Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
La Traversée des Marais
- cartes
- règles
- errata
- vidéo
- avis
- forum
Rouxxor le 20/01/23
mode cauchemar
Avec le cauchemar on a au moins un peu de challenge pour passer le temps pendant que le scénario ne nous propose pas de mécanique ^^. En vérité oui cela le faisait passer d'insipide à peu notable, ce qui est pas un changement très appuyé mais toujours ça de pris.
Difficulté absolue: 13/20
Difficulté en progression chronologique: 13/20
Rendu thématique: 16/20
Originalité des mécaniques/gestion du rythme: 7/20
La traversée des Marais
mode normal
Le scénario insipide de la saga. L'idée est de rendre l'ennui d'être perdu avant le marais? Si c'est le cas bien joué. J’exagère un peu parce qu'il se passe de petites choses mais il y a pas vraiment de mécanique et pour moi c'est éliminatoire ^^.
Difficulté absolue: 7/20
Difficulté en progression chronologique: 10/20
Rendu thématique: 14/20
Originalité des mécaniques/gestion du rythme: 4/20
La traversée des Marais
Quête
L'Apprivoisement de Sméagol
6
1A
Frodon et Sam quittèrent la compagnie en haut des chutes de Rauros et traversèrent le grand fleuve pour gravir l'Emyn Muil, situé sur la rive est. Après des jours d'errance dans ce dédale rocailleux, ils atteignirent enfin la lisière des Marais des Morts où ils découvrirent que Gollum les suivait.
Mise en place : mettez en jeu Gollum, engagé au combat avec le premier joueur. Chaque joueur cherche 1 lieu dans le deck de rencontre, le révèle et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Les choses eussent mal tourné pour Sam s'il avait été seul. Mais Frodon se releva d'un bond et sortit Dard de sa gaine. – Les Deux Tours
Les joueurs ne peuvent passer cette étape que si le premier joueur contrôle Sméagol.
Forcé : quand un joueur déclare n'importe quel nombre d'attaquants contre Gollum, défaussez la première carte du deck de rencontre. Gollum gagne +Xpour cette attaque, X étant égal à lade la carte défaussée.
Au Travers des Marais
12
2A
Les Hobbits ne tardèrent pas à constater que ce qui leur avait paru un vaste marécage était en réalité un interminable enchevêtrement de mares, de bourbiers mous et de cours d'eau sinueux et à demi étranglés. Parmi tout cela, un oeil et un pied expérimentés pouvaient découvrir un sentier vagabond. – Les Deux Tours
Une fois révélée : si le nombre de lieux dans la zone de cheminement est inférieur au nombre de joueurs dans la partie, défaussez des cartes du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un lieu soit défaussé. Ensuite, placez le lieu défaussé dans la zone de cheminement.
2B
Aucun marqueur de progression ne peut être placé sur les lieux dans la zone de cheminement.
Les joueurs ne peuvent passer cette étape que si le premier joueur contrôle Sméagol et qu'il y a au moins 4 lieux dans la pile de victoire.
Forcé : à la fin de l'étape de renforcement, si le nombre de lieux dans la zone de cheminement est inférieur au nombre de joueurs dans la partie, révélez la première carte du deck de rencontre.
« Ne Regardez pas les Lumières ! »
24
3A
Un moment, l'eau, sous lui, parut être la vitre encrassée d'une fenêtre par laquelle il regardait. Arrachant ses mains de la fondrière, il se rejeta en arrière en criant. « Il y a dans l'eau des choses mortes, des faces mortes, dit-il avec horreur. Des faces mortes ! » – Les Deux Tours
Une fois révélée : chaque joueur cherche un ennemi Mort-vivant dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et le met en jeu, engagé au combat avec lui. Mélangez dans le deck de rencontre tous les lieux de la pile de victoire.
3B
Gollum rit. « Les Marais des Morts, oui, oui : c'est comme ça qu'ils s'appellent, dit-il avec un ricanement. Il vaut mieux ne pas regarder dedans quand les chandelles sont allumées. » – Les Deux Tours
Tant qu'un joueur est engagé au combat avec un ennemi Mort-vivant, aucun marqueur de progression ne peut être placé sur cette étape.
Les joueurs ne peuvent passer cette étape que si le premier joueur contrôle Sméagol. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
Objectif allié
Sméagol
2225
Gollum
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Le premier joueur gagne le contrôle de Sméagol.
Forcé : quand les joueurs obtiennent un échec de quête, retournez Sméagol du côté Gollum.
Si Sméagol est détruit, les joueurs ont perdu la partie.
Campagne
La Traversée des Marais
Le Seigneur des Anneaux 10e partie
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : chaque joueur peut changer de cartes héros sans subir de pénalité +1 du niveau de menace. Chaque joueur mélange 1 exemplaire de L'OEil Scrutateur dans son deck. Retirez du deck de rencontre et du deck de chaque joueur chaque fardeau ayant les icônes de set de fardeau suivantes :
« C'est ce Gollum ! Par tous les serpents et vipères ! Et dire que j'avais pensé qu'on le gênerait avec notre bout d'escalade ! Regardez-le ! On croirait une sale araignée rampant sur un mur ! » – Sam Gamegie, Les Deux Tours
Résolution : chaque joueur doit choisir entre : subir une pénalité permanente de +2 à son niveau de menace de départ, ou gagner 1 exemplaire de L'OEil Scrutateur. Consignez le choix de chaque joueur dans le journal de campagne.
C'était la fin des marais qui se résolvaient en tourbe morte et en larges plaques de boue sèche et craquelée. Le terrain s'élevait devant eux en longues pentes maigres, nues et impitoyables, vers le désert qui s'étendait à la porte de Sauron. – Les Deux Tours
La Traversée des Marais
Le Seigneur des Anneaux 10e partie
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : chaque joueur peut changer de cartes héros sans subir de pénalité +1 du niveau de menace. Chaque joueur mélange 1 exemplaire de L'OEil Scrutateur dans son deck. Retirez du deck de rencontre et du deck de chaque joueur chaque fardeau ayant les icônes de set de fardeau suivantes :
« C'est ce Gollum ! Par tous les serpents et vipères ! Et dire que j'avais pensé qu'on le gênerait avec notre bout d'escalade ! Regardez-le ! On croirait une sale araignée rampant sur un mur ! » – Sam Gamegie, Les Deux Tours
Résolution : chaque joueur doit choisir entre : subir une pénalité permanente de +2 à son niveau de menace de départ, ou gagner 1 exemplaire de L'OEil Scrutateur. Consignez le choix de chaque joueur dans le journal de campagne.
C'était la fin des marais qui se résolvaient en tourbe morte et en larges plaques de boue sèche et craquelée. Le terrain s'élevait devant eux en longues pentes maigres, nues et impitoyables, vers le désert qui s'étendait à la porte de Sauron. – Les Deux Tours
Ennemi
Pale Faces
302435
Undead.
The engaged player cannot reduce his threat.
Forced: When Pale Faces attacks, raise your threat by 4.
Shadow: Attacking enemy get +X, where X is the Mire X value of the active location.
Rotting Thing
344638
Undead.
Cannot have attachments.
The engaged player cannot reduce his threat.
Forced: After Rotting Thing attacks and destroys a character, place 1 mire token on the active location for each excess point of damage.
Mort Tâtonnant
242314
Mort-vivant.
Le joueur engagé au combat avec le Mort Tâtonnant ne peut pas diminuer son niveau de menace.
Forcé : quand le Mort Tâtonnant détruit un personnage, placez 1 marqueur de fange sur le lieu actif.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, placez 1 marqueur de fange sur le lieu actif.
Choses Mortes
323425
Mort-vivant.
Le joueur engagé au combat avec les Choses Mortes ne peut pas diminuer son niveau de menace.
Forcé : quand les Choses Mortes détruisent un personnage, le joueur en défense doit augmenter de 3 son niveau de menace.
Ombre : augmentez de 1 votre niveau de menace pour chaque ennemi Mort-vivant engagé au combat avec vous.
Porteur de Chandelle
363526
Mort-vivant.
Le joueur engagé au combat avec le Porteur de Chandelle ne peut pas diminuer son niveau de menace.
Forcé : quand le Porteur de Chandelle détruit un personnage, il ne peut pas subir de dégâts jusqu'à la fin du tour.
Ombre : jusqu'à la fin du tour, l'ennemi attaquant ne peut pas subir de dégâts.
Spectre de Morgul
454549
Nazgûl.
Ne peut pas avoir d'attachements non-Morgul.
Tant que L'Anneau Unique est incliné, le coût d'engagement au combat du Spectre de Morgul est diminué de 30 et il gagne : « Immunisé aux effets de carte des joueurs. »
« Ils voient tout, tout. Rien ne peut se cacher d'eux. » – Gollum, Les Deux Tours
Gollum
502223
Gollum.
Immunisé aux effets de carte non-Gollum.
Gollum engage au combat le premier joueur.
Forcé : quand Gollum est éliminé, retournez-le du côté Sméagol et renvoyez-le incliné sous le contrôle de son propriétaire.
Gollum
302225
Gollum.
Immunisé aux effets de carte non-des joueurs.
Gollum engage au combat le premier joueur.
Forcé : quand Gollum engage au combat le premier joueur durant la phase de restauration, il effectue immédiatement une attaque.
Forcé : quand Gollum est éliminé, retournez-le du coté Sméagol et inclinez Sméagol.
Lieu
Festering Mire
56
Marsh.
Mire 2.
Forced: When Festering Mire is discarded by the Mire keyword, each player discards his hand.
Travel: Each player discard 1 random card from his hand to travel here.
Candle-lit Pool
45
Marsh.
Mire 3.
Forced: When Candle-lit Pool is discarded by the Mire keyword, each player searches the encounter deck and discard pile for an Undead enemy and puts it into play engaged with him.
Travel: Spend 2resources to travel here.
Great Reed Thicket
23
Marsh.
Mire 2.
Forced: When Great Reed Thicket is discarded by the Mire keyword, either flip Sméagol to Gollum, or Gollum makes an immediate attack.
Travel: Exhaust Sméagol to travel here.
Marécages Puants
34
Terre marécageuse.
Fange 3.Forcé : quand les Marécages Puants sont défaussées par le mot-clé Fange, infligez 1 point de dégâts à chaque personnage.
Trajet : chaque joueur doit augmenter de 1 son niveau de menace pour voyager vers ce lieu.
Ombre : infligez 1 point de dégâts au personnage défenseur.
Fondrières Mouvantes
13
Terre marécageuse.
Renfort.
Fange 1. Forcé : quand les Fondrières Mouvantes sont défaussées par le mot-clé Fange, soit vous renvoyez dans la zone de cheminement un lieu de la pile de victoire pris au hasard, soit vous augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur pour chaque lieu dans la pile de victoire.
Trajet : dépensez 1 ressourcepour voyager vers ce lieu.
Lac Hanté
45
Terre marécageuse.
Fange 2.Forcé : quand le Lac Hanté est défaussé par le mot-clé Fange, cherchez 1 ennemi Mort-vivant dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, révélez-le et placez-le dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
Trajet : inclinez Sméagol pour voyager vers ce lieu.
« Elles gisent dans toutes les mares, ces faces pâles au plus profond de ces eaux sombres. » – Frodon, Les Deux Tours
Mares d'Eau Croupie
37
Terre marécageuse.
Fange 5.Forcé : quand les Mares d'Eau Croupie sont défaussées par le mot-clé Fange, chaque joueur doit augmenter de 5 son niveau de menace.
Ce lieu gagne + 1pour chaque marqueur de fange sur lui.
Trajet : inclinez Sméagol pour voyager vers ce lieu.
Des brumes s'élevaient de mares fumantes, sombres et méphitiques. Leur exhalaison planait, suffocante, dans l'air immobile. – Les Deux Tours
Bourbiers Mous
24
Terre marécageuse.
Fange 1.Forcé : quand les Bourbiers Mous sont défaussés par le mot-clé Fange, le premier joueur révèle la première carte du deck de rencontre.
Trajet : chaque joueur doit augmenter de 1 son niveau de menace pour voyager vers ce lieu.
Les hobbits ne tardèrent pas à constater que ce qui leur avait paru un vaste marécage était en réalité un interminable enchevêtrement de mares, de bourbiers mous... – Les Deux Tours
Préparation
The Passage of the Marshes
You are playing Nightmare mode.
Forced: When a location in the staging are is explored, raise each player's threat by X, where X is that location's Mire value.
Often they floundered, stepping or falling hands-first into waters as noisome as a cesspool, till they were slimed and fouled almost up to their necks and stank in one another's nostrils. - The Two Towers
Begin with the standard quest deck and encounter deck for The Passage of the Marshes scenario.
Remove the following cards, in the specified quantities, from the standard encounter deck:
- 3x Groping Dead
- 3x Dead Things
- 3x Soft Mires
- 3x Haunted Mere
- 3x Bitter Reek
Then, shuffle the encounter cards in this Nightmare Deck into the remainder of the standard The Passage of the Marshes encounter deck.
Finally, flip this setup card over and place it next to the quest deck. Its effects remain active throughout the game, which is now ready to begin.
Traîtrise
Rot and Vapors
When Revealed: Each player must choose: either raise your threat by 1 for each questing character you control, or deal 1 damage to each character you control.
Shadow: Attacking enemy gets +1 Attack. If this attack destroys a character, place 1 mire token on the active location.
Gollum's Rage
Peril. Surge.
When Revealed: Deal Gollum's Rage to Gollum as a facedown shadow card, if able.
Shadow: If attacking enemy is Gollum, it gets +1and makes an additional attack against you after this one.
L'Oeil Scrutateur
L'OEil Scrutateur fonctionne comme une carte Joueur.
Forcé : après avoir pioché cette carte, soit vous inclinez chaque héros que vous contrôlez, soit vous révélez la première carte du deck de rencontre.
... cette horrible et croissante sensation d'une volonté hostile qui s'efforçait avec grande puissance de percer toutes les ombres des nuages, de la terre et de la chair... – Les Deux Tours
Marais Mouvants
Renfort. Maudit 1.
Une fois révélée : attachez cette carte à la quête en cours. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Forcé : à la fin de la phase de restauration, placez 1 marqueur de fange sur chaque lieu dans la zone de cheminement. Ensuite, défaussez les Marais Mouvants. »)
Puanteur Atroce
Fatalité.
Une fois révélée : soit vous augmentez de 1 votre niveau de menace pour chaque personnage que vous contrôlez engagé dans la quête, soit vous infligez 1 point de dégâts à chaque personnage engagé dans la quête.
Ombre : augmentez votre niveau de menace de la valeur d'de l'ennemi attaquant.
Une Sinistre Lueur
Fatalité.
Une fois révélée : mettez en jeu le premier ennemi Mort-vivant de la pile de défausse de rencontre engagé au combat avec vous. Chaque ennemi Mort-vivant engagé au combat avec vous effectue immédiatement une attaque.
Ombre : renvoyez dans la zone de cheminement le premier ennemi Mort-vivant de la pile de défausse de rencontre.
L'Appel de l'Anneau
Une fois révélée : le premier joueur doit soit chercher un ennemi Nazgûl dans le deck de rencontre, la pile de défausse de rencontre ou la pile de victoire et le placer dans la zone de cheminement, soit incliner L'Anneau Unique et révéler la première carte du deck de rencontre.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire contre vous après celle-ci.
On les Hait !
Renfort.
Une fois révélée : soit vous retournez Sméagol côté Gollum, soit Gollum effectue immédiatement une attaque. Le premier joueur peut dépenser 1 ressourceet incliner L'Anneau Unique pour annuler cet effet.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+3si l'ennemi attaquant est Gollum.)
Puant
Gollum.
Renfort.
Une fois révélée : Gollum effectue immédiatement une attaque. Si aucune attaque n'est effectuée par cet effet, défaussez tous les marqueurs sur Sméagol et retournez-le du côté Gollum.
Ombre : augmentez de 2 votre niveau de menace (de 4 si Gollum est engagé au combat avec vous). Mélangez Puant dans le deck de rencontre.