Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
Le Serpent Noir
Niveau de difficulté = 8
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ThibautleDunadan le 10/09/22
mode normal
La mécanique de ce cycle 7 est d'enlever des marqueurs de progression de la quête principale ou d'apporter des pénalités si on ne peut/veut pas le faire. C'est sympa sur les premiers scénarios du cycle, mais sur celui-ci, l'accumulation de ce type d'effets apporte une difficulté frustrante plus que motivante. On se retrouve souvent à avancer péniblement dans la quête tout en subissant les attaques des ennemis sans pouvoir contre-attaquer, soit parce que les ennemis ne peuvent pas subir de dégâts ou parce qu'on n'a plus de personnages à disposition. La partie s'éternise avec des tours où ils ne se passent pas grand-chose. C'est dommage car elle représente un vrai challenge mais je n'ai pas ressenti beaucoup de plaisir à la jouer.
Marcelf le 06/07/20
mode normal
Le scénario dépend un peu trop de l'objectif et de la carte de rencontre qui protège cet objectif à la mise en place. En fonction de ce qu'on tire, ça peut être très dur au départ. Mais à part ce petit défaut, je n'ai pas grand-chose à reprocher à ce scénario. Par rapport à d'autres scénarios, je ne le trouve pas si compliqué, d'autant que les étapes se ressemblent beaucoup.
Juste j'ai du mal à comprendre pourquoi on est considéré engagé avec le Serpent Noir à l'étape 2, en se tapant du coup potentiellement 2 attaques par tour du Serpent, et à l'étape 3 on est plus engagé avec lui. Il faut d'abord mettre des marqueurs sur la quête pour pouvoir l'affronter. Je trouve ça pas très logique au niveau de la mécanique du scénario comme au niveau thématique...
Ilùvatar le 29/11/18
mode normal
Même problème que le précédent scénario !
Nous apprenons que certains membre de la tribu de Khaliel sont retenu captif et nous devons nous infiltrer dans la forteresse de Cirith Gurat. Pour cela nous devons voler au serpent noire des habits/objets qui permettrons cette infiltration.
La mécanique fait tout pour que l'on soit immerger dans l'histoire ... Mais il y a trop d'effet que l'on peut oublier et nuisent au plaisir de jouer. Le scénario traîne en plus en longueur finissant par nous ennuyer à la longue.
La difficulté est en plus au rendez vous.
Quête
Le Fort de la Croisée des Chemins
6
1A
La caravane du Serpent Noir qui se rend au Mordor s'est abritée dans une forteresse délabrée en plein désert. Les chariots sont chargés de présents pour le Seigneur des Ténèbres. Votre plan est de vous emparer de ces chariots et d'utiliser la caravane pour infiltrer Cirith Gurat.
Mise en place : mettez de côté chaque objectif Harad, hors jeu. Placez Le Serpent Noir dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre. Le premier joueur prend au hasard 1 objectif Harad mis de côté, le révèle et le place dans la zone de cheminement.
1B
Pour que votre plan fonctionne, vous devez vous emparer de plusieurs objets importants dans le camp du Serpent.
Si un objectif Harad n'est pas attaché, le premier joueur le récupère et l'attache à un héros qu'il contrôle.
Cette étape ne peut être passée que si chaque objectif Harad en jeu est attaché à un héros.
Le Serpent Noir, 105
Bataille au Camp
5
2A
Votre attaque initiale est couronnée de succès, mais l'ennemi est prévenu de votre présence et le camp est maintenant agité. Les combats se propagent bientôt aux quatre coins du fort.
Une fois révélée :mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre. Le premier joueur prend au hasard 1 objectif Harad mis de côté, le révèle et le place dans la zone de cheminement.
2B
Si un objectif Harad n'est pas attaché, le premier joueur le récupère et l'attache à un héros qu'il contrôle.
Le Serpent Noir est considéré comme engagé au combat avec chaque joueur qui contrôle un objectif Harad.
Cette étape ne peut être passée que si chaque objectif Harad en jeu est attaché à un héros.
Le Serpent Noir, 107
Vaincre le Serpent
6
3A
Votre plan fonctionne. La caravane des Suderons sera bientôt vôtre, mais le Serpent Noir en personne détient le dernier objet dont vous aurez besoin pour infiltrer Cirith Gurat. Et il ne compte pas se rendre...
Une fois révélée : prenez au hasard 1 objectif Harad mis de côté et attachez-le au Serpent Noir. Mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et révélez 1 carte de rencontre par joueur.
3B
Si un objectif Harad n'est pas attaché, le premier joueur le récupère et l'attache à un héros qu'il contrôle.
Tant qu'il y a au moins 6 marqueurs de progression sur cette étape, Le Serpent Noir perd le texte : « Ne peut pas quitter la zone de cheminement, ni subir de dégâts. »
Cette étape ne peut être passée que si chaque objectif Harad en jeu est attaché à un héros. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
Le Serpent Noir, 108
Ennemi
Capitaine Suderon
402536
Harad.
Tant que le Capitaine Suderon est dans la zone de cheminement, chaque autre ennemi Harad gagne +1.
Tant que le Capitaine Suderon est engagé au combat avec vous, chaque autre ennemi Harad engagé au combat avec vous gagne +1.
Soldat Suderon
323325
Harad.
Forcé : quand le Soldat Suderon vous engage au combat, soit vous retirez 2 marqueurs de progression de la quête principale, soit le Soldat Suderon effectue immédiatement une attaque.
Ombre : choisissez un ennemi non-unique dans la zone de cheminement. Engagez-le au combat et attribuez-lui une carte ombre.
Archer Suderon
362434
Harad.
Archerie 2.
Forcé : quand l'Archer Suderon vous engage au combat, soit vous retirez 2 marqueurs de progression de la quête principale, soit vous défaussez un allié que vous contrôlez.
Le Serpent Noir
50•218
Harad.
Ne peut pas quitter la zone de cheminement, ni subir de dégâts. X est le numéro d'étape de la quête principale.
Le Serpent Noir gagne +X, +Xet +X.
Forcé : à la fin de la phase de rencontre, soit vous retirez X marqueurs de progression de la quête principale, soit le Serpent Noir effectue une attaque contre le premier joueur.
Le Serpent Noir, 94
Garde du Serpent
282314
Harad.
Forcé : quand le Garde du Serpent vous engage au combat, soit vous retirez 2 marqueurs de progression de la quête principale, soit les ennemis engagés au combat avec vous ne peuvent pas subir de dégâts durant ce tour.
Ombre : soit vous retirez 2 marqueurs de progression de la quête principale, soit l'ennemi attaquant ne peut pas subir de dégâts durant ce tour.
Le Serpent Noir, 95
Lieu
La Redoute du Serpent
44
Désert. Ruines
Tant que La Redoute du Serpent est dans la zone de cheminement, elle gagne : « Forcé : après qu'un joueur a joué un allié de sa main, soit vous retirez 1 marqueur de progression de la quête principale, soit vous inclinez cet allié. »
Trajet : le premier joueur cherche un ennemi dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse et le met en jeu engagé au combat avec lui. Mélangez le deck de rencontre.
Le Serpent Noir, 96
Tour Privée de Toit
24
Désert. Ruines
Tant que la Tour Privée de Toit est dans le zone de cheminement, elle gagne : « Forcé : quand un joueur joue un événement, soit vous retirez 1 marqueur de progression de la quête principale, soit vous annulez les effets de cet événement. »
Trajet : inclinez un héros pour voyager vers ce lieu.
Le Serpent Noir, 97
Bastion du Désert
15
Désert. Ruines
Le Bastion du Désert gagne +1 pour chaque objectif Harad que les joueurs contrôlent.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1pour chaque objectif Harad que les joueurs contrôlent.
Le Serpent Noir, 98
Camp Suderon
33
Désert. Ruines
Tant que le Camp Suderon est dans la zone de cheminement, il gagne : « Forcé : à la fin du tour, retirez tous les marqueurs de progression de chaque lieu en jeu. »
Trajet : augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur pour voyager vers ce lieu.
Le Serpent Noir, 99
Cour Démolie
13
Désert. Ruines
Renfort.
Tant que la Cour Démolie est dans la zone de cheminement, on ne peut pas placer de marqueurs de progression sur la quête principale au-delà de sa valeur imprimée de points de quête.
Ombre : soit vous retirez 2 marqueurs de progression de la quêteprincipale, soit vous renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après cette attaque.
Le Serpent Noir, 100
Objectif
Bannière du Serpent
Le Serpent Noir
Objet. Harad.
Protégé (ennemi ou lieu).
Tant que la Bannière du Serpent est attachée à une carte rencontre, chaque ennemi Harad gagne +1.
Action : inclinez la Bannière du Serpent et augmentez de 1 votre niveau de menace pour donner à chaque ennemi Harad engagé au combat avec vous -1 jusqu'à la fin de la phase.
Le Serpent Noir, 91
La Tenue du Serpent
Le Serpent Noir
Objet. Harad.
Protégé (ennemi).
La carte de rencontre attachée gagne +2et est immunisée aux effets de carte des joueurs.
Action : inclinez la La Tenue du Serpent et augmentez de 1 votre niveau de menace pour donner -2 à un ennemi Harad dans la zone de cheminement jusqu'à la fin de la phase.
Le Serpent Noir, 92
Convocation du Mordor
Le Serpent Noir
Objet. Harad.
Protégé (lieu).
Tant que la Convocation du Mordor est attachée à une carte rencontre, le niveau de menace de chaque joueur ne peut être diminué.
Action : inclinez la Convocation du Mordor et augmentez de 1 votre niveau de menace pour ajouter 1 ressource à la réserve du héros attaché.
Le Serpent Noir, 93
Quête annexe rencontre
Champion Suderon
4
Une fois révélée : défaussez des cartes du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi Harad soit défaussé. Placez cet ennemi dans la zone de cheminement et placez un marqueur de ressource sur lui. Cet ennemi est le « Champion ». Tant que cette étape est en jeu, le Champion gagne +2, +2, +2et : « Immunisé aux effets de carte des joueurs. L'étape de quête principale ne peut pas être passée tant que le Champion est en jeu. »
Le Champion ne peut pas subir de dégâts, sauf s'il y a au moins 4 marqueurs de progression sur cette carte. Cette étape ne peut pas être passée tant que le Champion est en jeu.
Ne les Laissez pas s'Échapper
6
Certains des hommes du Serpent tentent de fuir à cheval. Si vous n'intervenez pas rapidement, ils pourraient s'échapper et informer Cirith Gurat.
Forcé : à la fin du tour, défaussez tous les marqueurs de progression de la quête principale.
Forcé : Quand cette quête est choisie comme quête en cours, révélez une carte de rencontre.
Le Serpent Noir, 104
Traîtrise
Nulle Part où se Cacher
Une fois révélée : le premier joueur défausse des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi soit défaussé, et met en jeu cet ennemi engagé au combat avec lui.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2s'il a été engagé au combat durant ce tour.)
Hardi et Menaçant
Renfort. Maudit 1.
Une fois révélée : infligez 1 point de dégâts à chaque héros ayant un objectif attaché.
Ombre : si l'ennemi attaquant est non-unique, soit vous lui attachez un objectif Harad que vous cntrôlez, soit il effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
Le Serpent Noir, 101
Pas de Quartier
Une fois révélée : soit vous révélez 2 cartes de rencontre, soit vous détachez un objectif Harad d'un héros, le révélez et le placez dans la zone de cheminement.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, attachez un objectif Harad que vous contrôlez à une carte de rencontre non-unique dans la zone de cheminement.
Le Serpent Noir, 102
Chaos dans la Nuit
Une fois révélée : le premier joueur doit choisir entre : soit augmenter de 3 le niveau de menace de chaque joueur, soit les marqueurs de progression ne peuvent pas être placés sur des cartes Quête jusqu'à la fin du tour.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, retirez tous les marqueurs de progression de la quête principale.
Le Serpent Noir, 103
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