Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
Dans le Gouffre Noir
Niveau de difficulté = 5
- cartes
- règles
- errata
- vidéo
- avis
- forum
kaspatou le 31/08/24
mode normal
Je note en collection complète donc ce scénario n'est pas assez difficile pour qu'il y ait assez d'intensité dans la partie. C'est un scénario qui peut se jouer avec un deck bancal ou en rétrogaming pour qu'il y ait du suspens. Il n'y a pas encore les pires ombres/traitrises même si piège soudain peut être dur à encaisser.
Malgré tout je mets quand même 2 étoiles car la thématique est sympa, la torche a un effet fluff... Mais bon le scénario n'est pas très original pour autant. Aller, j'aime bien l'idée d'avoir 3 lieux à enchainer pour explorer le début de la mine.
Rouxxor le 13/08/24
mode cauchemar
Pour le coup ce sont des scénarios qui tirent bien profit des cauchemar vu qu'ils étaient trop faciles. J'aurais même aimé que le cauchemar pousse bien plus la difficulté, mais je sais que je suis une exception à ce sujet. Les mécaniques changent pas tout mais renforcent bien l'immersion. C'est propre.
Difficulté absolue: 7/20
Difficulté en progression chronologique: 8/20
Rendu thématique: 18/20
Originalité des mécaniques/gestion du rythme: 8/20
mode normal
On revient avec khazad-dum a des scénarios plus conventionnels, il y a d'aspect du jeu spécialement représenté, pas une stratégie à mettre particulièrement en œuvre. Le soucis c'est qu'on a du coup des scénarios un poil plat. Il y a pas trop de suspense, pas d'originalité. Et si le fait d'aller dans les mines est bien représenté sur les cartes du cycle le coté histoire est dramatique. Outre le fait qu'on va en tout y aller 4 fois dans la moria au cours du jeu il y a aussi qu'on fait des découvertes qui sont ensuite inconnus de tous les membres de la communauté. Ce qui n'est jamais réaliste au vu des héros possibles (la moitié des héros de la boite de base sont des membres de la commauté, leur père ou un membre du conseil blanc). Ajoutons le début de ce cycle connu pour être l'exemple type des cartes de rencontre déséquilibrées ou certaines traitrises sont catastrophiques si tu peux pas les annuler et si tu l'annules les autres cartes sont bidons donc la partie sera facile. Du coup je trouve que cette deluxe porte déjà en elle tout ce qui fera de ce cycle le pire du jeu. Mais c'est pas encore trop remarquable dans ce scénario qui reste sympathique, même si vraiment trop facile par rapport à ce a quoi on a été habitué dans le reste du jeu.
Difficulté absolue: 3/20
Difficulté en progression chronologique: 6/20
Rendu thématique: 15/20
Originalité des mécaniques/gestion du rythme: 7/20
ThibautleDunadan le 10/09/22
mode normal
C'est mon scénario préféré pour tester un deck car il laisse pas mal de liberté tout en appuyant sur les fondamentaux du jeu: bien quêter, contrôler la menace et gérer les ennemis même si l'accent est plus mis sur l'exploration. L'utilisation de la torche est vraiment bien pensée et apporte beaucoup à l'immersion. Le défaut, c'est que certains tirages peuvent trop faciles mais c'est rare. Par contre, certaines traîtrises font très mal et si on n'a pas de quoi les annuler, il faudra trouver une façon de les gérer; ça permet de donner des automatismes pour faire face à des scénarios plus difficiles.
Ilùvatar le 13/09/18
mode cauchemar
La version cauchemar est très bonne aussi.
La difficulté est améliorée et la mécanique avec la torche renforcée en lui donnant une place centrale dans l'exploration de la Moria à la recherche de Balin.
Les lieux, ennemi, traitrise joue sur la torche ... surtout que maintenant, elle peut s'éteindre !
Une version cauchemar qui renouvelle bien sa version normale !
mode normal
Je précise de suite que mes avis ne sont pas basés sur la difficulté. Une bonne note signifie que je passe toujours un bon moment sur le dit scénario et prend en compte l'immersion, la sensation de vivre une histoire et une mécanique de scénario qui n'induit pas de temps mort.
Ce scénario n'est pas spécialement difficile et encore moins maintenant mais je prend encore plaisir à le jouer. Tout simplement parce que l'immersion est là, pas de temps mort ... La mécanique avec la torche induit des prises de risque. La pression sur la menace est plutôt bien faite. Bref, tout un tas de petite chose qui font que je prend plaisir à entrer dans la moria et découvrir encore et encore pourquoi nous n'avons plus de nouvelle de Balin (même s'il est dans le groupe :D) !
C'est aussi un scénario que je peux facilement sortir sur de petit deck thématique ou fun sans pour autant me faire rouler dessus.
Quête
Entrer dans les Mines
7
1A
Vous avez été envoyé à la Moria par le Conseil Blanc pour délivrer un message à Balin et à sa colonie de Nains. Personne n'a eu de leurs nouvelles depuis quelques temps.
Mise en place : cherchez dans le deck de rencontre la Porte Est et la Torche des Cavernes. Mettez en jeu la Porte Est en tant que lieu actif et le premier joueur attache la Torche des Cavernes à un héros de son choix. Mettez de côté la Première Salle et le Pont de Khazad-dûm, hors jeu. Mélangez le deck de rencontre.
1B
La Porte Est pend sur ses gonds, brisée. Les ténèbres au-delà de la porte sont profondes et impénétrables, repoussant les derniers rayons d'un soleil déclinant.
Une fois révélée : révélez 1 carte par joueur du deck de rencontre, et placez-la dans la zone de cheminement.
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant que le Pont de Khazad-dûm n'est pas dans leur pile de victoire.
Khazad-Dûm, 64
Embuscade de Gobelins
X
2A
Vous entendez de nombreux bruits de pas précipités. Alors que vous vous rapprochez pour voir de quoi il retourne, vous vous retrouvez encerclés par une patrouille d'Orques !
Une fois révélée : le premier joueur doit chercher dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre X ennemis Orque, et les placer dans la zone de cheminement. X est le nombre de joueurs dans la partie plus 1. Un de ces ennemis doit être une Patrouille de Sentinelles et un autre un Chef de Patrouille si possible.
2B
X est le nombre de joueurs de la partie plus 1.
Forcé : après qu'un ennemi est éliminé, placez 1 marqueur de progression sur cette étape.
Seul l'effet ci-dessus permet de placer des marqueurs de progression sur l'Embuscade de Gobelins.
Khazad-Dûm, 2
Patrouille de Gobelins
11
2A
Les squelettes de Nains et d'Orques reposent en paix, mais vous n'avez découvert aucun signe de vie de la colonie naine. L'écho de pas qui détalent parvient à vos oreilles, et vous partez dans cette direction pour en savoir plus. Une patrouille de Gobelins en ordre lâche avance à travers les ombres.
2B
Une fois révélée : chaque joueur doit chercher dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre 1 ennemi de son choix et le placer dans la zone de cheminement. Un des ennemis choisis doit être un Chef de Patrouille, si possible.
Forcé: quand un ennemi est révélé du deck de rencontre, défaussez-le au lieu de le placer dans la zone de cheminement.
S'il n'y a pas d'ennemis en jeu, passez immédiatement à l'étape suivante du scénario.(Vous pouvez aussi passer cette étape en plaçant 11 marqueurs de progression sur la Patrouille de Gobelins).
Khazad-Dûm, 65
Un Chemin vers le Haut
12
3A
Vous avez capturé un membre de la patrouille et forcé le Gobelin à vous donner des informations sur les Nains. Il éclate d'un rire mauvais et, la bouche pleine de sang, crache : « Vous trouverez Balin dans la Salle des Archives ! ». Il ne peut rien dire de plus.
3B
La Salle des Archives est au Septième Niveau de la Moria. Le chemin vers le haut est semé d'embûches, et vous êtes accompagnés par un sentiment de malaise et de sourde menace.
Les héros ne collectent pas de ressources pendant la phase de ressource.
Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
Khazad-Dûm, 66
Ennemi
Patrouille de Sentinelles
201435
Gobelin. Orque.
Forcé : quand la Torche des Cavernes est inclinée, la Patrouille de Sentinelles effectue immédiatement une attaque contre le joueur engagé au combat avec elle, si possible.
Ombre : placez la Patrouille de Sentinelles dans la zone de cheminement.
Khazad-Dûm, 3
Guetteur Gobelin
503224
Gobelin. Orque.
Ne peut pas être engagé intentionnellement au combat. Si le lieu actif est un lieu Obscur, le Guetteur Gobelin gagne +3 et son coût d'engagement au combat est diminué de 40.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1(+3 si le lieu actif est un lieu Obscur.)
Khazad-Dûm, 4
Monstre des Ombres
•1778
Créature.
Renfort.
Le Monstre des Ombres n'effectue pas de tests d'engagement au combat tant que la Torche des Cavernes est en jeu.
Ombre : mélangez le Monstre des Ombres dans le deck de rencontre.
Khazad-Dûm, 5
Chef de Patrouille
303434
Gobelin. Orque.
Forcé : avant d'infliger des dégâts au Chef de Patrouille, défaussez la première carte du deck de rencontre. Si la carte défaussée est un ennemi, annulez ces dégâts.
Ombre : annulez tous les dégâts infligés à cet ennemi.
Khazad-Dûm, 14
Poursuivant Gobelin
331324
Gobelin. Orque.
Une fois révélée : le Poursuivant Gobelin engage au combat le dernier joueur.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2s'il attaque le dernier joueur).
Khazad-Dûm, 35
Éclaireur Gobelin
3731•2
Gobelin. Orque. Éclaireur.
Les joueurs ayant un niveau de menace de 25 ou plus ne peuvent pas engager intentionnellement le combat avec l'Éclaireur Gobelin.
Khazad-Dûm, 60
Sabreur Gobelin
201312
Gobelin. Orque.
Le Sabreur Gobelin gagne +2si son attaque est sans défense.
Ombre : placez le Sabreur Gobelin dans la zone de cheminement.
Khazad-Dûm, 61
Lieu
Ombres Tortueuses
XX
Souterrain. Obscur.
X est le nombre de lieux Obscur en jeu.
Une fois révélée : retirez tous les marqueurs de progression de chaque lieu Obscur.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1 pour chaque lieu Obscur en jeu.
Khazad-Dûm, 6
Crevasse Étroite
31
Souterrain. Péril.
Maudit 1.
Chaque lieu Obscur en jeu gagne +2 points de quête.
Tant que la Torche des Cavernes est redressée, aucun marqueur de progression ne peut être placé sur la Crevasse Étroite.
Les murs et le sol sillonnés de fissures et de chasmes... - La Communauté de l'Anneau
Khazad-Dûm, 7
Porte Est
77
Porte.
Immunisé aux effets de carte.
Les joueurs ne peuvent pas engager intentionnellement le combat avec des ennemis et aucun test d'engagement au combat n'est réalisé.
Forcé : quand la Porte Est quitte le jeu en tant que lieu exploré, placez la Première Salle dans la zone de cheminement.
Khazad-Dûm, 16
Première Salle
22
Souterrain.
Trajet : chaque joueur doit augmenter de 3 son niveau de menace pour voyager vers ce lieu.
Forcé : quand la Première Salle quitte le jeu en tant que lieu exploré, placez le Pont de Khazad-dûm dans la zone de cheminement.
Khazad-Dûm, 17
Pont de Khazad-dûm
33
Souterrain. Pont.
Tant que le Pont de Khazad-dûm est le lieu actif, les joueurs ne peuvent pas jouer de cartes.
À l'extrémité de la salle, le sol disparaissait, tombait à une profondeur inconnue. La porte extérieure ne pouvait être atteinte que par un mince pont de pierre, sans bordure ni parapet, qui franchissait la coupure d'une seule arche bondissante de cinquante pieds. – La Communauté de l'Anneau
Khazad-Dûm, 18
Escaliers de Náin
24
Souterrain.
Trajet : le premier joueur doit incliner 1 personnage qu'il contrôle pour voyager vers ce lieu.
Ombre : le joueur en défense doit choisir et incliner un personnage qu'il contrôle.
Khazad-Dûm, 19
Embranchement
13
Souterrain. Obscur.
Tant que l'Embranchement est dans la zone de cheminement, chaque lieu Obscur gagne +1.
Forcé : quand l'Embranchement quitte le jeu en tant que lieu exploré, les joueurs regardent les 3 premières cartes du deck de rencontre. Ils doivent choisir 1 de ces cartes pour la révéler et la placer dans la zone de cheminement, et placer les 2 autres cartes sous le deck.
Khazad-Dûm, 36
Galerie Obscure
44
Souterrain. Obscur.
Trajet : Inclinez une Torche des Cavernes pour voyager vers ce lieu.
Ombre : annulez tous les dégâts de combat infligés à cet ennemi.
Khazad-Dûm, 37
Puits de Mine de Zigil
55
Souterrain. Obscur.
Action : augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur pour placer un marqueur de progression sur le Puits de Mine de Zigil.
Khazad-Dûm, 38
Terrible Crevasse
2X
Souterrain. Péril.
Une fois révélée : voyagez immédiatement vers la Terrible Crevasse. Si un autre lieu est déjà actif, renvoyez-le dans la zone de cheminement. X est le nombre de personnages en jeu.
Khazad-Dûm, 52
Puits Souillé
35
Souterrain. Obscur. Péril.
Une fois révélée : chaque joueur peut choisir de défausser 1 carte prise au hasard dans sa main. Si tous les joueurs ne défaussent pas 1 carte, le Puits Souillé gagne Renfort.
Khazad-Dûm, 53
Tunnels des Gobelins
27
Souterrain. Obscur.
Tant que les Tunnels des Gobelins sont dans la zone de cheminement, ils gagnent : « Forcé : quand un Gobelin est révélé du deck de rencontre, retirez un marqueur de progression de la quête en cours. »
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+3si l'ennemi attaquant est un Gobelin).
Khazad-Dûm, 63
Objectif
Torche des Cavernes
Lumière.
Attachez cette carte à un héros. Restreint.
Action : inclinez la Torche des Cavernes pour placer jusqu'à 3 marqueurs de progression sur un lieu Obscur.
Forcé : quand la Torche des Cavernes est inclinée, défaussez la première carte du deck de rencontre. Si cette carte est un ennemi, placez-le dans la zone de cheminement.
Khazad-Dûm, 41
Préparation
Dans le Gouffre Noir
Vous jouez en mode Cauchemar.
Forcé : quand la Torche des Cavernes est inclinée, placez 1 marqueur de dégâts sur cette carte. Ensuite, s'il y a au moins 5 marqueurs de dégâts sur cette carte, retirez la Torche des Cavernes de la partie.
Tout autour d'eux pesaient les ténèbres, profondes et immenses, et ils étaient oppressés par la vastitude solitaire des salles excavées et des escaliers et passages qui s'embranchaient sans fin. - La Communauté de l'Anneau
Commencez par prendre le deck de quête et le deck de rencontre du scénario Dans le Gouffre Noir.
Puis retirez les cartes suivantes du deck de rencontre (retirez autant d'exemplaires de la carte que le nombre indiqué) :
- 1x Patrouille de Gobelins
- 2x Escaliers de Náin
- 2x Poursuivant Gobelin
- 2x Ruine Croulante
- 3x Effondrement
- 2x Puits Souillé
- 2x Tunnels des Gobelins
- 5x Sabreur Gobelin
Ajoutez au deck de quête la nouvelle carte Quête de ce Deck Cauchemar, en respectant l'ordre normal des étapes. Ensuite mélangez les cartes de rencontre de ce Deck Cauchemar avec les cartes restantes dans le deck de rencontre du scénario Dans le Gouffre Noir.
Enfin, retournez cette carte de Préparation et posez-la près du deck de quête. Ses effets restent actifs toute la partie, qui peut maintenant commencer.
Khazad-Dûm, 1
Traîtrise
Dans le Noir
Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte à un lieu non-Obscur en jeu. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Le lieu attaché gagne le trait Obscur et +3 points de quête. » )
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +3jusqu'à la fin de la phase.
Khazad-Dûm, 8
Traces de Combats
Maudit 2. Renfort.
Ombre : le joueur en défense augmente de 2 son niveau de menace.
... ils virent alors sur le sol de nombreux ossements, et parmi eux gisaient des épées et des fers de haches brisés, ainsi que des boucliers et des heaumes fendus. – La Communauté de l'Anneau
Khazad-Dûm, 15
Multiples Chemins
Renfort.
Une fois révélée : mélangez dans le deck de rencontre tous les lieux de la pile de défausse de rencontre.
Non seulement les chemins parmi lesquels il fallait choisir étaient multiples, mais il y avait aussi en maints endroits des trous et des fosses, et aussi, le long du chemin, des puits sombres dans lesquels leurs pas résonnaient au passage. – La Communauté de l'Anneau
Khazad-Dûm, 39
Faible Flamme
Une fois révélée : chaque ennemi et chaque lieu dans la zone de cheminement gagne +1jusqu'à la fin de la phase (+3si c'est un lieu Obscur). Les joueurs peuvent incliner une Torche des Cavernes pour annuler cet effet.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +2.
Khazad-Dûm, 40
Effondrement
Péril.
Une fois révélée : retirez tous les marqueurs de progression de la quête en cours et du lieu actif. Si aucun marqueur de progression n'est retiré, l'Effondrement gagne Renfort.
Khazad-Dûm, 48
Ruine Croulante
Péril.
Une fois révélée : chaque joueur doit incliner un personnage et défausser la première carte de son deck, si possible. Si le coût imprimé sur la carte défaussée est supérieur ou égal aux points de vie qui restent actuellement au personnage incliné, défaussez-le.
Khazad-Dûm, 49
Sombre et Abominable
Une fois révélée : infligez 1 point de dégâts à chaque personnage incliné. (2 points de dégâts si le lieu actif est un lieu Obscur).
Ombre : infligez 1 point de dégâts au personnage défenseur. (Si cette attaque est sans défense, l'ennemi attaquant gagne +2à la place).
Khazad-Dûm, 50
Piège Soudain
Péril.
Une fois révélée : le premier joueur doit défausser un personnage qu'il contrôle engagé dans une quête, si possible. Cet effet ne peut pas être annulé.
Ombre : défaussez le personnage défenseur.
Khazad-Dûm, 51
Yeux Vigilants
Une fois révélée : le premier joueur attache cette carte à l'un de ses héros. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « (Limite : 1 par héros). Forcé : Si le héros attaché est en position inclinée à la fin de la phase de combat, révélez 1 carte du deck de rencontre et placez-la dans la zone de cheminement. »)
Khazad-Dûm, 62
Terrible Crevasse
Une fois révélée : voyagez immédiatement vers la Terrible Crevasse. Si un autre lieu est déjà actif, renvoyez-le dans la zone de cheminement. X est le nombre de joueurs de la partie.
Une fois révélée : voyagez immédiatement vers la Terrible Crevasse. Si un autre lieu est déjà actif, renvoyez-le dans la zone de cheminement. X est le nombre de personnages en jeu.
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