Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
Les Désolations d'Eriador
Niveau de difficulté = 6
- cartes
- règles
- errata
- vidéo
- avis
- forum
Ilùvatar le 28/11/18
mode cauchemar
Certainement l'un des meilleurs cauchemar du jeux !
Des ajouts pertinents qui renforce l'immersion ... On ressent beaucoup plus la fatigue des personnages et la peur de la traque !
C'est excellemment rendu ! La peur de la nuit qui tombe, des wargs qui peuvent nous tomber dessus en meute ou encore être attaquer par la meute en pleine nuit autour du feu ... Nous obligeant à rester sur l'objectif nuit tant que l'on a pas tuer tous les wargs ...
Un gros challenge mais si on aime ça, cette version cauchemar est un must tant la difficulté et immersion sont bien mélangé.
mode normal
Encore un scénario du cycle 5 qui m'a mis un claque tant par sa beauté, son immersion, son histoire et sa difficulté. A la demande d'Amarthiul, nous partons à la recherche de Iaron enlever par Thaurdir. On se retrouve dans l'Eriardor, une contrée particulièrement hostile. Mais très rapidement de traqueur nous passons à traquer. Le scénario rend à merveille cette traque. On est sous préssion avec une alternance jour/nuit qui rend très bien les difficultés que le groupe rencontre pour fuir dans ces contrées désolées. Il faut de tout pour le réussir.
Ce scénario est un vrai challenge aussi. La difficulté augmente de façon drastique avec le nombre de joueur jusqu'à devenir une belle horreur à 4 joueurs. Mais avec en mode 1-2 joueur, c'est une perle.
Quête
Par-delà les Désolations
20
1A
Suite à l'attaque surprise contre Fornost, vous avez accepté d'aider le rôdeur Amarthiúl à pister les scélérats qui ont capturé son ami Iârion.
Mise en place : mettez de côté le Chef de Meute, hors jeu. Cherchez 1 exemplaire des Collines Voilées dans le deck de rencontre et faites-en le lieu actif. Placez l'objectif Cycle dans la zone de cheminement, Lever du Jour face visible. Le premier joueur gagne le contrôle d'Amarthiúl. Mélangez le deck de rencontre et révélez 1 carte de rencontre par joueur.
1B
Les traces de vos ennemis vous conduisent dans les Hauts du Nord, en direction d'Angmar. Sur cette terre stérile qui vous sépare du royaume de l'effroi, les nuits sont noires et le froid mordant, mais ce sont les hurlements des Wargs qui vous font le plus trembler.
Tant qu'il fait Jour, chaque héros gagne +1.
Forcé : quand la Nuit tombe, augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur.
Hurlements dans la Nuit
15
2A
Les Wargs vous pourchassent dans les désolations ! Ils suivent chacun de vos pas, ralentissent votre progression de jour et vous attaquent dès que le soleil est couché.
Une fois révélée : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre. Défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce que X ennemis Warg aient été défaussés, X étant le nombre de joueurs dans la partie. Placez chaque ennemi défaussé dans la zone de cheminement.
2B
Chaque nuit, c'est un membre de votre compagnie de plus qui est capturé à l'orée de la lumière du feu et qui disparaît. Des grondements et des hurlements retentissent dans l'obscurité.
Forcé : quand le Jour se lève, chaque joueur pioche 1 carte.
Forcé : quand la Nuit tombe, défaussez 1 allié non-objectif en jeu (défaussez 2 alliés non-objectif s'il y a plus de 3 joueurs dans la partie).
Affronter la Meute
5
3A
Vous ne pouvez pas continuer de la sorte. Vous devez faire quelque chose pour dissuader les Wargs de vous traquer davantage.
Une fois révélée : retournez l'objectif Cycle du côté Nuit Tombante. Placez le Chef de Meute dans la zone de cheminement. Mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre. Défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce que X ennemis Warg aient été défaussés. X est égal au nombre de joueurs dans la partie moins 1. Placez chaque ennemi défaussé dans la zone de cheminement.
3B
Si vous parvenez à occire le mâle dominant, la meute se dispersera...
Le Chef de Meute ne peut pas subir de dégâts, sauf s'il y a au moins 5 marqueurs de progression sur cette étape.
Forcé : quand le Jour se lève, défaussez tous les marqueurs de progression de cette étape.
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant que le Chef de Meute est en jeu. Si le Chef de Meute est détruit, les joueurs ont gagné la partie.
Objectif allié
AmarthIúl
1333
Réponse : quand un ennemi engage au combat un joueur, donnez le contrôle d'Amarthiúl à ce joueur.
Si Amarthiúl quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.
Campagne
Les Désolations d'Eriador
Le Réveil d'Angmar - Partie 4
Ennemi
Pack Hunters
453213
Creature. Warg.
While it is Night, Pack Hunters gets -30 engagement cost.
Forced: When you engage Pack Hunters, search the top 5 cards of the encounter deck for a Warg enemy, and put it into play engaged with you (top 10 cards instead if it is Night). Shuffle the encounter deck.
Chef de Meute
14548
Créature. Warg.
Ne peut pas avoir d'attachements.
Ne peut pas être engagé intentionnellement au combat.
Forcé : quand le Chef de Meute vous engage au combat, inclinez un personnage que vous contrôlez pour chaque ennemi Warg engagé au combat avec vous.
Warg du Nord
302314
Créature. Warg.
Une fois révélée : chaque ennemi Warg gagne +1jusqu'à la fin de la phase.
Ombre : après cette attaque, l'ennemi attaquant engage au combat le joueur suivant, et ensuite effectue immédiatement une attaque contre lui (attribuez une nouvelle carte ombre pour cette attaque).
Warg Sanguinaire
352425
Créature. Warg.
Tant que le Warg Sanguinaire est dans la zone de cheminement, il gagne : « Forcé : quand la Nuit tombe, le Warg Sanguinaire engage au combat le premier joueur et effectue immédiatement une attaque. »
Le loup gronda et s'élança vers eux d'un grand bond.
– La Communauté de l'Anneau
Meute en Chasse
403636
Créature. Warg.
Ne peut pas avoir d'attachements.
Tant qu'un joueur effectue un test d'engagement au combat contre la Meute en Chasse, le coût d'engagement au combat de celle-ci est diminué de 1 pour chaque personnage blessé que ce joueur contrôle.
« ... qui voudra maintenant voyager de nuit en direction du Sud avec les loups sauvages à ses trousses ? »
– Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Warg Blanc
202233
Créature. Warg.
Forcé : quand le Warg Blanc vous engage au combat, infl igez 1 point de dégâts à un personnage que vous contrôlez (2 points de dégâts s'il fait Nuit).
Ombre : s'il fait Nuit, l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
Loup d'Angmar
251213
Créature. Warg.
Renfort.
Tant qu'il fait Nuit, le Loup d'Angmar gagne +2.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2s'il fait Nuit.)
Lieu
Shrouded Wilderness
64
Arnor.
While it is Night, progress cannot be placed on Shrouded Wilderness.
Travel: Flip the Time objective from Daybreak to Nightfall.
Shadow: Attacking enemy gets +1. Then, if it is Night, deal attacking enemy another shadow card.
Snowy Badlands
35
Arnor. Hills.
While Snowy Badlands is in the staging area, each enemy in the staging area cannot take damage.
Travel: Each player deals 1 damage to an exhausted character he controls to travel here (2 damage instead if it is Night).
DésolatIons d'Eriador
35
Arnor. Plaines.
Tant que les Désolations d'Eriador sont dans la zone de cheminement, on ne peut pas placer plus de 5 marqueurs de progression sur la quête en cours à chaque tour.
Trajet : le premier joueur engage au combat un ennemi Warg de la zone de cheminement et lui attribue une carte ombre pour voyager vers ce lieu.
« ... nous avons encore devant nous toutes les longues lieues qui nous séparent d'Eriador. »
– Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Antre de Warg
41
Arnor.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Trajet : le premier joueur cherche un ennemi Warg dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, le révèle et le met en jeu, engagé au combat avec lui. Mélangez le deck de rencontre.
Le hurlement des loups les entourait à présent de toutes parts... – La Communauté de l'Anneau
Hauts du nord
14
Arnor. Collines.
Tant qu'il fait Nuit, cette carte gagne +2.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, retirez tous les marqueurs de progression de la quête en cours.
Région Accidentée
23
Arnor.
Si la quête en cours est une quête annexe, la Région Accidentée gagne +2.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1pour chaque carte Quête en jeu.
Le Royaume Perdu, 47
Collines Voilées
X5
Arnor. Collines.
X est le nombre de cartes Quête en jeu.
Tant qu'il n'y a qu'1 carte Quête en jeu, les Collines Voilées gagnent Renfort.
Comme le soleil s'élevait et passait la méridienne, ils entrevirent dans le lointain à l'est la ligne gris-vert des Hauts... – La Communauté de l'Anneau
Le Royaume Perdu, 48
Objectif
Lever du Jour
Les Désolations d'Eriador
Cycle.
Il fait Jour. Ne faites pas de tests d'engagement au combat.
Forcé : quand le Jour se lève, renvoyez dans la zone de cheminement chaque ennemi en jeu.
Forcé : à la fin du tour, retournez cet objectif.
Nuit Tombante
Les Désolations d'Eriador
Cycle.
Il fait Nuit. On ne peut pas placer de marqueurs de progression sur les cartes Quête. Les effets des cartes de rencontre ne peuvent pas être annulés.
Forcé : quand la Nuit tombe, révélez une carte de rencontre.
Forcé : à la fin du tour, retournez cet objectif.
Préparation
The Wastes of Eriador
You are playing Nightmare mode.
As the light grew stronger it showed a silent shrouded world. Below their refuge were white humps and domes and shapeless deeps beneath which the path that they had trodden was altogether lots... - The Fellowship of the Ring
Begin with the standard quest deck and encounter deck for The Wastes of Eriador scenario.
Remove the following cards, in the specified quantities, from the standard encounter deck:
- 2x Northern Warg
- 1x White Warg
- 1x Sudden Darkness
- 1x North Downs
- 2x Eriador Wastes
- 1x Cold from Angmar
- 3x Biting Wind
- 1x Freezing Blast
- 1x Shrouded Hills
- 3x Rugged Country
- 2x Pressing Needs
Then, shuffle the encounter cards in this Nightmare Deck into the remainder of the standard The Wasts of Eriador encounter deck.
Finally, flip this setup card over and place it next to the quest deck. Its effect remains active throughout the game, which is now ready to begin.
Quête annexe rencontre
Make a Stand
-
When Revealed: If it is a Day, flip the Time objective to Nightfall.
The Time objective cannot flip to Daybreak.
Response: After an enemy is defeated, place 1 resource token on Make a Stand. Then, if there are 2 resource tokens per player on Make a Stand, or if there are no enemies in play, add Make a Stand to the victory display.
Forced Off Track
8
Surge.
Forced: At the end of the round, remove X progress from the main quest, where X is the number of Warg enemies in play.
Response: When this quest is defeated, discard a non-unique Warg enemy in the staging area.
Perdus en Pleine Nature
4
Vous vous êtes perdus dans l'immensité de l'Arnor. Vous devez explorer les environs jusqu'à ce que vous retrouviez votre chemin.
Une fois révélée : chaque joueur place toutes les cartes de sa main face cachée sous Perdus en Pleine Nature.
Forcé : quand cette étape est passée, ramenez chaque carte placée sous Perdus en Pleine Nature dans la main de son propriétaire.
Le Royaume Perdu, 51
Monter le Camp
6
Vos compagnons sont épuisés de leurs efforts incessants, mais vous devez trouver un endroit sûr où passer la nuit avant de vous occuper d'eux.
Renfort.
Les personnages ne peuvent pas être soignés.
Réponse : quand cette étape est passée, chaque joueur soigne jusqu'à 3 points de dégâts sur un héros qu'il contrôle.
Le Royaume Perdu, 55
Traîtrise
Cunning Wolves
When Revealed: Attach to the current quest. (Counts as a Condition attachment with the text: « Attached quest gets +3 quest points. Each Warg enemy cannot be optionally engaged. « )
Shadow: If it is Night, deal attacking enemy 2 additional shadow cards.
Torrent of Hail
Weather.
When Revealed: Deal 1 damage to each questing character. If it is Night, discard an attachment from each character damaged by this effect.
Shadow: Discard 1 attachment you control (2 attachments instead if it is Night).
Obscurité Soudaine
Climat.
Une fois révélée : s'il fait Nuit, augmentez de 4 le niveau de menace de chaque joueur. S'il fait Jour, retournez l'objectif Cycle du côté Nuit Tombante.
Ombre : mettez en jeu le premier ennemi Warg de la pile de défausse de rencontre, engagé au combat avec vous, et attribuez-lui une carte ombre.
Loups Prédateurs
Une fois révélée : chaque joueur doit chois ir entre : défausser l'allié qu'il contrôle dont le coût est le plus élevé, ou chercher dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre un ennemi Warg, le révéler, et le placer dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
Ombre : inclinez un personnage que vous contrôlez.
Parer au plus Pressé
Maudit 2.
Une fois révélée : soit vous cherchez une quête annexe de rencontre dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et vous la révélez, soit vous choisissez une carte Quête en jeu différente qui devient la quête en cours jusqu'à la fin de la phase. Mélangez le deck de rencontre.
« Mais il me faut souvent écarter les réjouissances. »– Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Le Royaume Perdu, 49
Le Poids des Responsabilités
Une fois révélée : révélez 1 carte de rencontre pour chaque carte Quête en jeu.
Ombre : le joueur en défense défausse 1 attachement qu'il contrôle pour chaque carte Quête en jeu.
Le Royaume Perdu, 50
Vent Mordant
Climat.
Une fois révélée : répartissez X points de dégâts entre des personnages engagés dans la quête, X étant le nombre de personnages engagés dans la quête.
Ombre : infligez 1 point de dégâts au personnage défenseur.
Le Royaume Perdu, 52
Rafale Givrante
Climat.
Maudit 2.
Une fois révélée : retirez chaque personnage blessé de la quête.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1pour chaque personnage blessé que le joueur en défense contrôle.
Le Royaume Perdu, 53
Froid d'Angmar
Climat.
Une fois révélée : chaque joueur inflige 1 point de dégâts à un héros qu'il contrôle. Attachez Froid d'Angmar à la quête en cours. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Chaque personnage blessé perd le texte imprimé dans sa boîte de texte, à l'exception des mots-clés et des Traits. »)
« ... mais il se peut que le temps soit notre ennemi le plus mortel. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Le Royaume Perdu, 54