnages que ce joueur contrôle.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si le personnage défenseur n'a aucun marqueur de dégâts sur lui).
Hors des Sentiers Battus
Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte à un lieu en jeu. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Limite : 1 par lieu. Le lieu attaché gagne +2 points de quête et : 'Forcé : retirez un compteur de temps supplémentaire de la quête en cours à la fin de chaque phase de restauration, si possible.' »).
Besoin de Repos
Une fois révélée : retirez un héros engagé dans la quête et attachez-lui Besoin de Repos. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Limite : 1 par héros. Forcé : quand un compteur de temps est retiré de la quête en cours, le héros attaché subit 1 point de dégâts. »).
« II me reste à peu près juste assez de force pour trouver quelque trou là-haut. Et là, il me faudra prendre un peu de repos. » – Frodon, Le Retour du Roi
Cette vidéo provient de la chaîne YouTube de Xylioxs