Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
La Traversée des Landes d'Etten
Niveau de difficulté = 4
- cartes
- règles
- errata
- vidéo
- avis
- forum
Ilùvatar le 28/11/18
mode cauchemar
Ma grosse déception des versions cauchemars de ce cycle.
Il n'est pas forcement mauvais mais je trouve que les ajouts font perdre à ce scénario sa rejouabilité.
La nouvelle première étape me semble un peu bugués ... Au final, on explore toutes les quêtes annexes à ce moment là puis après on avance sur le scénario. C'est cet ajout que je trouve dommageable car il impact les effets des autres quêtes.
Sinon les ajouts sont plutôt intéressant avec de nouvelles quêtes annexes apportant de nouveau challenge mais aussi des ennemis bien embêtant.
On reste quand même sur du bon cauchemar même si je regrette cette nouvelle première étape.
mode normal
Quel Cycle !!! On continue notre périble à travers les landes d'Etten, territoire hostile et offrant peu de lieux pour se reposer. C'est le second scénario de ce cycle qui s'appuie fortement sur les quêtes annexes (le premier étant Intrus au bois de Chet). La force de ce scénario repose d'ailleurs sur ces quêtes annexes qui arriveront à coup sur et de façon aléatoire d'une partie à une autre. Cela traduit l'hostilité des landes d'Etten et des périls qui peuvent nous surprendre et/ou nous prendre au dépourvu. Les cartes climats reviennent en force et renforçant l'immersion dans ces terres hostiles.
Ce scénario est aussi relativement plus simple que les précédents offrant un peu de répi dans un cycle globalement exigeant.
Quête
Into the Ettenmoors
10
1A
Setup: Set aside each side quest and each location with the safe keyword. Reveal 1 of those side quests and 1 of those safe locations at random, adding them to the staging area with the safe location guarded by the side quest. Shuffle the remaining side quests and safe location into the encounter deck. Discard cards from the top of the encounter deck until X enemies are discarded, where X is the number of players in the game. Add the discarded enemies to the staging area. The first player gains control of Amarthiúl.
1B
You have escape from the prisons of Mount Gram, but you are not safe yet.
Forced: At the beginning of the quest phase, if there are no encounter side quests in play, discard cards from the top of the encounter deck until a side quest is discarded, reveal it, and add it to the staging area.
Dans les Landes d'Etten
10
1A
Mise en place : mettez de côté les 3 quêtes annexes de La Traversée des Landes d'Etten et les 4 lieux ayant le mot-clé Sûr. Révélez 1 de ces quêtes annexes au hasard et 1 de ces lieux Sûr au hasard, placez-les dans la zone de cheminement avec le lieu Sûr protégé par la quête annexe. Cherchez dans le deck de rencontre 1 Rejeton Troll Féroce par joueur et placez-les dans la zone de cheminement. Mélangez les quêtes annexes et les lieux Sûr restants dans le deck de rencontre. Le premier joueur gagne le contrôle d'Amarthiúl.
1B
Vous vous êtes évadés des geôles du Mont Gram, mais vous n'êtes pas sortis d'affaire pour autant.
Forcé : au début de la phase de quête, s'il n'y a pas de quêtes annexes de rencontre en jeu, défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'une quête annexe soit défaussée, révélez-la, et placez-la dans la zone de cheminement.
Forcé : quand une quête annexe est passée, placez sur Dans les Landes d'Etten un nombre de marqueurs de progression égal aux points de quête de cette quête annexe.
Un Voyage Pénible
20
2A
Votre périple sur les Landes d'Etten ne fait qu'empirer comme votre compagnie, poursuivie par des Trolls affamés, est malmenée par le froid et la pluie.
Une fois révélée : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre. Défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'une quête annexe soit défaussée. Révélez cette quête annexe et placez-la dans la zone de cheminement, si possible.
2B
C'est une contrée stérile et sauvage. La nourriture y est rare, et vous devez prendre soin d'éviter les Trolls et autres créatures qui parcourent la brande. Avec un peu de chance, vous trouverez un endroit sûr où vous cacher et vous reposer quelque temps avant de poursuivre votre voyage.
Révélez 1 carte de rencontre supplémentaire lors de la phase de quête, sauf s'il y a un lieu actif ayant le mot-clé Sûr.
La Fin du Voyage
17
3A
Vous vous rapprochez des limites des Hauteurs des Trolls, mais la fatigue est grande. D'une façon ou d'une autre, votre voyage arrive à son terme...
Une fois révélée : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre. Défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'une quête annexe soit défaussée. Révélez cette quête annexe et placez-la dans la zone de cheminement, si possible.
3B
Vos compagnons blessés ne font que ralentir votre progression. Avec les Trolls sur vos talons et le ciel menaçant, vous hâtez le pas.
Chaque personnage blessé perd -2, sauf s'il y a un lieu actif ayant le mot-clé Sûr.
Si les joueurs passent cette étape, ils s'échappent des Landes d'Etten en vie et ont gagné la partie.
Objectif allié
Amarthiúl
1333
Dúnedain. Rôdeur. Guerrier.
Réponse : quand un ennemi engage au combat un joueur, donnez le contrôle d'Amarthiúl à ce joueur.
Si Amarthiúl quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.
Amarthiúl
1333
Dúnedain. Rôdeur. Guerrier.
Réponse : quand un ennemi engage au combat un joueur, donnez le contrôle d'Amarthiúl à ce joueur.
Si Amarthiúl quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.
Campagne
La Traversée des Landes d'Etain
Le Réveil d'Angmar - Partie 6
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : mettez de côté les 5 exemplaires de la traîtrise Perte de Temps, hors jeu.
Forcé : au début de la phase de quête, placez 1 ressource sur cette carte. Ensuite, s'il y a au moins 3 ressources dessus, retirez-en 3 pour révéler 1 exemplaire mis de côté de Perte de Temps et le placer dans la pile de défausse de rencontre.
S'en allant par le sud, le voyage de retour à Fondcombe fut lourd de périls. L'urgence de la situation obligea les compagnons à s'aventurer sur les terres inhospitalières des Landes d'Etten, une décision qu'ils ne tardèrent pas à regretter
Résolution : ajoutez à la réserve de campagne chaque exemplaire de Perte de Temps qui se trouve dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre.
« Voici le pays du Rhudaur, l'un des trois royaumes du vieil Arnor. Au Rhudaur, la lignée d'Isildur n'a pas survécu, et au fil du temps le nombre de Dúnedain n'a cessé d'y décroitre. Les anciens nous disent que des hommes malfaisants, des sauvages des collines de mèche avec le royaume d'Angmar, ont usurpé la couronne du dernier roi du Rhudaur il y a des siècles. Le Rhudaur est alors devenu un état vassal du Roi-Sorcier, et les Dúnedain encore présents sur cette terre furent tués de sang-froid ou fuirent à l'ouest. » - Amarthiúl
Ennemi
Hoarwell River Serpent
383435
Creature.
As an additional cost to travel to a safe location, one player must engaged Hoarwell River Serpent.
Forced: When you engage Hoarwell River Serpent, deal 1 damage to each damaged character you control.
Scavenging Stone-troll
4217214
Troll.
You cannot travel to a safe location while Scavenging Stone-troll has no damage on it.
While Scavenging Stone-troll is in the staging area, cards in each player's discard pule cannot leave that discard pile.
Giant Beetle
142333
Creature. Insect.
While Giant Beetle is engaged with a player, it gains: « As an additional cost to travel to a safe location, Giant Beetle makes an immediate attack against the engaged player.»
Damaged characters cannot be declared as attackers or defenders against Giant Beetle.
Rejeton Troll Féroce
361236
Troll.
Le Rejeton Troll Féroce gagne +1pour chaque personnage blessé contrôlé par le joueur engagé au combat avec lui.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1pour chaque personnage blessé que le joueur en défense contrôle.
Géant des Plateaux Froids
413547
Géant.
Forcé : quand le Géant des Plateaux Froids vous engage au combat, infligez 1 point de dégâts à 3 personnages différents que vous contrôlez.
Ombre : si le personnage défenseur a au moins 1 marqueur de dégâts sur lui, l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
Troll des Montagnes Cruel
463629
Troll.
Pour chaque point de dégâts en excès infligé par le Troll des Montagnes Cruel (dégâts infligés au-delà des points de vie restants du personnage tué par cette attaque), vous devez retirer 1 marqueur de progression de chaque carte Quête en jeu.
Les Trolls se répandaient, non plus obtus, mais rusés... – La Communauté de l'Anneau
Troll des Collines Impitoyable
3124112
Troll.
Le Troll des Collines Impitoyable gagne +2et +2tant qu'il a au moins 3 marqueurs de dégâts sur lui.
Ombre : mélangez 1 lieu ayant le mot-clé Sûr (mais pas sa rencontre attachée) dans le deck de rencontre.
Gobelin Poursuivant
162223
Gobelin. Orque.
Les personnages blessés ne peuvent pas être déclarés comme attaquants ou défenseurs contre le Gobelin Poursuivant.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+3si cette attaque est sans défense.)
Lieu
Rocky Foothills
22
Ettenmoors.
When face with the otpion to travel, the players must travel to Rocky Foothills, if able.
Rocky Foothills gets +2 quest points for each quest in play.
Shadow: Attacking enemy gets +1for each damage on the defending character.
Vast Troll-fells
33
Ettenmoors.
As an additional cost to travel to a safe location, each player must spend 1 resource.
Heroes cannot gain resources by card effects.
Shadow: If no progress was placed on a side quest this round, attacking enemy gets +4.
Région Accidentée
23
Arnor.
Si la quête en cours est une quête annexe, la Région Accidentée gagne +2.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1pour chaque carte Quête en jeu.
Le Royaume Perdu, 47
Collines Voilées
X5
Arnor. Collines.
X est le nombre de cartes Quête en jeu.
Tant qu'il n'y a qu'1 carte Quête en jeu, les Collines Voilées gagnent Renfort.
Comme le soleil s'élevait et passait la méridienne, ils entrevirent dans le lointain à l'est la ligne gris-vert des Hauts... – La Communauté de l'Anneau
Le Royaume Perdu, 48
Hauteurs des Trolls
16
Landes d'Etten.
Tant que les Hauteurs des Trolls sont le lieu actif, les cartes Climat gagnent Maudit 1.
Une fois révélée : si cette carte n'a pas été révélée pour protéger un lieu Sûr, cherchez un lieu ayant le mot-clé Sûr dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, et attachez-le aux Hauteurs des Trolls, en tant qu'objectif protégé. Mélangez le deck de rencontre.
Lande Stérile
24
Landes d'Etten.
Tant que la Lande Stérile est dans la zone de cheminement, elle gagne : « Forcé : quand un allié entre en jeu, vous devez soit l'incliner, soit lui infliger 1 point de dégâts. »
Trajet : infligez 1 point de dégâts à chaque personnage incliné pour voyager vers ce lieu.
Objectif
Caverne Reculée
La Traversée des Landes d'Etten
Landes d'Etten. Caverne.
Protégé. Sûr.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Réponse : quand vous voyagez vers la Caverne Reculée, chaque joueur pioche 3 cartes.
La Fontgrise
La Traversée des Landes d'Etten
Landes d'Etten. Cours d'eau.
Protégé. Sûr.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Réponse : quand vous voyagez vers La Fontgrise, soignez 1 point de dégâts sur chaque personnage en jeu.
Camp Abandonné
La Traversée des Landes d'Etten
Landes d'Etten.
Protégé. Sûr.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Réponse : quand vous voyagez vers le Camp Abandonné, chaque joueur peut ramener dans sa main 1 carte de sa pile de défausse.
Boqueteau
La Traversée des Landes d'Etten
Landes d'Etten. Forêt.
Protégé. Sûr.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Réponse : quand vous voyagez vers le Boqueteau, chaque joueur ajoute 1 ressource à la réserve de chacun de ses héros.
Préparation
Across the Ettenmoors
You are playing Nightmare mode.
Forced: When resolving the 'when revealed' effect on stage 2A or stage 3A, also discard cards from the top of the encounter deck until a location with the safe keyword is discarded. Attach that location to the newly revealed side quest, as a guarded objective.
« I reached here at last by a long hard road, up the Hoarwell and through the Ettenmoors, and down from the north. It took me nearly fourteen days from Weathertop, for I could not ride among the rocks of the troll-fells, and Shadowfax departed. » - Gandalf, The Fellowship of the Ring
Begin with the standard quest deck and encounter deck for the Across the Ettenmoors scenario.
Remove the following cards, in the specified quantities, from the standard encounter deck:
- 1x Into the Ettenmoors
- 2x Shrouded Hills
- 3x No Rest
- 2x Arador's Bane
- 1x Troll-fells
- 2x Goblin Pursuer
- 2x Cold from Angmar
Then, shuffle the encounter cards in this Nightmare Deck into the remainder of the standard Across the Ettenmoors encounter deck.
Finally, flip this setup card over and place it next to the quest deck. Its effect remains active throughout the game, which is now ready to begin.
Quête annexe rencontre
Isolated
7
Caught in a dense fog, you suddenly find tourself separated from your companions.
Surge. Players cannot draw cards by card effects.
Forced: When this stage is defeated, each player draws 1 card.
Rescue from the Trolls
15
When Revealed: Each player places the lowest-threat-cost hero he controls facedown underneath Rescue from the Trolls, out of play.
Response: After a Troll enemy is destroyed, place 3 progress on Rescue from the Trolls.
Forced: When Rescue from the Trolls is defeated, each player takes control of each of his heroes underneath it.
Perdus en Pleine Nature
4
Vous vous êtes perdus dans l'immensité de l'Arnor. Vous devez explorer les environs jusqu'à ce que vous retrouviez votre chemin.
Une fois révélée : chaque joueur place toutes les cartes de sa main face cachée sous Perdus en Pleine Nature.
Forcé : quand cette étape est passée, ramenez chaque carte placée sous Perdus en Pleine Nature dans la main de son propriétaire.
Le Royaume Perdu, 51
Monter le Camp
6
Vos compagnons sont épuisés de leurs efforts incessants, mais vous devez trouver un endroit sûr où passer la nuit avant de vous occuper d'eux.
Renfort.
Les personnages ne peuvent pas être soignés.
Réponse : quand cette étape est passée, chaque joueur soigne jusqu'à 3 points de dégâts sur un héros qu'il contrôle.
Le Royaume Perdu, 55
En Douce
8
Des Trolls et des Géants vous poursuivent depuis votre entrée sur ces landes. Votre compagnie doit dissimuler ses traces de sorte que ces épouvantables créatures ne puissent plus vous suivre.
Forcé : à la fin de la phase de quête, si aucun marqueur de progression n'a été placé sur En Douce durant ce tour, le coût d'engagement au combat de chaque ennemi est diminué de 20 jusqu'à la fin du tour.
Réponse : quand cette étape est passée, choisissez un ennemi dans la zone de cheminement et mélangez-le dans le deck de rencontre.
À la Recherche de Nourriture
6
Vous avez mangé le peu de rations que vous aviez récupérées après votre évasion. Si les Trolls ou le froid ne vous tuent pas, la faim s'en chargera. Il doit bien y avoir quelque chose à manger sur cette brande désolée.
Forcé : quand 1 ou plusieurs ressources de la réserve d'un héros sont dépensées, infligez 1 point de dégâts à ce héros.
Réponse : quand cette étape est passée, soignez 1 point de dégâts sur chaque héros.
En Quête de Provisions
7
Vous risquez d'attirer l'attention des Trolls en vous aventurant dans leur repaire. Mais peut-être y trouverez-vous les provisions qui vous permettront de tenir jusqu'à Fondcombe...
Le coût pour jouer les cartes des joueurs augmente de 1.
Forcé : quand cette étape est passée, cherchez un ennemi Troll dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, et mettez-le en jeu, engagé au combat avec le joueur ayant le niveau de menace le plus élevé. Chaque joueur peut jouer une carte de sa main gratuitement.
Traîtrise
Crashing Thunder
Weather.
When Revealed: Each player assigns X damage among characters he controls, where X is the number of quests in play. Exhaust each damaged character in play.
Shadow: Shuffle each Weather cards from the encounter discard pile into the encounter deck.
Barren and Desolate
Surge.
When Revealed: Attach to a side quest. (Counts as a Condition attachment with the text: « Limit 1 per quest. While attached quest is the current quest, each character gets -1. » )
Parer au plus Pressé
Maudit 2.
Une fois révélée : soit vous cherchez une quête annexe de rencontre dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et vous la révélez, soit vous choisissez une carte Quête en jeu différente qui devient la quête en cours jusqu'à la fin de la phase. Mélangez le deck de rencontre.
« Mais il me faut souvent écarter les réjouissances. »– Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Le Royaume Perdu, 49
Le Poids des Responsabilités
Une fois révélée : révélez 1 carte de rencontre pour chaque carte Quête en jeu.
Ombre : le joueur en défense défausse 1 attachement qu'il contrôle pour chaque carte Quête en jeu.
Le Royaume Perdu, 50
Vent Mordant
Climat.
Une fois révélée : répartissez X points de dégâts entre des personnages engagés dans la quête, X étant le nombre de personnages engagés dans la quête.
Ombre : infligez 1 point de dégâts au personnage défenseur.
Le Royaume Perdu, 52
Rafale Givrante
Climat.
Maudit 2.
Une fois révélée : retirez chaque personnage blessé de la quête.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1pour chaque personnage blessé que le joueur en défense contrôle.
Le Royaume Perdu, 53
Froid d'Angmar
Climat.
Une fois révélée : chaque joueur inflige 1 point de dégâts à un héros qu'il contrôle. Attachez Froid d'Angmar à la quête en cours. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Chaque personnage blessé perd le texte imprimé dans sa boîte de texte, à l'exception des mots-clés et des Traits. »)
« ... mais il se peut que le temps soit notre ennemi le plus mortel. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Le Royaume Perdu, 54
Fléau D'arador
Une fois révélée : en commençant par le premier joueur, chaque joueur doit soit engager au combat un ennemi dans la zone de cheminement ayant un coût d'engagement au combat supérieur à son niveau de menace, soit chercher un ennemi Troll ou Géantdans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, et le placer dans la zone de cheminement. Attribuez 2 cartes ombre à chaque ennemi qui engage au combat un joueur via cet effet.
Pas de Répit
Une fois révélée : attachez cette carte à un héros incliné, ou à un héros redressé s'il n'y a pas de héros inclinés. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Limite : 1 par héros. Le héros attaché ne peut pas se redresser et ne collecte pas de ressources lors de la phase de ressource. Défaussez Pas de Répit si les joueurs voyagent vers un lieu Sûr. »)
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