Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
Évasion de Dol Guldur
Niveau de difficulté = 7
- cartes
- règles
- errata
- vidéo
- avis
- forum
clementd le 10/03/24
mode cauchemar
Un point m'horripile particulièrement (y compris dans l'édition révisée) : les objectifs ne sont pas révélés s'ils arrivent en effet ombre. Autrement dit, si on manque de chance et qu'ils sont remélangés, on fait face à une dimension très aléatoire et frustrante qui allonge considérablement la durée du scénario. Cette mécanique a pourtant évolué dans le bon sens dans d'autres scénarios qui l'exploitaient, et cela aurait dû être modifié. Certes, ça peut sembler immersif de ne pas trouver comment sortir de la prison, mais c'est pour moi une faute majeure dans le design du scénario. Pour ceux que ça intéresse, une vidéo de Shep montre bien le problème : https://www.youtube.com/watch?v=-A3JFYDeozk
Autre point qui aurait pu être amélioré (mais n'est pas dramatique) : la mise en place a une forte dimension aléatoire qui peut conduire à un démarrage plutôt tranquille ou horrible. Imposer certains ennemis / lieux dans la ZC au départ aurait pu limiter cet écueil, mais ce n'est pas dramatique. Quand on connaît le scénario, on tente ou on recommence selon sa motivation...
En dépit de ces deux points, le scénario est très bien. Dur et punitif, mais on y va en le sachant. Le réussir est très gratifiant, l'échouer est normal, même avec de bons decks ! Le cauchemar a l'énorme mérite de "patcher" la version multijoueur du jeu (1 prisonnier par joueur, au lieu d'1 seul prisonnier pour l'ensemble).
Rouxxor le 03/04/21
mode cauchemar
Autant sur le normal c'était n'importe quoi autant sur le cauchemar c'est la quintessence. C'est un scénario tout dans la démesure qui peut vous faire concéder des dizaines de parties à la suite en solo. Il aurait pu et dû corriger des défauts d'équilibrage selon le nombre de joueurs et de difficulté en mise en place VS pendant le reste du scénario, mais en l'état il représente ce qu'on peut faire de plus difficile dans le jeu et je veux célébrer cet effort esthétique, car c'était quand même l'un des objectifs du cauchemar que de renouveler les défis offerts par le jeu. Et il m'a fallu plus de cent essai et 6 mois pour passer ce scénario en solo donc on peut dire que c'était réussi ^^.
Difficulté absolue: 20/20
Rendu thématique: 18/20
Originalité des mécaniques/gestion du rythme: 13/20
http://sdajce.forumactif.org/t2220-cauchemar-evasion-de-dol-guldur-discussion-generale
mode normal
L'OVNI de la boite de base. Il n'a rien à faire la. Ou plutôt il se trompe de public. Si l'idée était d'accrocher des joueurs archi compétitifs fans avant l'heure de dark souls il aurait pu avoir sa place, mais c'est pas le public cible d'un jeu de coopératif et le jeu n'a pas du tout la carrure pour tenir cela, et la suite ne s'orientera pas DU TOUT dans cette direction d'ailleurs. On a du coup l'un des scénarios les plus durs du jeu... présenté à des débutants.
Et c'est dommage car il aurait été un beau scénario pour mettre au défi des joueurs expérimentés. La il aurait eu sa place. Et c'est comme ça que je le recommande: au moins en conclusion du cycle 1 plutôt qu'au tout début.
Difficulté absolue: 13/20
Difficulté en progression chronologique: 20/20
Rendu thématique: 16/20
Originalité des mécaniques/gestion du rythme: 10/20
Ilùvatar le 13/09/18
mode cauchemar
Tout est pire que la version Cauchemar. Il reste l'un des cauchemar les plus durs voir le plus dur actuellement sorti.
Mais la difficulté n'en fait pas forcement un bon scénario.
Comme on accentue la mécanique de la version normale sans en corriger les défauts (la mise en place notamment) voir même en les intensifiant, l'avis ne changera pas de la version normal ... Voir même se degradera.
Je ne le conseillerais qu'au joueur Hardcore, qui aime la difficulté et qui n'ont pas peur de perdre sur la mise en place ou un renforcement.
mode normal
C'est un scénario que je joue assez peu. Tout d'abord parce qu'il a été assez traumatisant quand j'ai acheté le jeu. Je suis un joueur principalement Solo et à l'époque de la boite de base, gagné contre ce scénario était mission impossible. Il est par contre tout à fait faisable en Duo avec la boite de base. Mais je trouve que la mise en place fixe peu importe le nombre de joueur peut être punitive au possible ou tout simplement trop clémente. Je n'arrive pas non plus à apprécier l'ambiance du scénario sans compter que je le trouve trop bridant (un seul allié par tour). J'aime bien la difficulté mais là je ne la trouve pas constante et pas intéressante. C'est un avis qui ne sera pas partagé ;)
Quête
La Tour du Nécromancien
9
1A
Galadriel, Dame de Lórien, vous a demandé d'inspecter les environs de Dol Guldur. Pendant votre mission, un de vos compagnons est tombé dans une embuscade tendue par des orques et il a été capturé. Il est maintenant détenu dans un cachot du donjon...
Mise en place : Placez le Nazgûl de Dol Guldur face visible mais hors jeu à côté du deck de quête. Cherchez dans le deck de rencontre les 3 cartes Objectif, révélez-les et placez-les dans la zone de cheminement. Ensuite, mélangez le deck de rencontre.
1B
Une fois révélée : prenez au hasard 1 carte Héros (parmi tous ceux contrôlés par les joueurs) et retournez-la face cachée. Ce héros est désormais considéré comme un « prisonnier ». Il ne peut pas être utilisé, ne peut pas être blessé et ne collecte aucune ressource, jusqu'à ce qu'il soit « libéré » plus tard dans cette quête.
Une seule carte Allié peut être jouée par tour pour l'ensemble des joueurs.
Les joueurs ne peuvent pas passer à l'étape suivante s'ils n''ont pas récupéré au moins 1 carte Objectif.
Boîte de Base, 123
Par les Cavernes
15
2A
Vous trouvez enfin une entrée dans les entrailles de Dol Guldur et vous tentez de vous frayer un chemin par ces cavernes sous la colline, à la recherche de votre ami emprisonné. Les habitants de ce labyrinthe se dressent sur votre chemin, tandis que des geôliers surveillent le prisonnier.
2B
Réponse : après avoir placé n'importe quel nombre de marqueurs de progression sur cette carte, retournez face visible la carte Héros « prisonnier » et placez 1 marqueur de dégâts dessus. Ce héros a été « libéré » et peut maintenant être utilisé par son contrôleur.
Une seule carte Allié peut être jouée par tour pour l'ensemble des joueurs.
Les joueurs ne peuvent pas passer à l'étape suivante s'ils n'ont pas libéré le prisonnier et n'ont pas récupéré les 3 cartes Objectif « Évasion de Dol Guldur ».
Boîte de Base, 124
S'enfuir des Cachots
7
3A
Suivant un rayon de lumière, vous découvrez une ouverture qui mène de l'autre coté de la colline. Par contre, il y a de nombreux orques à l'extérieur.
3B
Forcé : au début de chaque phase de quête, chaque joueur place la première carte de son deck face cachée devant lui, comme si cette carte l'avait engagé au combat depuis la zone de cheminement. Ces cartes sont appelées « Garde Orque » et agissent comme des ennemis avec : 1 point de vie, 1et 1.
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant que le Nazgûl de Dol Guldur est en jeu. Si les joueurs passent cette étape et que le Nazgûl de Dol Guldur n'est plus en jeu, les joueurs ont gagné la partie.
Boîte de Base, 125
Campagne
Évasion de Dol Guldur
Sentiers de la Forêt Noire
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : mettez en jeu Mendor. Attachez Choisi par le Destin à un héros sélectionné par le premier joueur.
Forcé : quand un héros devrait être sélectionné aléatoirement pour devenir le « prisonnier », prenez le « prisonnier » inscrit sur le journal de campagne à la place. Chaque carte attachée à ce héros est retournée face cachée jusqu'à ce que le héros soit « libéré ». Mendor est également capturé. Placez Mendor, face cachée, à côté du prisonnier (cela ne lui fait pas quitter le jeu). Retournez cette carte.
Mendor, votre guide, a également été capturé par l'ennemi.
Réponse : après que le premier objectif a été récupéré, retournez Mendor face visible et placez 1 marqueur de dégâts sur lui.
Résolution : déterminez l'une des résolutions suivantes :
1) Si Mendor est toujours en jeu, ajoutez-le à la réserve de campagne.Si vous le faites, mettez en jeu Mendor au début de chaque scénario de votre prochaine campagne. Chaque joueur peut inclure dans son deck 1 exemplaire du Soutien de Mendor lors de cette campagne.
« Ce fut un honneur de vivre cette aventure à vos côtés, mes amis ». dit Mendor « Si vous avez besoin de mon aide, je serai ravi de voyager à nouveau en votre compagnie. »
2) Si Mendor n'est pas en jeu, n'indiquez rien dans votre réserve de campagne pour votre prochaine campagne.
Hélas. vous rapportez le corps de Mendor à Galadriel pour qu'elle prépare son voyage vers l'Ouest.
Boîte de Base, 131
Ennemi
Bourreau Consciencieux
455124
Dol Guldur. Orque.
Une fois révélée : placez 1 marqueur de ressource sur chaque lieu Dol Guldur en jeu.
Ombre : tout héros blessé (mais pas éliminé) par cette attaque est retourné face caché et considéré comme « prisonnier ». Ensuite, si les joueurs sont à l'étape 3, réinitialisez le deck de quête à l'étape 2B.
Prisonnier Dément
132131
Captif.
Maudit 1.
Forcé : si le Prisonnier Dément est éliminé, chaque joueur augmente de 7 son niveau de menace.
Ombre : si l'ennemi attaquant n'est pas éliminé durant cette phase, le joueur en défense augmente de 7 son niveau de menace à la fin de la phase.
Araignée de Dol Guldur
283336
Créature. Aranéide. Dol Guldur.
S'il y a des objectifs non-récupérés en jeu, l'Araignée de Dol Guldur gagne Renfort.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +3pour chaque objectif non-récupéré en jeu.
Roi Araignée
202313
Créature. Aranéide.
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir et incliner 1 personnage qu'il contrôle.
Ombre : le joueur en défense doit choisir et incliner 1 personnage qu'il contrôle (2 personnages si cette attaque est sans défense).
Boîte de Base, 74
Vrombicornes
4012•3
Créature. Insecte.
Forcé : quand les Vrombicornes vous engagent au combat, infligez 5 points de dégâts à un héros que vous contrôlez.
Ombre : infligez 1 point de dégâts à chaque personnage contrôlé par le joueur en défense. (2 points de dégâts si cette attaque est sans défense).
Boîte de Base, 75
Rejeton d'Ungoliant
323529
Créature. Aranéide.
Une fois révélée : chaque personnage engagé dans une quête perd -1jusqu'à la fin de la phase.
Ombre : le joueur en défense augmente de 4 son niveau de menace. (de 8 si cette attaque est sans défense).
Boîte de Base, 76
Orques de Dol Guldur
1022•3
Dol Guldur. Orque.
Une fois révélée : le premier joueur choisit 1 personnage engagé dans une quête. Infligez 2 points de dégâts à ce personnage.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+3 si cette attaque est sans défense).
Boîte de Base, 89
Chef Ufthak
352336
Dol Guldur. Orque.
Le Chef Ufthak gagne +2pour chaque marqueur de ressource sur lui.
Forcé : quand le Chef Ufthak attaque, placez 1 marqueur de ressource sur lui.
Boîte de Base, 90
Maître des Bêtes de Dol Guldur
352315
Dol Guldur. Orque.
Forcé : quand le Maître des Bêtes de Dol Guldur attaque, attribuez-lui 1 carte ombre supplémentaire.
Boîte de Base, 91
Geôlier des Cachots
381235
Dol Guldur. Orque.
Forcé : si le Geôlier des Cachots est dans la zone de cheminement après un échec des joueurs lors de la résolution d'une quête, mélangez dans le deck de rencontre 1 carte objectif non-récupérée de la zone de cheminement.
Boîte de Base, 101
Nazgûl de Dol Guldur
405439
Nazgûl.
Aucun attachement ne peut être joué sur le Nazgûl de Dol Guldur.
Forcé : quand le prisonnier est « libéré », déplacez le Nazgûl de Dol Guldur dans la zone de cheminement.
Forcé : quand un effet ombre attribué au Nazgûl de Dol Guldur est résolu, le joueur engagé doit choisir et défausser 1 personnage qu'il contrôle.
Boîte de Base, 102
Garde de la Caverne
82212
Mort-vivant.
Maudit 1.
Ombre : choisissez et défaussez 1 attachement que vous contrôlez. Les cartes objectif défaussées sont renvoyées dans la zone de cheminement. (Défaussez tous les attachements que vous contrôlez si cette attaque est sans défense).
Boîte de Base, 103
Lieu
Salle de Torture
36
Dol Guldur.
Dès qu'il y a 4 marqueurs de ressource sur la Salle de Torture, tous les « prisonniers » sont tués et les joueurs ont perdu la partie.
Forcé : à la fin de chaque tour, placez 1 marqueur de ressource sur chaque lieu Dol Guldur en jeu.
Labyrinthe du Donjon
14
Dol Guldur.
Le Labyrinthe du Donjon gagne +1et+1 point de quête pour chaque marqueur de ressource sur lui.
Forcé : à la fin de chaque tour, placez 1 marqueur de ressource sur le Labyrinthe du Donjon pour chaque joueur de la partie.
« Certains ici se rappelleront qu'il y a bien des années j'osai moi-même passer les portes du Nécromancian à Dol Guldur ... » - Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Grande Toile de la Forêt
22
Forêt.
Trajet : chaque joueur doit incliner 1 héros qu'il contrôle pour voyager vers ce lieu.
En s'approchant, il vit que l'ombre était faite de toiles d'araignée, l'une derrière l'autre, superposées et tout emmêlées. – Le Hobbit
Boîte de Base, 77
Montagnes de la Forêt Noire
23
Forêt. Montagne.
Trajet : révélez la première carte du deck de rencontre et placez-là dans la zone de cheminement pour voyager vers ce lieu.
Réponse : quand les Montagnes de la Forêt Noire quitte le jeu en tant que lieu exploré, chaque joueur peut chercher 1 carte parmi les 5 premières cartes de son deck et l'ajouter à sa main. Mélangez les cartes restantes dans le deck de leur propriétaire.
Boîte de Base, 78
Col du Nécromancien
32
Forteresse. Dol Guldur.
Trajet : le premier joueur doit se défausser de 2 cartes prises au hasard dans sa main pour voyager vers ce lieu.
« Il est couvert d'une forêt de sapins sombres, qui se disputent la place et dont les branches pourrissent et se dessèchent. Au milieu, sur une éminence rocheuse, se dresse Dol Guldur, où l'Ennemi eut longtemps sa résidence. » – Haldir, La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 94
Rivière Enchantée
22
Forêt.
Tant que la Rivière Enchantée est le lieu actif, les joueurs ne peuvent pas piocher de cartes.
« Il y a là, je le sais, une rivière noire et forte qui croise le chemin. Il ne faudra surtout pas y boire, ni vous y baigner; car j'ai entendu dire qu'elle porte un charme et transmet une grande somnolence et l'oubli. » – Beorn, Le Hobbit
Boîte de Base, 95
Cavernes Sans Fin
13
Donjon.
Maudit 1. Renfort.
« Je suis le seul parmi vous à avoir jamais été dans les cachots du Seigneur Ténébreux, et seulement dans son ancienne et moins importante résidence de Dol Guldur. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 106
Porte de la Tour
21
Donjon.
Forcé : quand vous voyagez vers la Porte de la Tour, chaque joueur place la première carte de son deck face cachée devant lui, comme si cette carte l'avait engagé au combat depuis la zone de cheminement. Ces cartes sont appelées « Garde Orque » et agissent comme des ennemis avec : 1 point de vie, 1et 1.
« ...j'osai moi-même passer les portes du Nécromancien à Dol Guldur, j'explorai secrètement ses façons... » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 107
Objectif
Carte de Gandalf
Évasion de Dol Guldur
Objet.
Protégé. Restreint.
Action : augmentez de 2 votre niveau de menace pour récupérer cet objectif si aucune rencontre ne lui est attachée. Quand elle est récupérée, attachez la Carte de Gandalf à un héros que vous contrôlez. (Compte comme un attachement. Si cette carte est détachée, renvoyez la Carte de Gandalf dans la zone de cheminement).
Le héros attaché ne peut pas attaquer ou défendre.
Boîte de Base, 108
Torche du Donjon
Évasion de Dol Guldur
Objet.
Protégé. Restreint.
Action : augmentez de 2 votre niveau de menace pour récupérer cet objectif si aucune rencontre ne lui est attachée. Quand elle est récupérée, attachez la Torche du Donjon à un héros que vous contrôlez. (Compte comme un attachement. Si cette carte est détachée, renvoyez la Torche du Donjon dans la zone de cheminement).
Forcé : à la fin de chaque tour, augmentez de 2 le niveau de menace du contrôleur du héros attaché.
Boîte de Base, 109
Clé de l'Ombre
Évasion de Dol Guldur
Objet.
Protégé. Restreint.
Action : augmentez de 2 votre niveau de menace pour récupérer cet objectif si aucune rencontre ne lui est attachée. Quand elle est récupérée, attachez la Clé de l'Ombre à un héros que vous contrôlez. (Compte comme un attachement. Si cette carte est détachée, renvoyez la Clé de l'Ombre dans la zone de cheminement).
Forcé : à la fin de chaque tour, infligez 1 point de dégâts au héros attaché.
Boîte de Base, 110
Préparation
Évasion de Dol Guldur
Vous jouez en mode Cauchemar.
Forcé : quand l'étape 1B est révélée, le nombre de héros aléatoirement capturés dépend du nombre de joueurs, comme suit : 1-2 joueurs = 1 héros capturé, 3 joueurs = 2 héros capturés, 4 joueurs = 3 héros capturés. Tous les héros capturés sont retournés face cachée et considérés comme le « prisonnier » , ne peuvent pas être utilisés, ne peuvent pas être blessés et ne collectent aucune ressource jusqu'à ce qu'ils soient libérés. (Un même joueur ne peut pas avoir plus d'un héros capturé par cet effet).
Commencez par prendre le deck de quête et le deck de rencontre du scénario Évasion de Dol Guldur de la boîte de base du Seigneur des Anneaux : le jeu de cartes.
Puis retirez les cartes suivantes du deck de rencontre (retirez autant d'exemplaires de la carte que le nombre indiqué) :
- 2x Orques de Dol Guldur
- 2X Rivière Enchantée
- 1x Grande Toile de la Forêt
- 3x Montagne de la Forêt Noire
- 2X Pris dans la Toile
- 1x À la Merci du Nécromancien
- 1x Col du Nécromancien
- 2x Sous l'Ombre
- 2x Porte de la Tour
- 1x Chaînes en Fer
Ensuite mélangez les cartes de rencontre de ce Deck Cauchemar avec les cartes restantes dans le deck de rencontre du scénario Évasion de Dol Guldur.
Enfin, retournez cette carte de Préparation et posez-la près du deck de quête. Ses effets restent actifs pour toute la partie, qui peut maintenant commencer.
Traîtrise
Sentinelle de l'Ombre
Une fois révélée : la zone de cheminement gagne +Xjusqu'à la fin de la phase, X étant le nombre de joueurs de la partie multiplié par deux. Si les joueurs obtiennent un échec de quête durant cette phase, mettez en jeu le Nazgûl de Dol Guldur (à partir de n'importe quelle zone hors jeu) engagé au combat avec le premier joueur. Cet effet ne peut pas être annulé.
Inspection des Catacombes
Renfort.
Une fois révélée : placez 1 marqueur de ressource sur chaque lieu Dol Guldur en jeu.
Ombre : s'il y a un lieu Dol Guldur dans la zone de cheminement, déplacez 1 marqueur de ressource de la réserve de chacun de vos héros vers ce lieu. (Résolvez cet effet pour chaque lieu Dol Guldur).
Interrogatoire Acharné
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir et défausser des cartes de sa main jusqu'à ce qu'il n'en ait plus que 2 (chaque joueur ayant 2 cartes ou moins en main doit à la place révéler 1 carte du deck de rencontre et la placer dans la zone de cheminement).
Ombre : défaussez chaque carte que vous contrôlez dont au moins 1 exemplaire est déjà présent dans votre pile de défausse. (Si cette attaque est sans défense, chaque joueur doit résoudre cet effet).
Les Yeux de la Forêt
Une fois révélée : chaque joueur défausse toutes les cartes événement de sa main.
...il voyait alentour dans l'obscurité des lueurs; et parfois des paires d'yeux jaunes, rouges ou verts le regardaient fixement d'une petite distance, puis s'évanouissaient lentement et disparaissaient pour reparaître petit à petit, luisants, à un autre endroit. – Le Hobbit
Boîte de Base, 79
Pris dans la Toile
Une fois révélée : le joueur avec le plus haut niveau de menace attache cette carte à l'un de ses héros. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Le héros attaché ne se redresse pas lors de la phase de restauration à moins de dépenser 2 ressources de sa réserve »).
Boîte de Base, 80
Conduit par L'ombre
Une fois révélée : chaque ennemi et chaque lieu déjà présents dans la zone de cheminement lorsque Conduit par l'Ombre est révélée gagnent +1 jusqu'à la fin de la phase. (S'il n'y a pas de cartes dans la zone de cheminement, Conduit par l'Ombre gagne Renfort).
Ombre : choisissez et défaussez 1 attachement du personnage défenseur. (Défaussez tous les attachements que vous contrôlez si cette attaque est sans défense).
Boîte de Base, 92
À la Merci du Nécromancien
Une fois révélée : infligez 1 point de dégâts à chaque personnage incliné.
Il y avait dans la Tour Ténébreuse un œil qui ne dormait pas. Il sut que cet œil avait pris conscience de son observation. Il y avait là une volonté ardente et féroce. – La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 93
Sous l'Ombre
Une fois révélée : jusqu'à la fin de la phase, augmentez de X le total de dans la zone de cheminement, X étant le nombre de joueurs de la partie.
Ombre : le joueur en défense augmente son niveau de menace du nombre d'ennemis avec lesquels il est engagé au combat.
Boîte de Base, 104
Chaînes en Fer
Une fois révélée : attachez les Chaînes en Fer au sommet du deck du premier joueur. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « La prochaine fois qu'un joueur piochera 1 ou plusieurs cartes de ce deck, défaussez les Chaînes en Fer à la place. »).
Ombre : résolvez l'effet « Une fois révélée » des Chaînes en Fer.
Boîte de Base, 105
Conduit par L'ombre
Une fois révélée : chaque ennemi et chaque lieu dans la zone de cheminement gagnent +1jusqu'à la fin de la phase. (S'il n'y a pas de cartes dans la zone de cheminement, Conduit par L'ombre gagne Renfort).
Une fois révélée : chaque ennemi et chaque lieu déjà présents dans la zone de cheminement lorsque Conduit par l'Ombre est révélée gagnent +1 jusqu'à la fin de la phase. (S'il n'y a pas de cartes dans la zone de cheminement, Conduit par l'Ombre gagne Renfort).
Nazgûl de Dol Guldur
Pas d'attachements.
Forcé : quand le prisonnier est « libéré », déplacez le Nazgûl de Dol Guldur dans la zone de cheminement.
Forcé : quand un effet ombre attribué au Nazgûl de Dol Guldur est résolu, le joueur engagé doit choisir et défausser 1 personnage qu'il contrôle.
Aucun attachement ne peut être joué sur le Nazgûl de Dol Guldur.
Forcé : quand le prisonnier est « libéré », déplacez le Nazgûl de Dol Guldur dans la zone de cheminement.
Forcé : quand un effet ombre attribué au Nazgûl de Dol Guldur est résolu, le joueur engagé doit choisir et défausser 1 personnage qu'il contrôle.