Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
Un Poignard dans le Noir
- cartes
- règles
- errata
- vidéo
- avis
- forum
Rouxxor le 30/05/23
mode normal
Un joli scénario bien dans la veine du début du jeu mais qui commence à comprendre la notion de rythme de scénario qui lui sera cher. On pourrait comparer le deck à un conflit au carrock corrigé, permettant pas bien de prendre autant de temps que voulu au début et faisant varier la fin selon ce qu'on a réussi à faire dans le scénario. C'est encore imparfait mais pour un scénario du début du jeu comme cela c'était déja, je trouve, remarquable. Même si je trouve que le fait qu'il soit dans la saga (avec frodon héros) le rend plus lourd à sortir indépendamment qu'un scénario classique et qui a fait que je l'ai peu joué au final (chez moi ça veut dire seulement une dizaine de fois ^^).
Difficulté absolue: 6/20
Difficulté en progression chronologique: 10/20
Rendu thématique: 15/20
Originalité des mécaniques/gestion du rythme: 14/20
Un poignard dans le noir
mode cauchemar
Le cauchemar rajoute des cartes saisissantes et renforce beaucoup le thème, même si aucune mécanique ici non plus n'est rajoutée. Empêcher des nazgul d'être ajoutée est une vraie gageure et les illustrations sont jolies. C'est plus dur, plus beau mais le scénario reste essentiellement le même.
Difficulté absolue: 12/20
Difficulté en progression chronologique: 12/20
Rendu thématique: 18/20
Originalité des mécaniques/gestion du rythme: 14/20
Un poignard dans le noir Cauchemar
Quête
Des Ennuis à Bree
8
1A
Frodon et ses compagnons arrivent à Bree, mais l'ombre des Cavaliers Noirs plane déjà sur le bourg situé à la croisée des chemins. Ne sachant à qui se fier, ils décident de descendre au Poney Fringant. Ils y retrouvent un ami de Gandalf du nom de Grands-Pas, qui leur propose de les conduire à Fondcombe, mais leurs faits et gestes sont épiés par des gens beaucoup moins bien intentionnés.
Mise en place : mettez de côté tous les exemplaires de l'Esprit Servant, Le Roi-Sorcier, L'Eau-aux-Cousins et le Mont Venteux, hors jeu. Placez Le Poney Fringant et Bill Fougeron dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
1B
« C'est dans les ténèbres et la solitude qu'ils sont le plus forts, ils n'attaqueront pas ouvertement une maison où il y a des lumières et un grand nombre de gens pas tant qu'ils ne sont pas réduits à quia, pas tant que nous avons encore devant nous toutes les longues lieues qui nous séparent d'Eriador. Mais leur pouvoir réside dans la terreur, et déjà certains à Bree sont sous leur emprise. Ils induiront ces malheureux à quelque action malfaisante : Fougeron, et certains des étrangers, et peut-être aussi le gardien de la porte. » – Grand-Pas, La Communauté de l'Anneau
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant que Le Poney Fringant est en jeu.
Dans les Terres Sauvages
6
2A
Son plan, pour autant qu'ils pussent le comprendre sans connaître le pays, était d'aller tout d'abord vers Archet, mais de prendre à droite et de passer le bourg à l'est, puis de mettre le cap aussi droit que possible par les terres sauvages vers le Mont Venteux. De cette façon, si tout allait bien, ils éviteraient une grande boucle de la Route, qui plus loin tournait vers le sud pour éviter les marais de l'Eau-aux- Cousins. Mais, naturellement, eux-mêmes devraient passer par les marais, et la description de Grands-Pas n'avait rien d'encourageant. – La Communauté de l'Anneau
2B
Une fois révélée : placez L'Eau-aux-Cousins dans la zone de cheminement. Chaque joueur place 1 marqueur de progression sur la quête en cours.
Forcé : à la fin du tour, soit vous retirez X marqueurs de progression de la quête en cours, soit 1 Esprit Servant hors jeu est mélangé dans le deck de rencontre. X est le nombre de joueurs de la partie.
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant que L'Eau-aux- Cousins est en jeu.
L'Attaque des Esprits Servants
-
3A
Grands-Pas a conduit Frodon et ses compagnons au Mont Venteux, où il espère retrouver Gandalf. Mais ce sont les Cavaliers Noirs qui les y attendent. Alors que le soleil se couche, les Nazgûl se rapprochent de leurs proies.
Une fois révélée : placez le Mont Venteux et Le Roi-Sorcier dans la zone de cheminement. Cherchez des Nazgûl dans le deck de rencontre et la pile de défausse de rencontre, et placez chaque ennemi Nazgûl ainsi trouvé dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
3B
Il y avait cinq formes de haute stature : deux se tenaient au bord de la combe, les trois autres avançaient. Dans leurs figures blanches luisaient des yeux perçants et impitoyables, sous leurs capes étaient de longues robes grises, sur leurs cheveux gris étaient des heaumes d'argent, dans leurs mains décharnées, des épées d'acier... – La Communauté de l'Anneau
S'il n'y a plus d'ennemis Nazgûl en jeu, les joueurs ont gagné la partie.
Campagne
Un Poignard dans le Noir
Le Seigneur des Anneaux 2e partie
Vous jouez en mode Campagne.
« Des cavaliers noirs ont traversé Bree. Lundi, l'un d'eux a descendu le Chemin Vert, à ce qu'on dit, et un autre est apparu après cela, montant du sud par le Chemin Vert. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Résolution : chaque joueur, en commençant par le premier joueur, peut choisir une des cartes Avantage suivantes et l'attacher à un héros qu'il contrôle : Rôdeur Infatigable, Guérisseur Chevronné, Valeureux Guerrier, Noble Héros. Les cartes choisies ont été gagnées par les joueurs.
À ce moment, Frodon se jeta en avant sur le sol, et il s'entendit crier d'une voix forte : « O Elbereth ! Gilthoniel ! » En même temps, il porta un coup aux pieds de son ennemi. Un cri aigu s'éleva dans la nuit, et il ressentit une douleur comme d'une flèche de glace empoisonnée qui lui perçait l'épaule gauche. Au moment même de perdre connaissance, il aperçut, comme dans un brouillard tourbillonnant, Grands-Pas qui bondissait hors de l'obscurité, un brandon de bois enflammé dans chaque main. Dans un ultime effort, Frodon, laissant tomber son épée, retira l'Anneau de son doigt et le tint dans sa main crispée. – La Communauté de l'Anneau
Un Poignard dans le Noir
Le Seigneur des Anneaux 2e partie
Vous jouez en mode Campagne.
« Des cavaliers noirs ont traversé Bree. Lundi, l'un d'eux a descendu le Chemin Vert, à ce qu'on dit, et un autre est apparu après cela, montant du sud par le Chemin Vert. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Résolution : chaque joueur, en commençant par le premier joueur, peut choisir une des cartes Avantage suivantes et l'attacher à un héros qu'il contrôle : Rôdeur Infatigable, Guérisseur Chevronné, Valeureux Guerrier, Noble Héros. Les cartes choisies ont été gagnées par les joueurs.
À ce moment, Frodon se jeta en avant sur le sol, et il s'entendit crier d'une voix forte : « O Elbereth ! Gilthoniel ! » En même temps, il porta un coup aux pieds de son ennemi. Un cri aigu s'éleva dans la nuit, et il ressentit une douleur comme d'une flèche de glace empoisonnée qui lui perçait l'épaule gauche. Au moment même de perdre connaissance, il aperçut, comme dans un brouillard tourbillonnant, Grands-Pas qui bondissait hors de l'obscurité, un brandon de bois enflammé dans chaque main. Dans un ultime effort, Frodon, laissant tomber son épée, retira l'Anneau de son doigt et le tint dans sa main crispée. – La Communauté de l'Anneau
Ennemi
Cavalier du Mordor
354435
Nazgûl.
Ne peut pas avoir d'attachements non-Morgul.
Tant que le Cavalier du Mordor est engagé au combat avec un joueur, les personnages contrôlés par ce joueur perdent -1.
Tant que L'Anneau Unique est incliné, diminuez de 10 le coût d'engagement au combat du Cavalier du Mordor.
Bill Fougeron
383135
Bree. Espion.
Les joueurs ne peuvent pas engager intentionnellement le combat avec Bill Fougeron.
Forcé : au début de l'étape de renforcement, soit 1 Esprit Servant hors jeu est mélangé dans le deck de rencontre, soit chaque joueur augmente de 1 son niveau de menace pour chaque héros non- qu'il a engagé dans la quête.
Habitant Véreux de Bree
282314
Bree. Espion.
Tant que L'Anneau Unique est incliné, l'Habitant Véreux de Bree gagne : « Ne peut pas être intentionnellement engagé au combat. »
Ombre : le personnage défenseur perd -1. (-2si L'Anneau Unique est incliné).
Spectre Menaçant
404546
Nazgûl
Ne peut pas avoir d'attachement non-Morgul.
Forcé : quand L'Anneau Unique est incliné, le Spectre Menaçant engage au combat le premier joueur et effectue immédiatement une attaque.
« Ouvrez, au nom du Mordor ! » dit une voix ténue et menaçante. - La Communauté de l'Anneau
Homme du Sud Bigle
332223
Espion.
Une fois révélée : vous devez soit mélanger dans le deck de rencontre 1 Esprit Servant hors jeu, soit révéler une carte de rencontre supplémentaire.
Bientôt, il se glissa hors de la porte, suivi de l'homme du sud aux yeux qui louchaient : tous deux s'étaient beaucoup entretenus à voix basse au cours de la soirée. – La Communauté de l'Anneau
Espion du Sud
253424
Espion.
Une fois révélée : soit vous mélangez dans le deck de rencontre 1 Esprit Servant hors jeu, soit l'Espion du Sud effectue immédiatement une attaque contre vous.
Ombre : le personnage défenseur perd -1(-3si L'Anneau Unique est incliné).
Le Roi-Sorcier
455659
Nazgûl.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Tant que L'Anneau Unique est incliné, diminuez de 30 le coût d'engagement au combat du Roi-Sorcier.
Les personnages ayant 1ou moins ne peuvent pas défendre contre les attaques du Roi-Sorcier.
Esprit Servant
353545
Nazgûl.
Ne peut pas avoir d'attachements non-Morgul.
Forcé : quand l'Esprit Servant attaque, attribuez-lui une carte ombre supplémentaire si L'Anneau Unique est incliné.
Ombre : mélangez cette carte dans le deck de rencontre.
Lieu
Le Poney Fringant
24
Bree.
Réponse : quand les joueurs voyagent vers Le Poney Fringant, le premier joueur met en jeu 1 allié de sa main.
Forcé : quand ce lieu quitte le jeu, défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce que X ennemis aient été défaussés. X est le nombre de joueurs de la partie. Mettez en jeu chaque ennemi défaussé par cet effet, engagé au combat avec le premier joueur.
Mont Venteux
44
Collines. Ruines.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Tant que le Mont Venteux est dans la pile de victoire, chaque ennemi en jeu perd -1.
Trajet : le premier joueur doit incliner L'Anneau Unique pour voyager vers ce lieu.
« Elle fut brûlée et démolie, et il n'en reste plus qu'un cercle de pierres tombées... » – Grands-Pas, La Communauté de l'Anneau
Bois de Chet
22
Forêt.
Tant que le Bois de Chet est dans la zone de cheminement, les ennemis Espion gagnent +1et +1.
Ombre : le joueur en défense défausse 1 carte prise au hasard dans sa main.
Le troisième jour après leur départ de Bree, ils sortirent du Bois de Chet. – La Communauté de l'Anneau
L'Eau-aux-Cousins
36
Marécage.
Tant que L'Eau-aux-Cousins est le lieu actif, les ennemis ne peuvent pas attaquer, subir de dégâts ou être engagés au combat.
Forcé : quand L'Eau-aux-Cousins devient le lieu actif, renvoyez dans la zone de cheminement chaque ennemi en jeu engagé au combat.
...il n'y avait aucune piste permanente que des Rôdeurs mêmes pussent découvrir à travers leurs fondrières mouvantes. – La Communauté de l'Anneau
Collines Venteuses
32
Forêt. Collines.
Réponse : quand les joueurs voyagent vers les Collines Venteuses, placez face cachée sous ce lieu 1 ennemi non-unique qui est en jeu. Tant qu'un ennemi est sous ce lieu, il est hors jeu.
Forcé : quand ce lieu quitte le jeu, renvoyez dans la zone de cheminement face visible chaque ennemi placé en dessous.
Mont Venteux
46
Collines. Ruines.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Le Roi-Sorcier ne peut pas subir de dégâts.
Forcé : quand le Mont Venteux devient le lieu actif, inclinez L'Anneau Unique. L'Anneau Unique ne peut pas être redressé tant que le Mont Venteux est le lieu actif.
Collines Venteuses
35
Collines.
Tant que les joueurs sont à l'étape 1, on ne peut pas placer de marqueurs de progression sur ce lieu.
Tant que L'Anneau Unique est incliné, ce lieu gagne +2.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +2.
La Vieille Route
28
Route.
La Vieille Route entre en jeu avec 3 marqueurs de ressource placés dessus.
Forcé : à la fin du tour, défaussez 1 marqueur de ressource de ce lieu. Ensuite, s'il n'y a plus aucun marqueur de ressource sur ce lieu, mélangez dans le deck de rencontre 1 Esprit Servant hors jeu.
Auberge Abandonnée
X4
Auberge.
X est le nombre de personnages que le premier joueur contrôle.
Trajet : le premier joueur cherche dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre un ennemi Espion, le révèle et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
« Je ne sais pas si la route a jamais été mesurée en milles au-delà de l'Auberge Abandonnée... » - Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Hors des Sentiers Battus
23
Forêt.
Cette carte gagne +4 points de quête tant qu'elle est dans la zone de cheminement.
Ombre : après la résolution de cette attaque, l'ennemi attaquant engage au combat le joueur suivant et effectue immédiatement une attaque contre ce joueur.
Préparation
Un Poignard dans le Noir
Vous jouez en mode Cauchemar.
Tant que Bill Fougeron est dans la zone de cheminement, il gagne « Immunisé aux effets de carte des joueurs. »
La nuit s'approfondit. Vint alors le son des chevaux furtivement menés dans le chemin. Ils s'arrêtèrent devant la porte du jardin, et trois formes noires entrèrent, comme des ombres de la nuit rampant à travers le terrain. - La Communauté de l'Anneau
Commencez par prendre le deck de quête et le deck de rencontre du scénario Un Poignard dans le Noir.
Puis retirez les cartes suivantes du deck de rencontre (retirez autant d'exemplaires de la carte que le nombre indiqué) :
- 4x Habitant Véreux de Bree
- 3x Collines Venteuses
- 1x Attention Indésirable
- 3x Hors des Sentiers Battus
- 1x Mont Venteux
Ensuite, mélangez les cartes de rencontre de ce Deck Cauchemar avec les cartes restantes dans le deck de rencontre du scénario Un Poignard dans le Noir.
Enfin, retournez cette carte de Préparation et posez-là près du deck de quête. Ses effets restent actifs pour toute la partie, qui peut maintenant commencer.
Traîtrise
Attention Indésirable
Fatalité.
Une fois révélée : vous devez soit retirer 2 héros que vous contrôlez de la quête, soit mélanger dans le deck de rencontre 1 Esprit Servant hors jeu.
Ombre : renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après la résolution de son attaque.
Souffle Noir
Morgul.
Fatalité.
Une fois révélée : attachez cette carte à un héros que vous contrôlez. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Limite : 1 par héros. Réduisez à 0 la, laet ladu héros attaché. »)
« J'ai perdu tout contrôle de moi-même. Je ne sais pas ce qui m'est arrivé. » – Merry, La Communauté de l'Anneau
La Volonté de l'Anneau
Une fois révélée : augmentez de 5 le niveau de menace de chaque joueur. Cet effet ne peut pas être annulé par l'effet du Porteur de l'Anneau, ou si L'Anneau Unique est incliné.
Ombre: après la résolution de cette attaque, l'ennemi attaquant engage au combat le joueur suivant et ensuite effectue immédiatement une attaque.
La Pointe de l'Épée
Morgul.
Renfort. Maudit 1.
Ombre : si cette attaque inflige des dégâts au personnage défenseur, attachez-lui La Pointe de l'Épée. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Forcé : à la fin de la phase de restauration, augmentez de 2 votre niveau de menace. » )
Lame Blafarde
Morgul.
Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte à un ennemi Nazgûl en jeu, si possible. (Compte comme un attachement Arme avec le texte : « Limite : 1 par ennemi. L'ennemi attaché gagne +1et ne peut pas subir de dégâts autres que des dégâts de combat. »)
...dans leurs mains décharnées, des épées d'acier. – La Communauté de l'Anneau
Pouvoir Terrorisant
Une fois révélée : chaque allié perd -1jusqu'à la fin du tour. Infligez 2 points de dégâts à chaque allié ayant 0.
Ombre : défaussez un attachement non-objectif que vous contrôlez.
Cri Perçant
Fatalité.
Une fois révélée : cherchez 1 ennemi Nazgûl dans le deck de rencontre ou la pile de défausse de rencontre. Placez-le dans la zone de cheminement ou mettez-le en jeu, engagé au combat avec le premier joueur. Mélangez le deck de rencontre.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
L'Attrait de l'Anneau
Renfort.
Une fois révélée : le premier joueur doit soit incliner L'Anneau Unique, soit augmenter de 3 son niveau de menace.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si L'Anneau Unique est incliné).
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