Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
Temple des Dupes
Niveau de difficulté = 4
- cartes
- règles
- errata
- vidéo
- avis
- forum
Ilùvatar le 28/11/18
mode cauchemar
Même défaut que la version normale ... Juste plus dur. Donc ça reste un scénario qui a gagné en challenge mais sans l'effet wahou !!! de la première partie ... Complètement dispensable.
mode normal
Même constat que Destin de Numenor ... Un effet Wahouu !!! à la mise en place, une première partie super sympathique à déplacer notre groupe sur une île pour y trouver un temple ! Mais après quelques parties, cet effet disparaît au profit d'un scénario lourd à mettre en place et plutôt lourd dans son déroulement.
Quête
Fouiller l'Île
-
1A
Mise en place : préparez la Carte de l'Île (cf. règles). Retournez les lieux situés en haut à gauche et en bas à gauche de la Carte de l'Île (sans résoudre leur effet Forcé, s'il y en a), et choisissez-en un qui devient le lieu actif de départ des joueurs, en utilisant un marqueur de ressource pour l'indiquer. Le premier joueur prend le contrôle du Capitaine Sahír, et le dernier joueur prend le contrôle de Na'asiyah (faces Objectif-Allié visibles). Placez le Gardien du Temple dans la zone de cheminement et attachez-lui la Clef de la Porte, en tant qu'objectif Protégé. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Sahír vous a conduits sur une île inexplorée et a convenu de vous aider à trouver un coffre qui, selon lui, pourra être ouvert au moyen de la clef noire. Pour commencer, vous devez trouver la Clef de la Porte qui ouvre le grand temple, dans l'est de l'île.
Exploration.
Chaque marqueur de progression qui devrait être placé sur cette étape, peut être placé sur un lieu de la zone de cheminement à la place.
Temple des Dupes, 67
Objectif allié
Capitaine Sahír
••25
Corsaire. Pillard.
Le premier joueur gagne le contrôle du Capitaine Sahír.
Le Capitaine Sahír gagne +1et +1pour chaque ressource sur lui (+6 max.).
Action : dépensez 1 ressource d'un héros que vous contrôlez pour placer 1 ressource sur le Capitaine Sahír. (Limite : une fois par tour.)
Si le Capitaine Sahír quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.
Les Havres Gris, 77
Na'Asiyah
1224
Corsaire. Pillard.
Le dernier joueur gagne le contrôle de Na'asiyah.
Action : tant que Na'asiyah attaque ou défend, dépensez 1 de ses ressources pour lui donner +2ou +2pour cette attaque.
Action : dépensez 1 ressource d'un héros que vous contrôlez pour placer 1 ressource sur Na'asiyah. (Limite : une fois par tour.)
Si Na'asiyah quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.
Les Havres Gris, 79
Campagne
Temple des Dupes
Le Chasse-Rêve - Partie 6
Ennemi
King's Knight
234446
Undead.
Forced: After King's Knight attacks, if no damage was dealt by its attack, return it to the staging area.
Shadow: If no damage is dealt by this attack, return attacking enemy to the staging area after this attack.
Cursed Soldier
283334
Undead.
While the active location is in the top rown, Cursed Soldier gets +3.
While the active location is in the middle row, Cursed Soldier gets +3.
While the active location is in the bottom row, Cursed Soldier gets +3.
Mort Noyé
322433
Mort-vivant.
Forcé : quand le Mort Noyé attaque et détruit un allié, placez cet allié sous le deck de son propriétaire.
Ombre : si cette attaque détruit un allié, placez cet allié sous le deck de son propriétaire.
Les Havres Gris, 68
Cadavre sans Âme
383324
Mort-vivant.
Tant que vous êtes engagé au combat avec le Cadavre sans Âme, vous ne pouvez pas effectuer de recherche dans votre deck.
Forcé : quand le Cadavre sans Âme vous engage au combat, placez chaque carte de votre main ayant un coût imprimé de 2 ou moins sous votre deck.
Les Havres Gris, 69
Foule d'Infidèles
2612•4
Mort-vivant.
Renfort.
Forcé : quand la Foule d'Infidèles est détruite, défaussez la dernière carte du deck du joueur engagé au combat avec elle. Si le coût imprimé de cette carte est de 2 ou moins, renvoyez la Foule d'Infidèles sur le deck de rencontre.
Les Havres Gris, 70
Gardien du Temple
50X6410
Mort-vivant.
X est le nombre de joueurs dans la partie.
Immunisé aux effets de carte des joueurs. Ne peut pas être engagé intentionnellement au combat.
Le coût d'engagement au combat du Gardien du Temple est diminué de 50 tant que le Temple Maudit est le lieu actif.
Temple des Dupes, 70
Profanateur Impie
252224
Mort-vivant.
Tant qu'il est engagé au combat avec un joueur, le Profanateur Impie ajoute saau total dede la zone de cheminement.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si le lieu actif est un lieu Ruines.)
Temple des Dupes, 75
Capitaine Sahír
46625
Corsaire. Pillard.
Le Capitaine Sahír engage au combat le premier joueur.
Pour chaque point de dégâts que le Capitaine Sahír est censé subir, défaussez 1 de ses ressources et annulez ce point de dégâts.
Forcé : après avoir résolu l'attaque du Capitaine Sahír, placez 2 marqueurs de ressource sur lui (4 si cette attaque a détruit un personnage).
Les Havres Gris, 76
Guetteur de l'Île
463415
Mort-vivant.
Le Guetteur de l'Île ne peut pas être engagé intentionnellement au combat.
Tant que le Guetteur de l'Île est dans la zone de cheminement, il gagne : « Forcé : au début de la phase de rencontre, si le lieu actif a le trait Ruines, le Guetteur de l'Île engage au combat le joueur qui a le niveau de menace le plus élevé. Ensuite, attribuez-lui 2 cartes ombre. »
Temple des Dupes, 76
Mort Profane
351233
Mort-vivant.
Forcé : quand vous voyagez vers la droite, le Mort Profane effectue immédiatement une attaque contre le joueur avec lequel il est engagé au combat.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +3si les joueurs contrôlent la Clef de la Porte.
Temple des Dupes, 77
Na'asiyah
81224
Corsaire. Pillard.
Na'asiyah engage au combat le dernier joueur.
Forcé : quand Na'asiyah vous engage au combat, défaussez chaque événement dans votre main. Placez 1 ressource sur Na'asiyah pour chaque événement défaussé de la sorte.
Forcé : quand Na'asiyah attaque ou défend, elle gagne +1et +1pour cette attaque pour chaque ressource sur elle. Après cette attaque, défaussez 1 de ses ressources.
Les Havres Gris, 78
Lieu
Île Perdue
2-
Inexploré.
Ne peut pas avoir d'attachements Joueur.
Forcé : après que l'Île Perdue est devenue le lieu actif, retournez-la.
Action : retirez 4 marqueurs de progression de l'Île Perdue pour regarder sa face cachée.
Temple des Dupes
4-
Ruines.
Inexploré.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Trajet : inclinez la Clef de la Porte pour voyager vers ce lieu.
Forcé : après que le Temple des Dupes est devenu le lieu actif, retournez-le.
Edge of the Temple
3-
Uncharted.
Cannot have player card attachments.
Forced: After Edge of the Temple becomes the active location, flip it over.
Action: Remove 8 progress from Edge of the Temple to look at its facedown side.
Desecrated Ruins
46
Ruins.
Forced: When Desecrated Ruins is flipped over while active, remove all resources from each hero and objective-ally.
Tar-Palantir attempted to amend the evil; but it was too late, and there was rebellion and strife in Númenor. - The Return of the King
Temple Foothills
25
Ruins.
While Temple Foothills is the active location, the players, as a group, cannot play more than 1 card each round.
Cursed Temple
34
Ruins.
Forced: When Cursed Temple is flipped over while active, discard 3 cards at random from each player's hand.
While Cursed Temple is the active location, each player cannot draw cards by card effects.
L'Entrée de la Grotte
28
Ruines.
Forcé : après avoir retourné L'Entrée de la Grotte en tant que lieu actif, mettez en jeu le Gardien du Temple depuis la pile de victoire, engagé au combat avec le joueur ayant le niveau de menace le plus élevé.
Quand le 8e marqueur de progression est placé sur L'Entrée de la Grotte, les joueurs ont découvert les ruines englouties et gagné la partie.
Temple des Dupes, 68
Halls du Temple
55
Ruines.
Tant que cette carte est le lieu actif, chaque personnage perd -1et -1.
Forcé : après avoir retourné les Halls du Temple en tant que lieu actif, mettez en jeu le Gardien du Temple depuis la pile de victoire, engagé au combat avec le joueur ayant le niveau de menace le plus élevé.
Temple des Dupes, 69
Ruines Inondées
35
Ruines.
Tant que les Ruines Inondées sont le lieu actif, elles ajoutent leurau total dede la zone de cheminement.
Númenor fut détruite et la Mer l'engloutit... – Le Retour du Roi
Les Havres Gris, 72
Falaises Déchiquetées
44
Montagne.
Tant que cette carte est le lieu actif, le lieu situé à sa droite n'est pas considéré comme étant dans la zone de cheminement.
Forcé : après avoir retourné les Falaises Déchiquetées en tant que lieu actif, regardez la face cachée de chaque Île Perdue adjacente.
Temple des Dupes, 72
Tombes Noyées
22
Ruines.
Forcé : après avoir retourné les Tombes Noyées en tant que lieu actif, défaussez les X premières cartes du deck de rencontre. Chaque joueur place dans la zone de cheminement un ennemi Mort-vivant défaussé par cet effet. X est égal à 2 plus le nombre de joueurs dans la partie.
... leur longévité, elle, allait s'amenuisant à mesure que grandissait leur peur de la mort et ils perdirent toute joie... – Le Retour du Roi
Les Havres Gris, 73
Cavernes Sinueuses
26
Souterrain.
Tant que cette carte est le lieu actif, le coût d'engagement au combat de chaque ennemi est augmenté de 10.
Quand vous êtes censé voyager des Cavernes Sinueuses vers un autre lieu, vous pouvez voyager vers un lieu situé jusqu'à 3 lieux de distance. (Vous devez tout de même payer le coût de Trajet de ce lieu s'il y en a un.)
Temple des Dupes, 73
Temple Maudit
13
Ruines.
Tant que le Temple Maudit est le lieu actif, les personnages ayant moins de 2ne se redressent pas durant la phase de restauration.
Sous peu, Sauron avait ensorcelé le Roi et s'était rendu maître de son Conseil... – Le Retour du Roi
Les Havres Gris, 74
Sentier dans la Jungle
33
Forêt.
Tant que cette carte est le lieu actif, les lieux situés juste au-dessus et juste en dessous ne sont pas considérés comme étant dans la zone de cheminement.
Forcé : après avoir retourné le Sentier dans la Jungle en tant que lieu actif, chaque joueur doit incliner un personnage ayant au moins 2.
Temple des Dupes, 74
Objectif
Clef de la Porte
Temple Des Dupes
Objet. Artéfact.
Si la Clef de la Porte n'est pas attachée, renvoyez-la dans la zone de cheminement et elle gagne : « Action : inclinez un héros pour récupérer la Clef de la Porte et l'attacher à ce héros. »
Action : inclinez la Clef de la Porte et le héros attaché, et dépensez 3 ressources de la réserve de ce héros pour regarder la face cachée d'un Temple des Dupes.
Temple des Dupes, 71
Préparation
Temple of the Deceived
You are playing Nightmare mode.
Forced: When preparing the Island Map, instead of the normal map placement, create the first three leftmost columns using the nine « Lost Island » cards, then create two middle columns using the siz new « Edge of the Temple » cards, and finally one rightmost column using the three « Temple of the Deceived » cards.
Forced: After the active location is explored, discard all player cards attached to that location.
Begin with the standard quest deck and encounter deck for the Temple of the Deceived scenario.
Remove the following cards, in the specified quantities, from the standard encounter deck:
- 1x Jungle Path
- 2x Cursed Temple
- 1x Deeper into the Ruins
- 3x Sunken Ruins
- 2x Aimless Wandering
- 2x Curse of the Downfallen
- 1x Dwindling Supplies
- 3x Faithless Desecrator
Then, shuffle the encounter cards in this Nightmare Deck into the remainder of the standard Temple of the Deceived encounter deck.
Finally, flip this setup card over and place it next to the quest deck. Its effects remain active throughout the game, which is now ready to begin.
Traîtrise
Deceitful Island
Doomed 3.
When Revealed: Switch the placement of the active location with the location above or below it, or to its left (the active location does not change). Then, flip each adjacement location to its « Lost Island » or « Edge of the Temple » side.
Call of the Curse
When Revealed: Until the end of the round, each Undead enemy gets +Xand +X. X is the number of locations to the left of the active location (in its row). If X is 0 or 1, Call of the Curse gains surge.
Shadow: Resolve the « when revealed » effect of Call of the Curse.
Sudden Precipice
When Revealed: Attach to the active location. (Counts as a Condition attachment with the text: « Forced: After you travel from attached location to the right, deal 2 damage to each exhausted character. » )
Shadow: Attacking enemy makes an additional attack after this one.
Malédiction des Déchus
Une fois révélée : infligez 1 point de dégâts à chaque allié non-objectif ayant un coût imprimé de 2 ou moins. Placez chaque allié détruit par cet effet sous le deck de son propriétaire.
Ombre : défaussez la dernière carte de votre deck. Si le coût imprimé de cette carte est de 2 ou moins, l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
Les Havres Gris, 71
Errance
Une fois révélée : les joueurs, en tant que groupe, doivent retirer de la quête des personnages pour un total d'au moins X. X est le nombre de lieux Inexploré dans la zone de cheminement. Le premier joueur peut donner Maudit 2 à Errance pour regarder la face cachée d'un lieu Inexploré dans la zone de cheminement.
Les Havres Gris, 75
Plus Loin dans les Ruines
Une fois révélée : jusqu'à la fin de la phase, ajoutez Xau total dede la zone de cheminement. X est le total dede tous les lieux situés à gauche du lieu actif (sur sa rangée). Si X est égal à 0, Plus Loin dans les Ruines gagne Maudit 1.
Temple des Dupes, 78
Orage Violent
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir entre : augmenter son niveau de menace du nombre de ses personnages engagés dans la quête, ou infliger 1 point de dégâts à chacun de ses personnages engagés dans la quête.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, augmentez votre niveau de menace de lade l'ennemi attaquant.
Temple des Dupes, 79
À Court de Provisions
Une fois révélée : chaque joueur doit défausser au hasard des cartes de sa main jusqu'à ce qu'il n'ait pas plus de 3 cartes en main. Si aucune carte n'est défaussée par cet effet, À Court de Provisions gagne Maudit 2.
Ombre : le personnage défenseur perd -2pour cette attaque.
Temple des Dupes, 80
Ruines Englouties
Maudit 1.
Une fois révélée : chaque lieu Inexploré dans la zone de cheminement gagne +1jusqu'à la fin de la phase. Si le lieu actif a le trait Ruines, défaussez 1 ressource de chaque héros et objectif-allié en jeu.
Temple des Dupes, 81
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