Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
La Cité des Corsaires
Niveau de difficulté = 8
- cartes
- règles
- errata
- vidéo
- avis
- forum
Ilùvatar le 28/11/18
mode cauchemar
La préssion devient insoutenable à la première étape ... Et comme dans la version normale, ça se dégonfle dans la deuxième étape.
Un ajout cauchemar qui se contente simplement d'augmenter la difficulté sans vraiment corriger le défaut de la version normale.
mode normal
C'est la conclusion ! On comprend tout l'histoire de ce cycle (qui est plutôt bonne).
Malheureusement toute la pression et tout l'intérêt du scénario réside dans la première étape ... La bataille navale finale entre nous et la tourmente.
Une fois cette étapé passé, c'est la course poursuite entre nous et Sahir dans les rues de la ville corsaire. C'est assez plat, long et sans préssion. C'est dommage parce qu'on aurait préféré l'inverse.
Quête
La Côte d'Umbar
15
1A
Mise en place : construisez un deck de rencontre en mélangeant les sets de rencontre Côte d'Umbar, Pillards Corsaires, Temps Orageux, Flotte d'Umbar et Voyage sur la Belegaer, ce deck de rencontre est le deck actif. Mettez de côté le set de rencontre La Cité des Corsaires qui constitue un second deck de rencontre inactif. Préparez le deck Corsaire. Les joueurs préparent leur flotte. Placez La Tourmente dans la zone de cheminement. Placez 1 Belfalas Méridional dans la zone de cheminement (2 s'il y a 3 ou 4 joueurs dans la partie). Mélangez le deck de rencontre.
1B
Maintenant que vous vous êtes enfoncés dans les eaux ennemies, vous allez devoir arracher l'artéfact à La Tourmente.
Navigation.
Vous ne pouvez pas placer de marqueurs de progression sur La Côte d'Umbar si les joueurs ne tiennent pas le cap (,ou).
Si La Tourmente est détruite (ou s'il y a au moins 15 marqueurs de progression sur cette étape), passez à l'étape 2.
La Fin du Chasse-rêve
-
2A
Soudain, un épais brouillard se lève à l'ouest, et les feux et lumières de la tour de guet disparaissent. « Hissez les voiles ! » entendez-vous, mais il est trop tard. Les navires Corsaires virent aussitôt, et le Chasse-rêve heurte les rochers. Vous basculez dans l'eau glacée et tentez de rester à flot.
Une fois révélée : chaque joueur répartit entre des personnages non-Navire qu'il contrôle des dégâts égaux au total de dégâts sur chaque objectif Navire qu'il contrôle. Défaussez tous les ennemis Navire, objectifs Navire et lieux Océan en jeu.
2B
Vos navires se sont fracassés sur les brisants, et vous parvenez tout juste à regagner le rivage.
Une fois révélée : mélangez le deck Corsaire et la pile de défausse Corsaire dans le second deck de rencontre. Cherchez dans le deck de rencontre actif et dans sa pile de défausse chaque exemplaire d'Endurcis à la Guerre et chaque exemplaire de Tour de Guet, et mélangez-les dans le second deck de rencontre. Le deck de rencontre actif et sa pile de défausse sont mis de côté, ce deck devient inactif. Le second deck de rencontre devient le deck actif. Passez à l'étape 3.
Le Havre d'Umbar
18
3A
Le Chasse-rêve et sa flotte sont perdus, mais vous avez toujours une mission à remplir. Sahír se cache quelque part en ville.
Une fois révélée : cherchez Le Monument Brisé et le Capitaine Sahír dans le deck de rencontre, et mettez-les de côté, hors jeu. Chaque joueur cherche 1 ennemi et 1 lieu dans le deck de rencontre, et les place dans la zone de cheminement. Si La Tourmente n'a pas été détruite à l'étape 1, ajoutez 1 ressource à chaque ennemi Pillard en jeu.
3B
« Trouvez-les ! » entendez-vous crier dans toute la ville. Sahír a donné l'alerte. Cernés par les Corsaires, vous n'avez d'autre choix que de combattre pour vous frayer un chemin et arrêter le capitaine.
Confrontation Finale
-
4A
Vous poursuivez Sahír dans les rues et finissez par l'acculer dans le monument en ruine qui s'élève au sommet d'une colline qui domine la ville. Il sourit comme vous vous apprêtez à l'affronter. « Vous êtes coriaces », se moque-t-il en dégainant une longue épée sombre.
Une fois révélée : placez Le Monument Brisé dans la zone de cheminement. Mettez le Capitaine Sahír en jeu, engagé au combat avec le premier joueur. Chaque joueur cherche un ennemi dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre. Ajoutez 1 ressource à chaque ennemi Pillard en jeu.
4B
Sahír ricane, les yeux pétillants de folie. « Avec le pouvoir de cette épée, je régnerai sur les océans d'Umbar aux Havres Gris ! »
Tant qu'un ennemi a des ressources sur lui, le Capitaine Sahír gagne Indestructible.
Forcé : quand un héros ou un ennemi est détruit, ajoutez ses ressources au Capitaine Sahír.
Si le Capitaine Sahír est détruit, les joueurs ont enfin mis un terme aux machinations des Corsaires et ont gagné la partie.
Campagne
La Cité des Corsaires
Le Chasse-Rêve - Partie 9
Voyage sur le Belegaer
Le Chasse-Rêve - Partie 1
Navire objectif
Chasse-Rêve
54418
Havres Gris. Navire.
Immunisé aux effets de carte des joueurs. Sentinelle.
Le Chasse-rêve peut toujours être engagé dans des tests de Navigation (même si vous n'êtes pas le premier joueur) et compte comme 2 personnages quand il est engagé dans un test de Navigation.
Si le Chasse-rêve est détruit, les joueurs ont perdu la partie.
Les Havres Gris, 80
Étoile de l'Aube
33416
Gondor. Navire.
Immunisé aux effets de carte des joueurs. Sentinelle.
Augmentez de 3 votre niveau de menace de départ.
Piochez 1 carte supplémentaire durant la phase de ressource.
Si l'Étoile de l'Aube est détruit, son contrôleur est éliminé de la partie.
Les Havres Gris, 81
Nárelenya
33516
Havres Gris. Navire.
Immunisé aux effets de carte des joueurs. Sentinelle.
Réduisez de 1 le coût du premier allié que vous jouez à chaque tour.
Sir le Nárelenya est détruit, son contrôleur est éliminé de la partie.
Les Havres Gris, 82
Aile d'Argent
24214
Gondor. Navire.
Immunisé aux effets de carte des joueurs. Sentinelle. À distance.
Diminuez de 3 votre niveau de menace de départ.
Chaque héros que vous contrôlez gagne +1.
Si l'Aile d'Argent est détruit, son contrôleur est éliminé de la partie.
Les Havres Gris, 83
Chasse-Rêve
54418
Havres Gris. Navire.
Immunisé aux effets de carte des joueurs. Sentinelle.
Le Chasse-rêve peut toujours être engagé dans des tests de Navigation (même si vous n'êtes pas le premier joueur) et compte comme 2 personnages quand il est engagé dans un test de Navigation.
Si le Chasse-rêve est détruit, les joueurs ont perdu la partie.
Étoile de l'Aube
33416
Gondor. Navire.
Immunisé aux effets de carte des joueurs. Sentinelle.
Augmentez de 3 votre niveau de menace de départ.
Piochez 1 carte supplémentaire durant la phase de ressource.
Si l'Étoile de l'Aube est détruit, son contrôleur est éliminé de la partie.
Crépuscule du Soir
34316
Gondor. Navire.
Immunisé contre les effets de carte Joueur.
Sentinelle.
Réponse : après avoir joué une carte dont le coût imprimé est impair, ajoutez 1 ressource à la réserve d'un héros. (Limite : une fois par tour.)
Si le Crépuscule du Soir est détruit, son contrôleur est éliminé de la partie.
Mode Campagne uniquement.
Immunisé contre les effets de carte Joueur.
Sentinelle.
Réponse : après avoir joué une carte dont le coût imprimé est impair, ajoutez 1 ressource à la réserve d'un héros. (Limite : deux fois par tour.)
Si le Crépuscule du Soir est détruit, son contrôleur est éliminé de la partie.
Glórinaith
44317
Havres Gris. Navire.
Immunisé contre les effets de carte Joueur.
Sentinelle. À Distance.
Action : défaussez les 2 premières cartes de n'importe quel deck pour infliger 1 point de dégâts à un ennemi non-unique engagé au combat. (Limite : une fois par tour.)
Si le Glórinaith est détruit, son contrôleur est éliminé de la partie.
Mode Campagne uniquement.
Immunisé contre les effets de carte Joueur.
Sentinelle. À Distance.
Action : nommez une carte. Défaussez les 3 premières cartes de n'importe quel deck pour infliger I point de dégâts à un ennemi non-unique (2 points de dégâts à la place, si la carte nommée a été défaussée par cet effet).
(Limite : une fois par tour.)
Si le Glórinaith est détruit. son contrôleur est éliminé de la partie.
Nárelenya
33516
Havres Gris. Navire.
Immunisé aux effets de carte des joueurs. Sentinelle.
Réduisez de 1 le coût du premier allié que vous jouez à chaque tour.
Sir le Nárelenya est détruit, son contrôleur est éliminé de la partie.
Aile d'Argent
24214
Gondor. Navire.
Immunisé aux effets de carte des joueurs. Sentinelle. À distance.
Diminuez de 3 votre niveau de menace de départ.
Chaque héros que vous contrôlez gagne +1.
Si l'Aile d'Argent est détruit, son contrôleur est éliminé de la partie.
Ennemi
Navire de Reconnaissance
352527
Corsaire. Navire.
Abordage 1. Ne peut pas avoir d'attachements.
Le coût d'engagement au combat du Navire de Reconnaissance est diminué de 15 tant que vous ne tenez pas le cap (,ou).
Ils ne voyaient que trop bien eux-mêmes les voiles noires.– Le Retour du Roi
Les Havres Gris, 22
Croiseur Léger
374657
Corsaire. Navire.
Abordage 2. Ne peut pas avoir d'attachements.
Chaque ennemi Pillard révélé du deck Corsaire par le mot-clé Abordage du Croiseur Léger entre en jeu avec 1 ressource sur lui.
... se détachant en noir sur l'eau scintillante, une flotte poussée par le vent... – Le Retour du Roi
Les Havres Gris, 57
Vaisseau de Guerre Corsaire
443849
Corsaire. Navire.
Abordage 3. Ne peut pas avoir d'attachements.
Tant que le Vaisseau de Guerre Corsaire est dans la zone de cheminement, il ne peut pas subir de dégâts et gagne Archerie 4.
... des navires à grand tirant d'eau avec de nombreuses rames et des voiles noires gonflées par la brise.– Le Retour du Roi
Les Havres Gris, 58
Pillard d'Umbar
242324
Corsaire. Pillard.
Le Pillard d'Umbar gagne +1pour chaque ressource sur lui.
Forcé : après avoir résolu son attaque contre vous, déplacez vers le Pillard d'Umbar 1 ressource de la réserve d'un de vos héros.
« Là, des hommes de Lamedon disputèrent les gués à des gens féroces d'Umbar et de Harad qui avaient remonté le fleuve. » – Legolas, Le Retour du Roi
Les Havres Gris, 64
Corsaire Infiltré
162332
Corsaire. Pillard.
Forcé : quand le Corsaire Infiltré attaque, attribuez-lui 1 carte ombre supplémentaire pour chaque ressource sur lui.
Forcé : après que le joueur engagé au combat avec lui a collecté des ressources au début de la phase de ressource, il déplace vers le Corsaire Infiltré 1 ressource de la réserve de l'un de ses héros.
Les Havres Gris, 65
Chef Pillard
403515
Corsaire. Pillard.
Le Chef Pillard gagne +1pour chaque ressource sur lui.
Forcé : quand il vous engage au combat, déplacez vers le Chef Pillard 1 ressource de la réserve de chacun de vos héros.
« Les Pirates sont sur nous ! C'est le dernier coup du destin ! » – Hommes du Gondor, Le Retour du Roi
Les Havres Gris, 66
La Tourmente
2026618
Corsaire. Navire.
Abordage 1. Ne peut pas avoir d'attachements.
Forcé : à la fin du tour, si La Tourmente est engagée au combat avec un joueur, soit vous la renvoyez dans la zone de cheminement, soit vous déviez du cap.
Navire Esclavagiste
323755
Corsaire. Navire.
Abordage 1. Ne peut pas avoir d'attachements.
Pour chaque point de dégâts infligé à un objectif Navire par l'attaque du Navire Esclavagiste, infligez également 1 point de dégâts à un personnage non-Navire contrôlé par le joueur en défense.
Esclavagiste d'Umbar
282235
Corsaire. Pillard.
L'Esclavagiste d'Umbar gagne +1et +1pour chaque ressource sur lui.
Forcé : après que le joueur engagé au combat avec lui a dépensé n'importe quel nombre de ressources, placez 1 de ces ressources dépensées sur l'Esclavagiste d'Umbar.
Capitaine Sahír
46628
Corsaire. Pillard. Corrompu.
Le Capitaine Sahír engage au combat le premier joueur.
Pour chaque point de dégâts que le Capitaine Sahír est censé subir, défaussez 1 de ses ressources et annulez ce point de dégâts.
Pour chaque tranche de 5 ressources sur lui, le Capitaine Sahír effectue une attaque supplémentaire contre le joueur engagé au combat avec lui durant chaque phase de combat.
Lieu
Mer Étoilée
32
Océan.
Tant que vous ne tenez pas le cap (,ou), la Mer Étoilée gagne : « Trajet : augmentez de 3 le niveau de menace de chaque joueur. »
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si vous ne tenez pas le cap.)
Les Havres Gris, 23
Banc de Brouillard
25
Océan.
Tant que le Banc de Brouillard est le lieu actif, les ennemis Navire ne participent pas aux tests d'engagement au combat, ne peuvent pas attaquer et ne peuvent pas être attaqués.
Ombre : si votre cap actuel est sur le pire réglage (), l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
Les Havres Gris, 24
Mer Agitée
23
Océan.
Tant que la Mer Agitée est dans la zone de cheminement, annulez le premier symbole $navigation$ découvert durant chaque test de Navigation.
Ombre : si vous ne tenez pas le cap (,ou), l'ennemi attaquant gagne +2
Les Havres Gris, 53
Trombe
24
Océan.
Tant que votre cap actuel est sur le pire réglage (), quand s'offre à eux la possibilité de voyager, les joueurs doivent voyager vers la Trombe, si possible.
Forcé : après avoir voyagé vers la Trombe, infligez 4 points de dégâts à chaque objectif Navire.
Les Havres Gris, 54
Belfalas Méridional
35
Océan. Littoral.
Trajet : un joueur doit révéler la première carte du deck Corsaire et l'engager au combat pour voyager vers ce lieu.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, défaussez un allié contrôlé par le joueur en défense.
Mer Territoriale
43
Océan. Littoral.
Tant que cette carte est le lieu actif, seulement 1 allié peut entrer en jeu à chaque tour.
Ombre : soit vous déviez du cap, soit cette attaque est considérée sans défense.
Tour de Guet
23
Umbar. Littoral.
Tant que la Tour de Guet est dans la zone de cheminement, elle gagne : « Forcé : quand un ennemi Pillard entre en jeu, ajoutez 1 ressource sur lui. »
Ombre : si cette attaque détruit un allié, ajoutez un nombre de ressources sur un ennemi Pillard en jeu égal au coût imprimé de ce personnage.
Le Monument Brisé
48
Umbar.
Chaque ennemi Pillard avec au moins 1 ressource sur lui est immunisé aux événements des joueurs.
Forcé : au début de la phase de ressource, ajoutez 1 ressource à chaque ennemi Pillard en jeu.
Et telle on devait la voir jusqu'à la seconde survenue de Sauron, laquelle se faisait à présent imminente, Umbar tomba sous la domination de ses serviteurs, et lors fut abattu le monument qui témoignait de son humiliation. – Le Retour du Roi
Rues d'Umbar
15
Umbar. Cité.
Quand s'offre à eux la possibilité de voyager, si cette carte est dans la zone de cheminement, les joueurs doivent soit voyager vers un lieu nommé Rues d'Umbar, soit ajouter 2 ressources à un ennemi Pillard en jeu.
Ombre : si l'ennemi attaquant est un Pillard, attribuez-lui une carte ombre supplémentaire pour chaque marqueur de ressource sur lui, jusqu'à un maximum de 3 cartes ombre supplémentaires.
Cité des Corsaires
X4
Umbar. Cité.
X est le nombre de ressources le plus élevé sur un ennemi Pillard en jeu.
Trajet : cherchez un ennemi Corsaire dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, et placez-le dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
Port d'Umbar
44
Umbar. Cité.
Tant que le Port d'Umbar est le lieu actif, les ennemis Corsaire gagnent +2.
Ombre : si l'ennemi attaquant est un Pillard, déplacez vers cet ennemi 1 ressource d'un héros que vous contrôlez.
Traîtrise
Tempête Soudaine
Climat.
Une fois révélée : soit vous déviez du cap, soit vous infligez 1 point de dégâts à chaque personnage incliné.
Ombre : chaque point de dégâts en excès de cette attaque est infligé à un objectif Navire que vous contrôlez.
Les Havres Gris, 55
Vents de la Colère
Climat.
Une fois révélée : si vous ne tenez pas le cap (,ou), infligez 1 point de dégâts à chaque personnage en jeu. Si votre cap actuel est sur le pire réglage (), cet effet ne peut pas être annulé.
Ombre : soit vous déviez du cap, soit cette attaque est considérée sans défense.
Les Havres Gris, 56
Groupe d'Abordage
Une fois révélée : chaque joueur révèle la première carte du deck Corsaire et la met en jeu, engagée au combat avec lui.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1.(+2si vous contrôlez un objectif Navire incliné.)
Les Havres Gris, 59
Endurcis à la Guerre
Une fois révélée : placez 1 ressource sur chaque ennemi Pillard en jeu. Chaque ennemi non-Navire engagé au combat effectue immédiatement une attaque. S'il n'y a pas d'ennemis non-Navire engagés au combat, Endurcis à la Guerre gagne Renfort.
Ombre : si l'ennemi attaquant est un Pillard, placez 2 ressources sur lui.
Les Havres Gris, 67
La Queue du Serpent
Une fois révélée : attribuez 1 carte ombre à chaque ennemi Navire en jeu. Ensuite, si vous ne tenez pas le cap (,ou), le coût d'engagement au combat de chaque ennemi Navire est diminué de 10 jusqu'à la fin du tour.
Adversaires d'Ecthelion
Une fois révélée : ajoutez 2 ressources à un ennemi Pillard dans la zone de cheminement. Chaque ennemi Pillard dans la zone de cheminement gagne +1pour chaque ressource sur lui jusqu'à la fin de la phase. S'il n'y a pas d'ennemis Pillard dans la zone de cheminement, Adversaires d'Ecthelion gagne Renfort.
Patrouille d'Umbar
Une fois révélée : chaque joueur renvoie dans la zone de cheminement un ennemi engagé au combat avec lui. Jusqu'à la fin du tour, les ennemis ne peuvent pas être engagés intentionnellement au combat. S'il n'y a pas d'ennemis dans la zone de cheminement, cherchez un ennemi dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et placez-le dans la zone de cheminement.
Furie et Malice
Une fois révélée : ajoutez 1 ressource à chaque ennemi Pillard engagé au combat. Ensuite, chaque joueur répartit entre des personnages qu'il contrôle des dégâts égaux au nombre de marqueurs de ressource sur les ennemis Pillard engagés au combat avec lui. Si aucun dégât n'est infligé par cet effet, Furie et Malice gagne Renfort.
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