Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
Le Siège du Gondor
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- règles
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Rouxxor le 20/10/22
mode normal
Un scénario qui souffre de l'originalité du scénario qui le précède et celui qui le suit. Ainsi qu'un intérêt assez faible à le jouer en dehors de la campagne. En effet il s'agit d'une course pour acquérir la flotte corsaire, et la rapidité à le faire changera des choses sur la suite de la campagne. Mais étant un scénario rapide et facile, au moins en comparaison des autres, il est peu mémorable. Je n'arrive même plus à me rappeler de sa/ses mécaniques (et c'est la première fois en 35 analyses de scénario).
Difficulté absolue: 6/20
Difficulté en progression chronologique: 8/20
Rendu thématique: 12/20
Originalité des mécaniques/gestion du rythme: 9/20
Le Siège du Gondor
Quête
Attaque sur Pelargir
20
1A
« À Pelargir se trouvait la flotte principale d'Umbar, cinquante grands vaisseaux et d'innombrables navires plus petits. Un grand nombre de ceux que nous poursuivions avaient atteint les havres avant nous... » – Gimli, Le Retour du Roi
Mise en place : placez La Flotte Corsaire (face Corsaire visible) et le Grand Navire Corsaire dans la zone de cheminement. Chaque joueur cherche un lieu Navire dans le deck de rencontre et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
1B
« Mais les Haradrim, à présent acculés au bord, se retournèrent et se montrèrent féroces dans leur désespoir, et ils riaient en nous regardant, car ils formaient encore une grande armée. » – Gimli, Le Retour du Roi
Chaque lieu Navire dans la zone de cheminement est immunisé aux effets de carte des joueurs.
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant que le Grand Navire Corsaire est en jeu. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
Campagne
Le Siège du Gondor
Le Seigneur des Anneaux 14e partie
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : le premier joueur peut augmenter de 1 le niveau de menace de chaque joueur pour chercher Andúril dans son deck et l'ajouter à sa main. Retirez du deck de rencontre chaque fardeau ayant les icônes de set de fardeau suivantes :
« Une grande flotte approche des bouches de l'Anduin, montée par les corsaires d'Umbar dans le Sud. Il y a longtemps qu'ils ont cessé de craindre la puissance du Gondor, ils se sont alliés à l'Ennemi, et ils portent maintenant un lourd coup en faveur de sa cause. » – Beregond, Le Retour du Roi
Résolution : comptez le nombre de ressources sur La Flotte Corsaire et consignez ce nombre dans la section Notes du journal de campagne. Retirez l'Armée des Morts de la réserve de campagne.
« Mais puissant certes fut Aragorn ce jour-là. Toute la flotte noire fut entre ses mains, il choisit le plus grand vaisseau pour lui-même, et il monta à bord. » – Gimli, Le Retour du Roi
Ennemi
Capitaine Corsaire
493536
Corsaire.
Ne peut pas être engagé intentionnellement au combat.
Si le lieu actif est un Navire, le coût d'engagement au combat du Capitaine Corsaire est diminué de 30 et il gagne : « Forcé : quand le Capitane Corsaire vous engage au combat, il effectue immédiatement une attaque. »
Corsaire d'Umbar
292213
Corsaire.
Si le lieu actif est un Navire, le Corsaire d'Umbar gagne +2et +2.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si le lieu actif est un Navire.)
Équipage Pirate d'Umbar
393628
Corsaire.
Ne peut pas avoir d'attachements.
Forcé : quand l'Équipage Pirate d'Umbar vous engage au combat, inclinez un personnage que vous contrôlez.
Ombre : si le lieu actif est un Navire, renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après cette attaque.
Pirate Haradrim
342324
Corsaire.
Forcé : quand le Pirate Haradrim vous engage au combat, infligez 1 point de dégâts à un personnage que vous contrôlez (2 points de dégâts si le lieu actif est un Navire).
Ombre : le personnage défenseur perd -1pour chaque marqueur de dégâts sur lui.
Lieu
Grand Navire Corsaire
X5
Navire.
X est le nombre de marqueurs de ressource sur La Flotte Corsaire.
Les joueurs ne peuvent pas voyager vers ce lieu sauf s'il y a au moins 3 lieux Navire dans la pile de victoire.
Trajet : chaque joueur cherche un ennemi Corsaire dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et le place dans la zone de cheminement. Un de ces ennemis doit être un Capitaine Corsaire, si possible.
Galère de Guerre d'Umbar
33
Navire.
Tant que la Galère de Guerre d'Umbar est le lieu actif, le coût d'engagement au combat de chaque ennemi Corsaire est diminué de 10.
Trajet : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet jusqu'à ce qu'un ennemi Corsaire soit défaussé. Placez cet ennemi dans la zone de cheminement.
« Les Pirates sont sur nous ! C'est le dernier coup du destin ! » – Hommes du Gondor, Le Retour du Roi
Dromon Corsaire
22
Navire.
Tant que le Dromon Corsaire est le lieu actif, chaque ennemi Corsaire gagne Archerie 1.
Trajet : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet jusqu'à ce qu'un ennemi Corsaire soit défaussé. Placez cet ennemi dans la zone de cheminement.
Port de Pelargir
24
Cité.
Tant que le Port de Pelargir est dans la zone de cheminement, chaque personnage ne peut pas être soigné de plus de 1 point de dégâts par tour.
Ombre : si cette attaque inflige des dégâts à un personnage, ce personnage ne peut pas être redressé jusqu'à la fin du tour.
Quais de Pelargir
34
Cité.
Forcé : à la fin du tour, placez un marqueur de dégâts sur ce lieu. Ensuite, s'il y a 4 marqueurs de dégâts sur ce lieu, défaussez les Quais de Pelargir et répartissez 4 points de dégâts entre les personnages en jeu.
« ... cette attaque va retirer une grande partie de l'aide sur laquelle nous comptions de la part de Lebennin et de Belfalas... » – Beregond, Le Retour du Roi
Objectif
La Flotte Corsaire
Le Siège du Gondor
Corsaire.
Réponse : au début de l'étape de renforcement, placez 1 ressource sur cet objectif. Ensuite, chaque joueur doit choisir entre : soit révéler une carte de rencontre, soit répartir X points de dégâts entre les personnages qu'il contrôle. X est le nombre de marqueurs de ressource sur cette carte.
... des navires à grand tirant d'eau avec de nombreuses rames et des voiles noires gonflées par la brise. – Le Retour du Roi
Traîtrise
Peuple Féroce d'Umbar
Fatalité.
Une fois révélée : soit vous renvoyez dans la zone de cheminement chaque ennemi Corsaire engagé au combat avec vous, soit vous défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi Corsaire soit défaussé et mettez en jeu cet ennemi engagé au combat avec vous.
« ... des hommes de Lamedon disputèrent les gués à des gens féroces d'Umbar et de Harad qui avaient remonté le fleuve. » – Legolas, Le Retour du Roi
Voiles Noires
Maudit 1.
Une fois révélée : chaque lieu Navire dans la zone de cheminement gagne +1jusqu'à la fin de la phase. S'il n'y a aucun lieu Navire non-unique dans la zone de cheminement, cherchez un lieu Navire dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et placez-le dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
Piller les Côtes
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir entre : soit vous ajoutez 3 au total dede la zone de cheminement jusqu'à la fin de la phase, soit vous défaussez l'attachement que vous contrôlez au coût le plus élevé.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, défaussez un attachement que vous contrôlez.
Acculés au Bord
Fatalité.
Une fois révélée : soit vous mettez immédiatement fin à la phase de quête (sans résoudre la quête), soit vous répartissez X points de dégâts entre les personnages que vous contrôlez engagés dans la quête. X est le nombre de marqueurs de ressource sur La Flotte Corsaire.
Ombre : inclinez un personnage que vous contrôlez.
Cette vidéo provient de la chaîne YouTube de Xylioxs