Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
À Fangorn
Niveau de difficulté = 6
- cartes
- règles
- errata
- vidéo
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kaspatou le 21/07/24
mode normal
Thématiquement il y a de l'idée, c'est super original... Mais un scénario où les ennemis n'attaquent pas c'est d'un ennui... et surtout, ça trivialise beaucoup trop le scénario. C'est vraiment dommage ! Les lieux par exemple auraient pu faire attaquer les Huorns quand on explore leur forêt...
Ilùvatar le 26/11/18
mode cauchemar
Voir commentaire de la version normale .... Rien de plus à ajouter.
mode normal
RUSH ! RUSH ! RUSH ! RUSH ! RUSH ! RUSH ! RUSH !
Des ennemis qui ne servent à rien ... Donc voilà, il faut courrir, c'est tout.
Inintéressant au possible ... L'un des plus mauvais scénarios du jeux ! J'attendais plus surtout avec des Huorns dans le scénarios.
Quête
Dans les Bois
9
1A
C'est dans les montagnes qui surplombent l'Isengard que vous avez capturé Mugash, le capitaine orque. Mais tandis que vous redescendez le Methedras, votre prisonnier se libère et s'enfuit dans Fangorn, à l'est.
Mise en place : placez la Lisière de Fangorn dans la zone de cheminement et attachez Mugash à ce lieu. Mélangez le deck de rencontre. Révélez X cartes de rencontre, et placez-les dans la zone de cheminement. X est le nombre de joueurs dans la partie moins 1.
1B
Vous poursuivez Mugash dans la forêt ancestrale et réalisez bientôt que les arbres en personne s'en prennent à lui. Sans réfléchir, vous vous mettez à couper les branches pour sauver votre prisonnier. C'est alors que vous vous apercevez que vous êtes en danger vous aussi...
Temps 4. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de cette étape, mélangez Mugash dans le deck de rencontre et passez à l'étape 3A.
Les joueurs ne peuvent passer à l'étape 2 que si Mugash est attaché à un héros.
Fuite de Fangorn
12
2A
Vous avez sauvé Mugash des arbres, mais vous sentez que la forêt elle-même bout de rage contre vous. L'Orque ingrat se débat entre vos mains et les branches des arbres se referment sur vous. Vous allez devoir combattre avec acharnement pour sortir de Fangorn en compagnie de votre prisonnier...
Une fois révélée : chaque joueur cherche dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre 1 ennemi Huorn et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
2B
Temps 4. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de cette étape, mélangez Mugash dans le deck de rencontre et passez à l'étape 3A.
Les joueurs ne peuvent passer cette étape que si Mugash est attaché à un héros. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
La Forêt en Colère
-
3A
Mugash a disparu dans les bois. Alors que vous poursuivez vos recherches, les arbres se rapprochent de vous et vous sentez leurs branches et racines trembler de colère. Les branches vous fouettent comme animées par une violente tempête, mais le vent ne souffle pas. Vous commencez à regretter d'être entrés dans Fangorn. Vous devez trouver Mugash et filer...
3B
Temps 3. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de cette étape, défaussez les 5 premières cartes du deck de rencontre. Chaque joueur doit choisir un ennemi ou un objectif dans la pile de défausse, le révéler et le placer dans la zone de cheminement. Placez 3 compteurs de temps sur cette étape.
Forcé : après avoir placé des marqueurs de progression ici, s'il y a au moins 6 marqueurs de progression sur cette étape et que Mugash est attaché à un héros, passez à l'étape 2A.
Ennemi
Huorn au Coeur Sombre
12445
Huorn.
Entrave. Ne peut pas avoir d'attachements.
Forcé : au début de chaque phase de ressource, le joueur engagé au combat avec le Huorn au Coeur Sombre doit augmenter de 2 son niveau de menace.
« II y a en eux un grand pouvoir, et ils semblent susceptibles de s'envelopper d'ombre. » – Merry, Les Deux Tours
Huorn Courroucé
383548
Huorn.
Entrave. Ne peut pas avoir d'attachements.
Forcé : au début de chaque phase de ressource, le Huorn Courroucé attaque le joueur engagé au combat avec lui.
« Je serais terrifié de les rencontrer hors de la présence d'autres Ents pour les surveiller. » – Merry, Les Deux Tours
Huorn Meurtrier
342346
Huorn.
Entrave. Ne peut pas avoir d'attachements.
Forcé : au début de chaque phase de ressource, le joueur engagé au combat avec le Huorn Meurtrier doit infliger 3 points de dégâts à un personnage qu'il contrôle.
« Nous ne pouvions les voir, bien sûr, mais l'air était tout rempli de craquements. » – Merry, Les Deux Tours
Huorn de Fangorn
233436
Huorn.
Entrave. Ne peut pas avoir d'attachement.
Forcé : au début de chaque phase de ressource, le joueur engagé au combat avec le Huorn de Fangorn doit défausser 1 attachement qu'il contrôle.
Ombre : infligez 1 point de dégâts au personnage défenseur.
Huorn Bloquant
282338
Huorn.
Entrave. Ne peut pas avoir d'attachement.
Tant que le Huorn Bloquant est engagé au combat avec un joueur, il ajoute saà la zone de cheminement.
Ombre : mettez en jeu le Huorn Bloquant, engagé au combat avec vous.
Huorn Malveillant
333647
Huorn.
Entrave. Ne peut pas avoir d'attachement.
Forcé : au début de chaque phase de ressource, le joueur engagé au combat avec le Huorn Malveillant doit incliner un héros qu'il contrôle.
Ombre : l'ennemi attaquant ne peut pas subir de dégâts jusqu'à la fin du tour.
Lieu
Lisière de Fangorn
22
Forêt.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Trajet : cherchez dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre un ennemi Huorn et placez-le dans la zone de cheminement pour voyager vers ce lieu (2 ennemis Huorn s'il y a au moins 3 joueurs dans la partie).
« Nous ne sommes pas très loin non plus du bord même de Fangorn, et il est dangereux, dit-on, de toucher les arbres de cette forêt. » – Aragorn, Les Deux Tours
Coeur de Fangorn
33
Forêt.
Tant que le Coeur de Fangorn est dans la zone de cheminement, chaque joueur ne peut pas restaurer plus de 5 personnages lors de la phase de restauration.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
Forêt Ancienne
25
Forêt.
Tant que la Forêt Ancienne est dans la zone de cheminement, chaque lieu Forêt de la zone de cheminement gagne +1et +3 points de quête. Capacité non cumulative avec d'autres exemplaires de Forêt Ancienne.
Ombre : le joueur en défense incline un personnage qu'il contrôle.
Bois Inextricables
24
Forêt.
Tant que les Bois Inextricables sont dans la zone de cheminement, chaque lieu Forêt en jeu gagne : « Trajet : inclinez un héros pour voyager vers ce lieu ». Capacité non cumulative avec d'autres exemplaires de Bois Inextricables.
La forêt était sombre et proche. – Les Deux Tours
Forêt Inextricable
26
Forêt.
Tant que la Forêt Inextricable est dans la zone de cheminement, elle gagne : « Forcé : quand un ou plusieurs marqueurs de progression sont retirés de la quête en cours, répartissez X points de dégâts entre les personnages en jeu. X est égal au nombre de marqueurs de progression tout juste retirés. Capacité non cumulative avec d'autres exemplaires de Forêt Inextricable. »
Forêt des Ents
34
Forêt.
Tant que la Forêt des Ents est dans la zone de cheminement, chaque ennemi Huorn dans la zone de cheminement gagne : « Immunisé aux effets de carte des joueurs. »
Trajet : le premier joueur engage au combat l'ennemi Huorn dans la zone de cheminement ayant le coût d'engagement au combat le plus élevé.
Sombre Recoin de Fangorn
35
Forêt.
Tant que le Sombre Recoin de Fangorn est dans la zone de cheminement, chaque ennemi Huorn perd le mot-clé entrave.
Forcé : quand le Sombre Recoin de Fangorn devient le lieu actif, chaque ennemi Huorn engagé au combat effectue immédiatement une attaque.
« ... il est dangereux, dit-on, de toucher les arbres de cette forêt. » - Aragorn, Les Deux Tours
Objectif
Mugash
À Fangorn
Orque. Uruk.
Protégé.
Action : inclinez un héros pour récupérer cet objectif si aucune rencontre ne lui est attachée. Attachez Mugash à ce héros.
Forcé : quand le héros attaché subit des dégâts, renvoyez Mugash sur le deck de rencontre.
Préparation
À Fangorn
Vous jouez en mode Cauchemar.
Mise en place : chaque joueur cherche un ennemi Huorn dans le deck de rencontre et le met en jeu, engagé au combat avec lui. Mélangez le deck de rencontre.
Les joueurs ne peuvent passer l'étape 1B ou 2B que si la Lisière de Fangorn est dans la pile de victoire.
Les pentes boisées de Fangorn se rapprochaient, s'assombrissant lentement à mesure que le soleil passait à l'ouest. - Les Deux Tours
Commencez par prendre le deck de quête et le deck de rencontre du scénario À Fangorn.
Puis retirez les cartes suivantes du deck de rencontre (retirez autant d'exemplaires de la carte que le nombre indiqué) :
- 3x Huorn Meurtrier
- 3x Bois Inextricables
- 3x Demi-tour
Ensuite, mélangez les cartes de rencontre de ce Deck Cauchemar avec les cartes restantes dans le deck de rencontre du scénario À Fangorn.
Enfin, retournez cette carte de Préparation et posez-là près du deck de quête. Ses effets restent actifs pour toute la partie, qui peut maintenant commencer.
Traîtrise
La Malveillance de la Forêt
Une fois révélée : chaque ennemi Huorn engagé au combat avec un joueur effectue immédiatement une attaque. Si cet effet ne déclenche aucune attaque, chaque joueur doit aller chercher un ennemi Huorn dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et le mettre en jeu, engagé au combat avec lui. Cet effet ne peut pas être annulé.
Demi-tour
Une fois révélée : soit vous retirez 1 compteur de temps d'une carte en jeu, soit vous renvoyez le lieu actif dans la zone de cheminement.
Ombre : si cette attaque est sans défense, renvoyez le lieu actif dans la zone de cheminement.
À Court de Nourriture
Une fois révélée : chaque joueur doit répartir X points de dégâts entre les personnages qu'il contrôle, X étant le nombre de personnages que ce joueur contrôle.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si le personnage défenseur n'a aucun marqueur de dégâts sur lui).
Hors des Sentiers Battus
Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte à un lieu en jeu. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Limite : 1 par lieu. Le lieu attaché gagne +2 points de quête et : 'Forcé : retirez un compteur de temps supplémentaire de la quête en cours à la fin de chaque phase de restauration, si possible.' »).
Besoin de Repos
Une fois révélée : retirez un héros engagé dans la quête et attachez-lui Besoin de Repos. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Limite : 1 par héros. Forcé : quand un compteur de temps est retiré de la quête en cours, le héros attaché subit 1 point de dégâts. »).
« II me reste à peu près juste assez de force pour trouver quelque trou là-haut. Et là, il me faudra prendre un peu de repos. » – Frodon, Le Retour du Roi
Bois Étouffant
Une fois révélée : soit vous retirez 6 marqueurs de progression de la quête en cours, soit vous retirez 1 compteur de temps de la quête en cours.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, retirez tous les marqueurs de progression de la quête en cours.
Colère de Fangorn
Une fois révélée : si Mugash est attaché à un héros, infligez 2 points de dégâts à ce héros. Si Mugash n'est pas attaché à un héros, la Colère de Fangorn gagne Renfort et Maudit 2.
Ombre : Après la résolution de cette attaque, si Mugash est attaché à un héros, l'ennemi attaquant engage au combat le joueur qui contrôle ce héros.
Cette vidéo provient de la chaîne YouTube de Xylioxs