Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
La Couronne d'Andouillers
Niveau de difficulté = 7
- cartes
- règles
- errata
- vidéo
- avis
- forum
kaspatou le 05/08/24
mode normal
J'aime beaucoup de scénario, qui m'a offert plusieurs parties épiques !
Je pense qu'il n'est pas si dur à 1, équilibré à 2 et très difficile à 3/4 car les compteurs de temps sur les lieux peuvent piquer très méchamment. Ce qui est intéressant, c'est qu'on ne sait jamais vraiment si on a gagné ou perdu car il peut arriver trèès vite beaucoup d'ennemis ou beaucoup de point de dégâts par exemple.
Du coup ça en fait un de ces rare scénario où la tension est toujours présente.
Le thème est également très chouette. Tout le cycle 4 nous offre une vraie histoire (la meilleure depuis les débuts du jeu assez largement je trouve), qui explique pourquoi les hommes du Pays de Dun se battront pour Saroumane plus tard ce qui est très intéressant je trouve.
Notes du cycle : 4-3-1-5-4-1-2-4-5. Note moyenne : 3,2
Ilùvatar le 28/11/18
mode cauchemar
La version cauchemar ne fait qu'ajouter des cartes dans le DR plus dur à gérer mais ne change rien au fait que le scénario est plat.
Il reste un challenge à passer pour les amateurs de difficulté.
mode normal
C'est le final ! Pareil l'histoire derrière ce qui se passe est assez puissante.
La conclusion de ce scénario nous amène a voir comment Saroumane à approcher les hommes de Duns pour le rejoindre lors de la guerre de l'anneau.
C'est la bataille finale entre deux faction des hommes de Duns. La bataille est bien rendu ... Mais c'est plat et encore une fois avec une multitude d'effet à droite et à gauche qui compléxifie pour rien les phases et tours.
En multi, ça peut vite être une horreur si on a pas la capacité à gérer les lieux en ZC. J'ai déjà une partie à 4 joueurs où en l'espace d'un tour 10 ennemis arrivent ...
Le scénario est assez plat dans son déroulement. Les parties se ressemblent.
Quête
Bataille du Pays de Dun
10
1A
Mise en place : le premier joueur prend le contrôle du Chef Turch. Mettez de côté le Chef Corbeau et le Camp du Chef Corbeau, hors jeu. Révélez 1 exemplaire du Champ de Bataille de Dun et faites-en le lieu actif. Révélez 1 exemplaire du Campement de Guerre Corbeau et placez-le dans la zone de cheminement. Créez le deck Corbeau (cf. feuillet) et posez-le près du deck de quête. Chaque joueur choisit 1 ennemi différent du deck Corbeau et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre. Mélangez le deck Corbeau.
1B
Lors du voyage de retour en Isengard, vous découvrez le Pays de Dun en proie à la guerre. Le clan du Corbeau n'a pas apprécié que le clan du Sanglier s'empare de la Couronne d'Andouillers, et le chef Turch vous demande de vous joindre à lui pour la bataille. Y voyant là une occasion de gagner pour le compte de Saroumane l'amitié d'un Pays de Dun unifié, vous acceptez de combattre à ses côtés...
Temps 3. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de cette étape, retirez 1 compteur de temps de chaque lieu en jeu. Placez 3 compteurs de temps sur cette étape.
Le Clan du Corbeau
15
2A
Le but du chef Turch est de vaincre le clan du Corbeau avant qu'il ne réunisse toutes ses forces, mais le Pays de Dun est une région vaste et la distance à parcourir est importante. Plus vous traînerez pour vaincre vos ennemis, plus ils auront de temps pour se rassembler...
Une fois révélée : mélangez la pile de défausse du deck Corbeau dans le deck Corbeau. Ensuite, en commençant par le premier joueur, chaque joueur prend la première carte du deck Corbeau et la place dans la zone de cheminement.
2B
Temps 3. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de cette étape, révélez la première carte du deck Corbeau et placez-la dans la zone de cheminement. Placez 3 compteurs de temps sur cette étape.
Chaque lieu dans la zone de cheminement gagne +2 points de quête.
Le Dernier Combat
-
3A
Les guerriers du clan du Corbeau ne cesseront de se battre qu'une fois leur chef éliminé. Vous devez trouver le chef Corbeau et l'abattre pour briser le moral de ses hommes et mettre un terme à ce conflit...
Une fois révélée : placez le Chef Corbeau et le Camp du Chef Corbeau dans la zone de cheminement. Prenez les X premières cartes du deck Corbeau et placez-les dans la zone de cheminement, X étant le nombre de joueurs dans la partie moins 1.
3B
Temps 2. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de cette étape, chaque ennemi engagé au combat effectue une attaque. Placez 2 compteurs de temps sur cette étape.
À la fin du tour, si le Chef Corbeau est dans la pile de victoire, les joueurs ont gagné la partie.
Objectif allié
Chef Turch
13
2
5
Pays de Dun. Clan du Sanglier.
Le premier joueur gagne le contrôle du Chef Turch.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Le Chef Turch n'est pas incliné pour défendre.
Si le Chef Turch quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.
Ennemi
Dunlending Horde
324
6
3
8
Dunland.
Cannot have attachments or take non-combat damage.
Forced: After the engaged player draws any number of cards, heal all damage from Dunlending Horde.
Raven Clan Elite
282
4
2
4
Raven Clan.
When Revealed: Either remove 1 time counter from a location in play, or Raven Clan Elite make an immediate attack against the first player.
« Death to the Forgoil! Death to the Strawheads! » - Dunlending, The Two Towers
Raven Clan Druid
263
2
3
5
Dunland. Raven Clan.
Forced: After the engaged player draws any number of cards, remove 1 time counter from a location play.
Shadow: Attacking enemy gets +X, where X is the Time X value on the active location.
Maraudeur du Dun
301
2
3
3
Pays de Dun.
Tant qu'un joueur a au moins 3 cartes en main, le Maraudeur de Dun gagne Renfort.
Tant qu'un joueur a au moins 5 cartes en main, le Maraudeur de Dun gagne +1.
... et les montagnards sauvages du Pays de Dun. – Les Deux Tours
Bandit Dunlending
332
1
2
4
Pays de Dun.
Tant qu'il est engagé au combat avec un joueur, le Bandit Dunlending gagne +1pour chaque carte dans la main de ce joueur.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2
si le joueur en défense a au moins 3 cartes dans sa main).
Pillard de Dun
353
5
3
5
Pays de Dun.
Forcé : quand le Pillard de Dun engage au combat un joueur, ce joueur doit infliger X points de dégâts à répartir entre les personnages qu'il contrôle, X étant le nombre de cartes dans sa main.
Ombre : défaussez un attachement que vous contrôlez.
Barbare de Dun
37•
4
2
3
Pays de Dun.
Une fois révélée : chaque joueur pioche une carte.
Forcé : quand un joueur pioche une ou plusieurs cartes, le Barbare de Dun gagne +1jusqu'à la fin du tour.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1.
Chef de Clan de Dun
353
5
3
6
Pays de Dun.
Forcé : quand le Chef de Clan de Dun engage au combat un joueur, défaussez les X premières cartes du deck de rencontre, X étant le nombre de cartes dans la main du joueur engagé. Mettez en jeu, engagé au combat avec ce joueur, l'ennemi Pays de Dun défaussé par cet effet qui se trouve le plus près du dessus de la pile de défausse.
Berserker de Dun
252
2
1
4
Pays de Dun.
Forcé : quand le joueur engagé au combat avec lui pioche une ou plusieurs cartes, le Berserker de Dun effectue une attaque.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
Chef Corbeau
154
5
5
9
Pays de Dun. Clan du Corbeau.
Ne peut pas avoir d'attachements. Tant que le Camp du Chef Corbeau est en jeu, le Chef Corbeau ne peut pas subir de dégâts.
Forcé : quand le Chef Corbeau attaque, retirez 1 compteur de temps du lieu actif, si possible.
Guerrier Corbeau
363
4
2
5
Pays de Dun. Clan du Corbeau.
Forcé : quand le Guerrier Corbeau engage au combat un joueur, retirez X compteurs de temps des lieux en jeu, X étant le nombre de cartes dans la main du joueur engagé au combat.
Ombre : le joueur en défense défausse un attachement qu'il contrôle.
Franc-tireur Corbeau
262
3
2
2
Pays de Dun. Clan du Corbeau.
Une fois révélée : soit vous retirez 1 compteur de temps du lieu actif, soit vous révélez une carte de rencontre supplémentaire.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +X, X étant la valeur Temps X du lieu actif.
Lieu
Raven Stronghold
25
Dunland.
Time 3. Forced: After the last time counter is removed from this location, each player reveals the top card of the Raven deck and adds it to the staging area.
Forced: When this location is explored, add the top card of the Raven deck to the staging area.
Highlands of Dunland
44
Dunland.
Time 2.
Forced: After the last time counter is removed from this location, return each enemy in play to the staging area.
Shadow: Either remove 1 time counter from a location in play, or return attacking enemy to the staging area after this attack.
Camp du Chef Corbeau
49
Pays de Dun.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Temps 3. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de ce lieu, inclinez chaque personnage blessé. Placez 3 compteurs de temps sur ce lieu.
Campement de Guerre Corbeau
24
Pays de Dun.
Temps 3. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de ce lieu, en commençant par le premier joueur, chaque joueur pioche la première carte du deck Corbeau et la met en jeu, engagé au combat avec lui.
Tout le camp fut bientôt en émoi. – Les Deux Tours
Village Corbeau
23
Pays de Dun.
Temps 2. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de ce lieu, révélez la première carte du deck Corbeau et placez-la dans la zone de cheminement.
Ombre : attribuez à l'ennemi attaquant 2 cartes ombre supplémentaires du deck Corbeau.
Champ de Bataille de Dun
35
Pays de Dun.
Temps 3. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de ce lieu, chaque joueur répartit X points de dégâts entre les personnages qu'il contrôle, X étant le nombre de cartes dans sa main.
Ombre : infligez 1 point de dégâts au personnage défenseur.
Territoire Corbeau
36
Pays de Dun.
Temps 4. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de ce lieu, chaque joueur augmente son niveau de menace du nombre de cartes dans sa main.
Ombre : le joueur en défense répartit X points de dégâts entre les personnages qu'il contrôle, X étant la valeur Temps X du lieu actif.
Préparation
The Antlered Crown
You are playing Nightmare mode.
Locations with time counters on them cannot be discarded from play by player card effect.
A smoke as of fire and battle arose, and again the sun went down in a burning red that faded into a grey mist... - The Fellowship of the Ring
Begin with the standard quest deck and encounter deck for The Antlered Crown scenario.
Remove the following cards, in the specified quantities, from the standard encounter deck:
- 1x Dunland Prowler
- 1x Dunland Berserker
- 2x Dunlending Bandit
- 3x Raven Skirmisher
- 3x Raven War-camp
- 2x Driven Back
Then, shuffle the encounter cards in this Nightmare Deck into the remainder of the standard The Antlered Crown encounter deck.
Finally, flip this setup card over and place it next to the quest deck. Its effects remain active throughout the game, which is now ready to begin.
Note: Dunlending Horde has the « Dunlending Warriors » encounter set icon and should be shuffled into the Raven deck during setup.
Traîtrise
Raven Talisman
When Revealed: Each player draws 1 card. Until the end of the round, add 1 to the totalin the staging area for each card in the first player's hand
Shadow: Attacking enemy gets +1. If this attack destroys a character, discard your hand and draw 3 cards.
Gathering Forces
When Revealed: Add the top 2 cards of the Raven deck to the staging area. If any player has 5 or more cards in hand, this effect cannot be cancelled.
Shadow: Put the top card of the Raven deck into play, engaged with you.
Vieilles Rancunes
Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte à la quête en cours. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Forcé : quand un joueur pioche une ou plusieurs cartes, augmentez de 1 son niveau de menace. »).
« Ils nous haïssent, et ils sont contents, car notre perte leur semble certaine. » – Gamelin, Les Deux Tours.
Hommes Sauvages de Dun
Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte à la quête en cours. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Forcé : quand un joueur pioche une ou plusieurs cartes, ce joueur inflige 1 point de dégâts à un personnage qu'il contrôle. »).
« ... j'ai observé les montagnards, et ils m'ont paru trop grands pour moi... » – Gimli, Les Deux Tours
Cri Retentissant
Une fois révélée : retirez 1 compteur de temps de chaque lieu en jeu. Placez X compteurs de temps sur chaque lieu en jeu qui n'a pas de compteur de temps, X étant la valeur Temps X de ce lieu. S'il n'y a aucun lieu dans la zone de cheminement, Cri Retentissant gagne Renfort.
... un cri monta dans l'air frémissant... – Le Retour du Roi
Peuple Féroce
Maudit 3.
Une fois révélée : chaque joueur pioche 3 cartes. Jusqu'à la fin du tour, les joueurs ne peuvent pas jouer d'événements.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, retirez 1 compteur de temps du lieu actif.
Repoussés !
Une fois révélée : retirez tous les marqueurs de progression de chaque lieu dans la zone de cheminement. Augmentez de 1 le total dede la zone de cheminement pour chaque marqueur de progression retiré par cet effet. Si aucun marqueur de progression n'est retiré par cet effet, Repoussés ! gagne Renfort.
« Nous avons été submergés. » – Ceorl, Les Deux Tours
Cette vidéo provient de la chaîne YouTube de Xylioxs