Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
La Porte de Rubicorne
Niveau de difficulté = 6
- cartes
- règles
- errata
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kaspatou le 22/09/24
mode normal
Le scénario est original mais finalement pas très rejouable et assez punitif sur certaines cartes alors que d'autres decks vont s'en sortir hyper facilement... La thématique d'avoir du mal à avancer dans le froid, les montagnes est assez bien retranscrite mais ça n'en fait pas pour autant un excellent scénario. Sympa les premières fois mais je ne le rejoue pas.
Ilùvatar le 13/09/18
mode cauchemar
Alors c'est mieux :D
Déjà, il joue beaucoup plus sur les effets froids qui nous géne dans l'avancée à travers les montagnes. Certains lieux et ennemis sont bien sentis et bouleverse bien nos plans.
On est passé d'un scénario plat à un scénario qui a plus de relief grâce aux ajouts de cauchemar avec certaines illustrations magnifique au passage.
Ce n'est pas un excellent cauchemar mais il relève bien le niveau par rapport à sa version normale.
mode normal
Je n'ai jamais été emballé par ce scénario que je trouve somme toute assez plat.
On doit ramener Arwen Undomiel à son père et pour cela on passe par la montagne. Jusque là pourquoi pas.
Au final, ils ont essayé de traduire la difficulté de traverser cette chaîne de montagne. Je peux pas dire que ce n'est pas bien retranscrit, nombre d'effet nous le font bien sentir qu'il fait froid et c'est difficile d'avancer.
Mais cela reste plat et chaque partie se ressemble passant notre temps à gérer la première partie afin de rusher la suivante qui voit tous les personnages sans volonté être défausser (qui peut d'ailleurs d'office exclure certains decks).
J'ai bien aimé la première partie mais les autres se ressemblent et n'apporte pas grand chose ... Donc pas vraiment envie d'y revenir.
Quête
Jusqu'au Col
9
1A
Celeborn vous a demandé d'escorter Arwen qui souhaite rendre visite à son père à Fondcombe. Ce périple vous fait passer par le col que l'on appelle la Porte de Rubicorne...
Mise en place : placez le Caradhras dans la zone de cheminement. Retirez tous les exemplaires de la carte « Tempête de Neige » du deck de rencontre et mettez-les de côté, hors jeu. Mettez en jeu Arwen Undómiel sous le contrôle du premier joueur.
1B
Une fois révélée : révélez 1 carte par joueur du deck de rencontre, et placez la dans la zone de cheminement.
Congères
11
2A
Vous avancez lentement faisant face à la furie de la montagne. De la neige tourbillonnante vous encercle de toutes parts, et un vent violent déferle des sommets. Vous découvrez une dépression dans la neige, remplie de corps congelés. Certains corps ont des marques étranges, comme s'ils avaient été brûlés. Combien d'âmes maudites reposent sous ces congères ?
2B
Une fois révélée : mélangez dans le deck de rencontre X cartes « Tempête de Neige », X étant le nombre de joueurs de la partie plus un.
Forcé : quand vous placez le 11ème marqueur de progression sur cette carte Quête, défaussez tout lieu actif. Le Caradhras devient le lieu actif.
Les Sommets des Monts Brumeux
13
3A
Les sommets des Monts Brumeux ne sont plus très loin, mais à cause de la neige tourbillonnante vous les distinguez à peine, et votre force commence à faiblir avec ce dernier effort à fournir pour franchir le col.
3B
Une fois révélée : mélangez dans le deck de rencontre toutes les cartes « Tempête de Neige » de la pile de défausse de rencontre.
Les personnages sont défaussés dès que leurest égale à 0.
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant qu'ils n'ont pas obtenu au moins 5 points de victoire. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
Objectif allié
Arwen Undómiel
2•12
Noldor. Noble. Allié.
Le premier joueur gagne le contrôle d'Arwen Undómiel en tant qu'alliée.
Réponse : quand Arwen Undómiel est inclinée, choisissez un héros. Ajoutez 1 ressource à la réserve de ce héros.
Si Arwen Undómiel quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.
Ennemi
Gobelin en Fourrure de Loup
202324
Gobelin. Orque. Neige.
Renfort.
Forcé : quand le Gobelin en Fourrure de Loup engage au combat un joueur, ce dernier doit infliger X points de dégâts à 1 personnage qu'il contrôle, X étant les points de quête restants au lieu actif. Ensuite, retirez 2 marqueurs de progression du lieu actif, si possible.
Maraudeur de la Corne d'Argent
282336
Orque.
Tant que le Maraudeur de la Corne d'Argent attaque, il gagne+2si le personnage défenseur a moins de 2.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne+2si le personnage défenseur a moins de 2.
Géant des Neiges
4246410
Géant. Neige.
Tant que le Géant des Neiges est dans la zone de cheminement, il attaque le premier joueur lors de la phase de combat, comme s'il était engagé au combat avec lui.
Forcé : quand le Géant des Neiges vous engage au combat, défaussez l'allié que vous contrôlez ayant lala plus élevée.
Gobelin des Montagnes
251223
Gobelin. Orque.
Le Gobelin des Montagnes gagne +1pour chaque lieu Montagne dans la zone de cheminement.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si le lieu actif est une Montagne).
Troll des Montagnes
352557
Troll.
Le Troll des Montagnes gagne +1pour chaque lieu Montagne dans la zone de cheminement.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si le lieu actif est une Montagne).
Warg des Neiges
283314
Créature. Neige.
Les alliés ne peuvent pas défendre tant que le Warg des Neiges attaque.
Forcé : quand un personnage est déclaré comme défenseur contre le Warg des Neiges, infligez 1 point de dégâts à ce personnage.
Uruks Noirs
322332
Uruk. Orque.
Une fois révélée : le premier joueur doit choisir et défausser un attachement d'un personnage engagé dans une quête, si possible.
Ombre : si cette attaque est sans défense, attribuez 2 cartes ombre supplémentaires à l'ennemi attaquant.
Khazad-Dûm, 54
Warg des Montagnes
302424
Créature.
Si la carte Ombre attribuée au Warg des Montagnes est sans effet, renvoyez le Warg des Montagnes dans la zone de cheminement après son attaque.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si le lieu actif est une Montagne).
Khazad-Dûm, 55
Lieu
Caverne Glacée
X6
Montagne. Neige.
X est le nombre de cartes Neige dans la zone de cheminement.
Trajet : cherchez 1 exemplaire de Froid Glacial dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et révélez-le pour voyager vers ce lieu. Mélangez le deck de rencontre.
Ombre : le personnage défenseur perd -1. Attribuez à l'ennemi attaquant 1 carte ombre supplémentaire.
Cours d'Argent Gelé
33
Montagne. Cours d'eau.
Tant que le Cours d'Argent Gelé est dans la zone de cheminement, les personnages ne peuvent pas gagner degrâce à des effets de carte Joueur.
Ombre : le personnage défenseur perd -1. Attribuez à l'ennemi attaquant 1 carte ombre supplémentaire.
« ... et là, la Rivière Cours d'Argent jaillit de ses sources glacées. » - Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Caradhras
39
Montagne. Neige.
Les joueurs ne peuvent pas voyager vers le Caradhras sauf si l'effet d'une carte Quête le permet.
Tant que le Caradhras est le lieu actif, les personnages engagés dans une quête perdent -1.
Fanuidhol
37
Montagne. Neige.
Tant que le Fanuidhol est le lieu actif, les héros doivent dépenser 1 ressource de leur réserve pour prendre en compte leurdurant la phase de quête.
Celebdil
37
Montagne. Neige.
Tant que le Celebdil est le lieu actif, retirez-lui 2 marqueurs de progression à la fin de chaque tour.
L'Escalier des Rigoles Sombres
23
Escalier.
Trajet : remélangez dans le deck de rencontre tous les lieux de la pile de défausse de rencontre et de votre pile de victoire pour voyager vers ce lieu. Si vous remélangez au moins deux lieux, diminuez de 11 le niveau de menace de chaque joueur et défaussez tous les exemplaires de Froid Glacial.
Rochers Escarpés
42
Montagne.
Trajet : chaque joueur doit infliger 2 points de dégâts à 1 personnage qu'il contrôle pour voyager vers ce lieu.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1pour chaque marqueur de progression sur le lieu actif.
Pied de la Montagne
23
Montagne.
Tant que le Pied de la Montagne est dans la zone de cheminement, il gagne : « Forcé : quand un ennemi engage un joueur au combat il gagne +1jusqu'à la fin du tour. »
Khazad-Dûm, 57
Eaux Turbulentes
32
Montagne.
Tant que les Eaux Turbulentes sont le lieu actif, les joueurs ne peuvent pas engager intentionnellement le combat avec des ennemis.
... au pied de la chaîne principale dévalait un paysage toujours plus large de collines désertes et de profondes vallées emplies d'eaux turbulentes. – La Communauté de l'Anneau
Khazad-Dûm, 58
Tanière de Warg
13
Montagne.
Une fois révélée : cherchez dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre 1 Warg des Montagnes et placez-le dans la zone de cheminement, si possible. Mélangez le deck de rencontre.
Réponse : quand la Tanière de Warg quitte le jeu en tant que lieu exploré, chaque joueur pioche 1 carte.
Khazad-Dûm, 59
Préparation
La Porte de Rubicorne
Vous jouez en mode Cauchemar.
Mise en place: retirez tous les exemplaires de la carte « Blizzard Aveuglant » du deck de rencontre et mettez-les de côté, hors jeu. Durant cette partie, ne prenez pas en compte les points de victoire des cartes Joueur situées dans la pile de victoire.
Forcé : quand l'étape 2b est révélée, mélangez dans le deck de rencontre chaque exemplaire de Blizzard Aveuglant mis de côté.
Un vent froid les suivit tandis qu'ils tournaient le dos à la Porte du Rubicorne et qu'ils descendent la pente en trébuchant de fatigue. - La Communauté de l'Anneau
Commencez par prendre le deck de quête et le deck de rencontre du scénario La Porte du Rubicorne.
Puis retirez les cartes suivantes du deck de rencontre (retirez autant d'exemplaires de la carte que le nombre indiqué) :
- 1xUruks Noirs
- 3x Warg des Montagnes
- 1x Pied de la Montagne
- 2x Eaux Turbulentes
- 2x Tanière de Ward
- 1x L'escalier des Rigoles Sombres
- 2x Voix Lointaines
- 2x Chutes de Pierres
- 3x Gobelin des Montagnes
Ensuite, mélangez les cartes de rencontre de ce Deck Cauchemar avec les cartes restantes dans le deck de rencontre du scénario La Porte du Rubicorne.
Enfin, retournez cette carte de Préparation et posez-là près du deck de quête. Ses effets restent actifs pour toute la partie, qui peut maintenant commencer.
Traîtrise
Blizzard Aveuglant
Neige.
Tant que le Blizzard Aveuglant est en jeu, les héros ne collectent oas de ressources durant la phase de ressource.
Une fois révélée : placez le Blizzard Aveuglant dans la zone de cheminement. Les marqueurs de progression qui devaient être placés sur la quête en cours ou sur des lieux Neige sont placés sur le Blizzard Aveuglant à la place. Quand le 5e marqueur de progression est placé sur le Blizzard Aveuglant, défaussez-le.
Le Cruel Caradhras
Une fois révélé : remettez toutes les cartes Neige de la pile de défausse de rencontre sur le sommet du deck de rencontre, dans un ordre aléatoire. Révélez la première carte du deck de encontre (ou les 2 premières cartes s'il y a 3 ou 4 joueurs dans la partie).
« Caradhras ne nous a pas pardonné. », dit-il « il a encore de la neige à nous jeter, si nous continuons. » - Gimli, La Communauté de l'Anneau
Voix Lointaines
Une fois révélée : ramenez les 2 premières cartes Neige de la pile de défausse de rencontre sur le deck de rencontre. Si cet effet ramène moins de 2 cartes traîtrise Neige, les Voix Lointaines gagnent Renfort.
Ce pouvait n'être qu'un phantasme du vent... mais les sons étaient ceux de cris aigus et de sauvages éclats de rire. – La Communauté de l'Anneau
Chute de Pierres
Une fois révélée : le premier joueur choisit entre : retirer tous les marqueurs de progression en jeu ou révéler 2 cartes du deck de rencontre et les placer dans la zone de cheminement.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1pour chaque marqueur de progression sur le lieu actif.
Tempête de Neige
Neige.
Une fois révélée : chaque personnage engagé dans une quête perd -1jusqu'à la fin de la phase.
Ombre : jusqu'à la fin de la phase, les personnages défenseurs perdent -1contre cette attaque et sont défaussés si leurest égale à 0.
Froid Glacial
Neige.
Une fois révélée : le premier joueur attache cette carte à un héros qu'il contrôle. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Le héros attaché perd -2et ne peut pas s'engager dans une quête. Si plusieurs exemplaires de Froid Glacial sont attachés à un même héros, défaussez le héros attaché. »)
Avalanche !
Neige.
Une fois révélée : inclinez chaque personnage redressé et si c'est la phase de quête, engagez-les dans la quête.
De temps à autre, ils entendèrent un grondement sourd, comme d'un bloc de rocher roulant des hauteurs cachées. – La Communauté de l'Anneau
Vent Glacial
Une fois révélée : le premier joueur doit défausser 3 ressources de la réserve de chaque héros qu'il contrôle.
Ombre : le joueur en défense doit défausser 2 ressources de la réserve de chaque héros qu'il contrôle.
Khazad-Dûm, 56
Tanière de Warg
Une fois révélée : cherchez dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre 1 exemplaire de la Tanière de Warg et placez-la dans la zone de cheminement, si possible. Mélangez le deck de rencontre.
Réponse : quand la Tanière de Warg quitte le jeu en tant que lieu exploré, chaque joueur pioche 1 carte.
Une fois révélée : cherchez dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre 1 Warg des Montagnes et placez-le dans la zone de cheminement, si possible. Mélangez le deck de rencontre.
Réponse : quand la Tanière de Warg quitte le jeu en tant que lieu exploré, chaque joueur pioche 1 carte.
Warg des Neiges
Les alliés ne peuvent pas défendre tant que le Warg des Neiges attaque.
Forcé : quand le Warg des Neiges attaque, infligez 1 point de dégâts au personnage défenseur, si possible.
Les alliés ne peuvent pas défendre tant que le Warg des Neiges attaque.
Forcé : quand un personnage est déclaré comme défenseur contre le Warg des Neiges, infligez 1 point de dégâts à ce personnage.