Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
Sous les Monts de Cendre
Niveau de difficulté = 7
- cartes
- règles
- errata
- vidéo
- avis
- forum
Marcelf le 06/07/20
mode normal
Un scénario très difficile, très agressif car les étapes de quête comme les effets du DR meulent très vite notre deck. Tous les decks qui piochent un peu vont se casser les dents sur cette quête... Mais après tout on a bien des decks joueurs agressifs, alors pourquoi le jeu n'aurait-il pas droit lui aussi de temps en temps à des scénarios agressifs ? A titre perso je n'ai rien contre ce genre de quêtes qui obligent à builder spécifiquement, un peu comme le fait dans son genre Montagne du Destin. Alors c'est sûr que c'est pas le scénario le plus rejouable, mais les One Deck qui essayent de tout passer vont trouver du fil à retordre avec ce scénario. Et pour les autres, il y a de quoi trouver des solutions pour faire des decks qui passent sans trop de mal ce scénario.
Quête
Passage vers le Mordor
25
1A
Les tunnels de Torech Gorgor passent sous les Monts de Cendre jusqu'au Mordor.
Mise en place : chaque joueur avec plus de 40 cartes dans son deck défausse des cartes du sommet de son deck jusqu'à ce qu'il n'ait plus que 40 cartes dedans. Le premier joueur place un exemplaire de la Patrouille de Torech Gorgor dans la zone de cheminement. Chaque autre joueur place 1 lieu différent dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet jusqu'à ce qu'une quête annexe soit défaussée. Révélez cette quête annexe. Mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre.
1B
Le sombre passage vous offre un accès vers le Mordor mais à condition que vous réussissiez à vous repérer dans ce labyrinthe de tunnels avant de tomber à court de provisions.
Les cartes Événement ne peuvent pas mélanger de cartes de la pile de défausse d'un joueur dans son deck.
Forcé : à la fin du tour, chaque joueur défausse X cartes du sommet de son deck, X étant le nombre de cartes Quête en jeu plus 1.Si un joueur n'a plus de cartes dans son deck, il est éliminé de la partie.
Un Endroit Maléfique
25
2A
Vous commencez à tomber à court de provisions et d'espoir à force d'errer dans l'obscurité oppressante de Torech Gorgor. Vous devez trouver la sortie avant qu 'il ne soit trop tard.
Une fois révélée : cherchez une quête annexe dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et révélez-la. Mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet jusqu'à ce que X ennemis soient défaussés, X étant le nombre de joueurs. Placez chaque ennemi défaussé par cet effet dans la zone de cheminement.
2B
Les cartes Événement ne peuvent pas mélanger de cartes de la pile de défausse d'un joueur dans son deck.
Forcé : à la tin du tour, chaque joueur défausse X cartes du sommet de son deck, X étant le nombre de cartes Quête en jeu plus 1.Si un joueur n'a plus de cartes dans son deck, il est éliminé de la partie.
Quand les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
Ennemi
Bête sans Nom
303336
Sans nom.
Forcé : quand la Bête sans Nom vous attaque, défaussez la première carte de votre deck. La Bête sans Nom gagne +X pour cette attaque. X étant le coût de la carte défaussée.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +X, X étant le coût de la carte la plus proche du sommet de votre pile de défausse.
Troll des Cavernes du Mordor
333638
Troll.
Ne peut pas avoir d 'attachements.
Forcé : quand le Troll des Cavernes du Mordor attaque et détruit un personnage, défaussez la première carte de votre deck pour chaque point de dégâts en excès infligé par cette attaque.
Loup-Garou des Monts de Cendre
282415
Créature. Loup-garou.
Forcé : après que le Loup-garou des Monts de Cendre vous a attaqué, défaussez la première carte de votre deck (les 2 premières cartes si cette attaque a détruit un personnage).
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, défaussez les 2 premières cartes de votre deck.
Rejeton de Shelob
121212
Créature. Aranéide.
Renfort.
Forcé : quand le Rejeton de Shelob vous engage au combat, soit vous défaussez la première carte de votre deck, soit le Rejeton de Shelob gagne +2 jusqu'à la fin du tour.
Ombre : inclinez un personnage que vous contrôlez.
Patrouille de Torech Gorgor
45X549
Orque. Uruk.
X est le nombre de cartes Quête en jeu plus 1.
Tant que la Patrouille de Torech Gorgor est dans la zone de cheminement, vous ne pouvez pas placer plus de 5 marqueurs de progression sur la quête principale à chaque tour.
Forcé : quand la Patrouille de Torech Gorgor engage un joueur au combat, elle effectue une attaque.
Lieu
Tunnel Sinueux
22
Souterrain.
Une fois révélée : défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi soit défaussé. Placez cet ennemi dans la zone de cheminement.
Ombre : défaussez la première carte du deck de rencontre. Si cette carte est un ennemi, placez-le dans la zone de cheminement.
Ouverture Étroite
33
Souterrain.
Tant que l'Ouverture Étroite est le lieu actif, aucun joueur ne peut jouer plus de 1 carte à chaque tour.
Forcé : quand l'Ouverture Étroite quitte le jeu, chaque joueur défausse 1 carte prise au hasard dans sa main.
« Je me suis trouvé coincé dans la porte, qui était à peine entrouverte, et j'ai perdu quantité de boutons... » – Bilbon, Le Hobbit.
Couloir Effondré
53
Souterrain.
Une fois révélée : faites du Couloir Effondré le lieu actif (en renvoyant dans la zone de cheminement tout lieu précédemment actif).
Forcé : quand le Couloir Effondré quitte le jeu, infligez 1 point de dégâts à chaque personnage incliné.
...à ce moment, une pierre, dévalant d'en haut, frappa violemment son heaume ; il tomba avec fracas et ne sut plus rien. – Le Hobbit
Gouffre Ardent
X5
Souterrain.
X est le nombre de cartes Quête en jeu plus 1.
Forcé : quand le Gouffre Ardent est exploré, chaque joueur défausse les X premières cartes de son deck.
... le sol et les murs de part et d'autre étaient coupés par une grande fissure d'où provenait la lumière rouge, tantôt bondissante, tantôt se résorbant dans l'obscurité... - Le Retour du Roi
Profondeurs Hideuses
36
Souterrain.
Une fois révélée : chaque joueur place les 3 premières cartes de son deck, face cachée, sous les Profondeurs Hideuses.
Forcé : quand les Profondeurs Hideuses sont explorées en tant que lieu actif, mélangez chaque carte face cachée qui se trouve en dessous dans le deck de son propriétaire.
Passage Orque
44
Souterrain.
Tant que le Passage Orque est dans la zone de cheminement, les effets des cartes de rencontre ne peuvent pas être annulés.
Forcé : quand le Passage Orque est exploré, cherchez un exemplaire de la Patrouille de Torech Gorgor dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et placez-le dans la zone de cheminement.
Quête annexe rencontre
Perdus dans le Noir
8
Trouver son chemin dans ce dédale de tunnels obscurs est presque impossible.
Une fois révélée : chaque joueur place les 10 premières cartes de son deck face cachée sous son compteur de menace (sans les regarder). Quand cette étape est passée, chaque joueur mélange dans son deck toutes les cartes situées sous son compteur de menace.
Forcé : après qu'un joueur a augmenté son niveau de menace, il défausse la première carte située sous son compteur de menace.
Les Tunnels de Torech Gorgor
3
Les tunnels sous les Monts de Cendre forment un sombre et vaste labyrinthe.
Lors de la phase de voyage, les joueurs doivent voyager vers un lieu, si possible.
Forcé : quand le lieu actif est exploré, placez 1 marqueur de ressource sur cette carte.
Vous ne pouvez pas placer de marqueurs de progression sur cette quête sauf s'il y a au moins 3 marqueurs de ressource dessus.
Un Antre pour les Bêtes
4
Une armée de créatures terrifiantes a élu domicile dans les tunnels de Torech Gorgor.
Aucun ennemi ne peut subir plus de 4 points de dégâts à chaque tour.
Tant qu'il y a au moins un ennemi dans la zone de cheminement, cette étape ne peut pas être choisie pour devenir la quête en cours.
Ténèbres Insondables
6
Plus vous approchez du Mordor plus les ténèbres alentour grandissent et occupent toutes vos pensées. Le désespoir commence à vous envahir...
Forcé : après qu'un joueur a joué une carte, il défausse la première carte de son deck.
Réponse : quand cette étape est passée, chaque joueur mélange les 3 cartes les plus proches du sommet de sa pile de défausse dans son deck.
Traîtrise
Ombres Effroyables
Maudit 1.
Une fois révélée : jusqu'à la fin du tour, chaque personnage perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits).
Ombre : le personnage défenseur ne peut pas se redresser jusqu'à la fin du tour.
Provisions Pillées
Une fois révélée : chaque joueur défausse la première carte de son deck. Jusqu'à la fin de la phase, ajoutez le coût total de chaque carte défaussée par cet effet à la dans la zone de cheminement.
Ombre : défaussez un attachement que vous contrôlez. Si cette attaque détruit un personnage, défaussez un autre attachement que vous contrôlez.
Odeur de Brûlé
Maudit l.
Une fois révélée : chaque joueur défausse 1 carte du sommet de son deck pour chaque personnage qu'il contrôle.
Ombre : soit vous défaussez les 2 premières cartes de votre deck, soit vous renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après cette attaque.
Ombres Lovées
Une fois révélée : chaque joueur répartit X points de dégâts parmi les personnages qu'il contrôle, X étant le nombre de cartes Quête en jeu plus 1. Inclinez chaque personnage blessé par cet effet.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire contre vous après celle-ci.