Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Niveau de difficulté = 7
- cartes
- règles
- errata
- vidéo
- avis
- forum
Ilùvatar le 28/11/18
mode cauchemar
Toujours aussi bon avec des ajouts intélligents qui change le scénario sur certains aspects mais sans le denaturé.
On perd certains avantages du DR mais en échanges on gagne plus d'objectifs qui nous donne plus d'option de jeux lors des prises de contrôles de ces objectifs.
Cette version cauchemar remet beaucoup plus au centre du scénario, le contrôle de ces objectifs.
Excellent cauchemar.
mode normal
Le meilleur scénario du cycle et certainement l'un des meilleurs du jeux.
Tout y est ! Ambiance ! Immersion ! Difficulté ! Stratégie !
On aborde des navire ennemis pour grossir nos rangs ... On vit une véritable bataille navale qui voit les deux flottes essayer de prendre le contrôle sur les objectifs qui donne la victoire.
Dès le début, on est embarqué ... Certains renforcement nous plombe, d'autres nous donnent des options pour nous en sortir. Un DR qui a trouver le bon équilibre entre carte très difficile à gérer et d'autres qui nous aident.
Mes meilleurs parties solo ou multi se sont faites sur ce scénarios ... Il n'y a pas de temps mort, la pression est permanente.
Bref, on vit une bataille navale ... C'est dur et différent à chaque fois !
Quête
Se Jouer de l'Ennemi
10
1A
Les Corsaires attaquent Dol Amroth pour couvrir la fuite de Sahír, qui s'éloigne en direction d'Umbar !
Mise en place : préparez le deck Corsaire. Les joueurs préparent leur flotte. Mettez de côté chaque exemplaire de Navire de Guerre de Dol Amroth, hors jeu. Cherchez le Navire Amiral des Pillards et 1 Navire de Reconnaissance dans le deck de rencontre, et placez-les dans la zone de cheminement. Cherchez un objectif Dol Amroth de votre choix dans le deck de rencontre et placez-le dans la zone de cheminement. Ensuite, mélangez le deck de rencontre et résolvez le mot-clé Protégé sur cet objectif.
1B
Navigation.
Forcé : quand un ennemi Navire vous engage au combat, si vous ne tenez pas le cap (,ou), infligez 2 points de dégâts à un objectif Navire que vous contrôlez. Si vous tenez le cap (), infligez 2 points de dégâts à cet ennemi Navire à la place.
Si votre cap actuel est sur le pire réglage (), le coût d'engagement au combat du Navire Amiral des Pillards est diminué de 50.
Bataille dans la Baie
16
2A
La flotte des Corsaires semble attaquer plusieurs lieux cruciaux simultanément. Pour enrayer l'assaut, vous devez défendre Dol Amroth contre les navires Corsaires.
Une fois révélée : cherchez un ennemi Navire dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, et placez-le dans la zone de cheminement (2 ennemis Navire s'il y a 3 joueurs ou plus dans la partie). Mélangez le deck de rencontre. Pour chaque objectif non-Protégé dans la zone de cheminement, attachez à cet objectif un ennemi Navire non-unique qui est dans la zone de cheminement (il protège désormais l'objectif).
2B
Navigation.
Si votre cap actuel est sur le pire réglage (), le coût d'engagement au combat du Navire Amiral des Pillards est diminué de 50.
Vous ne pouvez pas passer à l'étape suivante tant qu'au moins 1 objectif est Protégé par une rencontre.
Enfoncer la Flotte !
5
3A
« Vous devez poursuivre Sahír ! s'écrie Imrahil alors que la bataille fait rage. Nous allons nous charger de mettre un terme à cette bataille ! »
Une fois révélée : les joueurs font des tests d'engagement au combat contre chaque ennemi dans la zone de cheminement. Le coût d'engagement au combat du Navire Amiral des Pillards est diminué de 50 durant ces tests d'engagement au combat.
3B
Navigation.
Le coût d'engagement au combat du Navire Amiral des Pillards est diminué de 50.
Enfoncer la Flotte ! a +5 points de quête pour chaque ennemi Navire en jeu.
Si les joueurs passent cette étape, ou si le Navire Amiral des Pillards est dans la pile de victoire, les joueurs ont enfoncé la flotte des Corsaires et ont gagné la partie !
Objectif allié
Gavin
Campagne
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Le Chasse-Rêve - Partie 8
Voyage sur le Belegaer
Le Chasse-Rêve - Partie 1
Navire objectif
Navire de Guerre de Dol Amroth
2228
Gondor. Navire.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Si vous tenez le cap (), le Navire de Guerre de Dol Amroth gagne +2, +2et +2.
Forcé : quand le Navire de Guerre de Dol Amroth est détruit, mettez-le de côté, hors jeu.
Chasse-Rêve
54418
Havres Gris. Navire.
Immunisé aux effets de carte des joueurs. Sentinelle.
Le Chasse-rêve peut toujours être engagé dans des tests de Navigation (même si vous n'êtes pas le premier joueur) et compte comme 2 personnages quand il est engagé dans un test de Navigation.
Si le Chasse-rêve est détruit, les joueurs ont perdu la partie.
Les Havres Gris, 80
Étoile de l'Aube
33416
Gondor. Navire.
Immunisé aux effets de carte des joueurs. Sentinelle.
Augmentez de 3 votre niveau de menace de départ.
Piochez 1 carte supplémentaire durant la phase de ressource.
Si l'Étoile de l'Aube est détruit, son contrôleur est éliminé de la partie.
Les Havres Gris, 81
Nárelenya
33516
Havres Gris. Navire.
Immunisé aux effets de carte des joueurs. Sentinelle.
Réduisez de 1 le coût du premier allié que vous jouez à chaque tour.
Sir le Nárelenya est détruit, son contrôleur est éliminé de la partie.
Les Havres Gris, 82
Aile d'Argent
24214
Gondor. Navire.
Immunisé aux effets de carte des joueurs. Sentinelle. À distance.
Diminuez de 3 votre niveau de menace de départ.
Chaque héros que vous contrôlez gagne +1.
Si l'Aile d'Argent est détruit, son contrôleur est éliminé de la partie.
Les Havres Gris, 83
Chasse-Rêve
54418
Havres Gris. Navire.
Immunisé aux effets de carte des joueurs. Sentinelle.
Le Chasse-rêve peut toujours être engagé dans des tests de Navigation (même si vous n'êtes pas le premier joueur) et compte comme 2 personnages quand il est engagé dans un test de Navigation.
Si le Chasse-rêve est détruit, les joueurs ont perdu la partie.
Étoile de l'Aube
33416
Gondor. Navire.
Immunisé aux effets de carte des joueurs. Sentinelle.
Augmentez de 3 votre niveau de menace de départ.
Piochez 1 carte supplémentaire durant la phase de ressource.
Si l'Étoile de l'Aube est détruit, son contrôleur est éliminé de la partie.
Crépuscule du Soir
34316
Gondor. Navire.
Immunisé contre les effets de carte Joueur.
Sentinelle.
Réponse : après avoir joué une carte dont le coût imprimé est impair, ajoutez 1 ressource à la réserve d'un héros. (Limite : une fois par tour.)
Si le Crépuscule du Soir est détruit, son contrôleur est éliminé de la partie.
Mode Campagne uniquement.
Immunisé contre les effets de carte Joueur.
Sentinelle.
Réponse : après avoir joué une carte dont le coût imprimé est impair, ajoutez 1 ressource à la réserve d'un héros. (Limite : deux fois par tour.)
Si le Crépuscule du Soir est détruit, son contrôleur est éliminé de la partie.
Glórinaith
44317
Havres Gris. Navire.
Immunisé contre les effets de carte Joueur.
Sentinelle. À Distance.
Action : défaussez les 2 premières cartes de n'importe quel deck pour infliger 1 point de dégâts à un ennemi non-unique engagé au combat. (Limite : une fois par tour.)
Si le Glórinaith est détruit, son contrôleur est éliminé de la partie.
Mode Campagne uniquement.
Immunisé contre les effets de carte Joueur.
Sentinelle. À Distance.
Action : nommez une carte. Défaussez les 3 premières cartes de n'importe quel deck pour infliger I point de dégâts à un ennemi non-unique (2 points de dégâts à la place, si la carte nommée a été défaussée par cet effet).
(Limite : une fois par tour.)
Si le Glórinaith est détruit. son contrôleur est éliminé de la partie.
Nárelenya
33516
Havres Gris. Navire.
Immunisé aux effets de carte des joueurs. Sentinelle.
Réduisez de 1 le coût du premier allié que vous jouez à chaque tour.
Sir le Nárelenya est détruit, son contrôleur est éliminé de la partie.
Aile d'Argent
24214
Gondor. Navire.
Immunisé aux effets de carte des joueurs. Sentinelle. À distance.
Diminuez de 3 votre niveau de menace de départ.
Chaque héros que vous contrôlez gagne +1.
Si l'Aile d'Argent est détruit, son contrôleur est éliminé de la partie.
Ennemi
Navire de Reconnaissance
352527
Corsaire. Navire.
Abordage 1. Ne peut pas avoir d'attachements.
Le coût d'engagement au combat du Navire de Reconnaissance est diminué de 15 tant que vous ne tenez pas le cap (,ou).
Ils ne voyaient que trop bien eux-mêmes les voiles noires.– Le Retour du Roi
Les Havres Gris, 22
Croiseur Léger
374657
Corsaire. Navire.
Abordage 2. Ne peut pas avoir d'attachements.
Chaque ennemi Pillard révélé du deck Corsaire par le mot-clé Abordage du Croiseur Léger entre en jeu avec 1 ressource sur lui.
... se détachant en noir sur l'eau scintillante, une flotte poussée par le vent... – Le Retour du Roi
Les Havres Gris, 57
Vaisseau de Guerre Corsaire
443849
Corsaire. Navire.
Abordage 3. Ne peut pas avoir d'attachements.
Tant que le Vaisseau de Guerre Corsaire est dans la zone de cheminement, il ne peut pas subir de dégâts et gagne Archerie 4.
... des navires à grand tirant d'eau avec de nombreuses rames et des voiles noires gonflées par la brise.– Le Retour du Roi
Les Havres Gris, 58
Roimarin Suderon
28•214
Corsaire.
Tant que le Marin Suderon est engagé au combat avec vous, chaque ennemi Navire engagé au combat avec vous ajoute saau total dede la zone de cheminement.
« Une grande flotte approche des bouches de l'Anduin, montée par les corsaires d'Umbar dans le Sud. » – Beregond, Le Retour du Roi
Les Havres Gris, 60
Pirate Rusé
361224
Corsaire. Pillard.
Le Pirate Rusé gagne +1et +1pour chaque ressource sur lui.
Forcé : quand le Pirate Rusé vous engage au combat, défaussez un attachement que vous contrôlez et placez sur lui autant de ressources que le coût imprimé de cet attachement.
Les Havres Gris, 61
Maraudeur Hargneux
122333
Corsaire. Pillard.
Forcé : quand le Maraudeur Hargneux vous engage au combat, défaussez une carte prise au hasard dans votre main et placez sur lui autant de ressources que le coût imprimé de cette carte.
Forcé : quand le Maraudeur Hargneux vous attaque, répartissez entre les personnages que vous contrôlez un nombre de points de dégâts égal au nombre de ressources sur lui.
Les Havres Gris, 62
Capitaine d'Umbar
404535
Corsaire.
Tant que vous êtes engagé au combat avec le Capitaine d'Umbar, les personnages que vous contrôlez ne peuvent pas attaquer les ennemis Navire.
... la force des rebelles de l'Umbar constituait un grave danger pour le Gondor... – Le Retour du Roi
Les Havres Gris, 63
Pillard d'Umbar
242324
Corsaire. Pillard.
Le Pillard d'Umbar gagne +1pour chaque ressource sur lui.
Forcé : après avoir résolu son attaque contre vous, déplacez vers le Pillard d'Umbar 1 ressource de la réserve d'un de vos héros.
« Là, des hommes de Lamedon disputèrent les gués à des gens féroces d'Umbar et de Harad qui avaient remonté le fleuve. » – Legolas, Le Retour du Roi
Les Havres Gris, 64
Corsaire Infiltré
162332
Corsaire. Pillard.
Forcé : quand le Corsaire Infiltré attaque, attribuez-lui 1 carte ombre supplémentaire pour chaque ressource sur lui.
Forcé : après que le joueur engagé au combat avec lui a collecté des ressources au début de la phase de ressource, il déplace vers le Corsaire Infiltré 1 ressource de la réserve de l'un de ses héros.
Les Havres Gris, 65
Chef Pillard
403515
Corsaire. Pillard.
Le Chef Pillard gagne +1pour chaque ressource sur lui.
Forcé : quand il vous engage au combat, déplacez vers le Chef Pillard 1 ressource de la réserve de chacun de vos héros.
« Les Pirates sont sur nous ! C'est le dernier coup du destin ! » – Hommes du Gondor, Le Retour du Roi
Les Havres Gris, 66
Navire Amiral des Pillards
5035318
Corsaire. Navire.
Abordage 1. Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Seuls les objectifs Navire peuvent être déclarés comme attaquants contre le Navire Amiral des Pillards.
Forcé : à la fin de la phase de rencontre, le joueur engagé au combat avec le Navire Amiral des Pillards révèle la première carte du deck Corsaire et l'engage au combat.
Franc-Tireur Corsaire
283446
Corsaire. Navire.
Abordage 1. Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Réponse : quand le Franc-tireur Corsaire est détruit en tant qu'ennemi, le joueur engagé au combat avec lui peut défausser des alliés qu'il contrôle pour un total d'au moins 3pour prendre le contrôle du Franc-tireur Corsaire en tant que Navire-Objectif ayant uneégale à sa. (Il perd le type de carte Navire-Ennemi et gagne le type de carte Navire-Objectif.)
Navire de Siège
462557
Corsaire. Navire.
Archerie 2. Ne peut pas avoir d'attachements.
Tant que le Navire de Siège est dans la zone de cheminement, il gagne : « Forcé : à la fin de la phase de quête, si le Navire de Siège ne protège pas un objectif et qu'il y a un objectif non-Protégé dans la zone de cheminement, attachez-lui le Navire de Siège (il protège désormais cet objectif). »
Croiseur Lourd
425758
Corsaire. Navire.
Abordage 2. Ne peut pas avoir d'attachements.
Une fois révélée : cherchez un objectif Dol Amroth dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, et placez-le dans la zone de cheminement. Ensuite, attachez le Croiseur Lourd à cet objectif, qu'il protège désormais. Mélangez le deck de rencontre.
Lieu
Mer Étoilée
32
Océan.
Tant que vous ne tenez pas le cap (,ou), la Mer Étoilée gagne : « Trajet : augmentez de 3 le niveau de menace de chaque joueur. »
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si vous ne tenez pas le cap.)
Les Havres Gris, 23
Banc de Brouillard
25
Océan.
Tant que le Banc de Brouillard est le lieu actif, les ennemis Navire ne participent pas aux tests d'engagement au combat, ne peuvent pas attaquer et ne peuvent pas être attaqués.
Ombre : si votre cap actuel est sur le pire réglage (), l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
Les Havres Gris, 24
Côte des Anfalas
33
Littoral. Océan.
Si vous ne tenez pas le cap (,ou), cette carte gagne +2.
Trajet : inclinez un objectif Navire pour voyager vers ce lieu.
Ombre :si vous ne tenez pas le cap (,ou), l'ennemi attaquant gagne +2.
Îlot de Belfalas
15
Littoral. Océan.
Vous ne pouvez pas voyager vers l'Îlot de Belfalas si vous ne tenez pas le cap (,ou).
Réponse : quand vous voyagez vers l'Îlot de Belfalas, choisissez un ennemi Navire qui ne protège pas un objectif. Tant que l'Îlot de Belfalas est le lieu actif, l'ennemi choisi est considéré comme étant hors jeu.
Havre de Cobas
24
Littoral. Océan.
Tant que le Havre de Cobas est le lieu actif, diminuez de 1 la valeur du mot-clé Abordage de chaque ennemi Navire.
Mais au-delà, dans le grand fief de Belfalas, résidait le Prince Imrahil en son château de Dol Amroth au bord de la mer... – Le Retour du Roi
Objectif
Tour de la Mer
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Dol Amroth.
Protégé.
Si aucune rencontre n'est attachée à la Tour de la Mer, placez-la dans la zone de cheminement, sous le contrôle des joueurs.
Tant que les joueurs contrôlent la Tour de la Mer, regardez 2 cartes supplémentaires du sommet du deck de rencontre durant chaque test de Navigation.
Tour de la Mouette
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Dol Amroth.
Protégé.
Si aucune rencontre n'est attachée à la Tour de la Mouette, placez-la dans la zone de cheminement, sous le contrôle des joueurs.
[Combat] Action : si les joueurs contrôlent la Tour de la Mouette, inclinez-la pour infliger 2 points de dégâts à un ennemi Navire non-unique. N'importe quel joueur peut déclencher cette action.
Feu d'Alarme
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Dol Amroth.
Protégé.
Si aucune rencontre n'est attachée au Feu d'Alarme, placez-le dans la zone de cheminement, sous le contrôle des joueurs.
[Organisation] Action : si les joueurs contrôlent le Feu d'Alarme, inclinez-le et dépensez 5 ressources pour prendre le contrôle de 1 Navire de Guerre de Dol Amroth mis de côté. N'importe quel joueur peut déclencher cette action.
Tour du Héron
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Dol Amroth.
Protégé.
Si aucune rencontre n'est attachée à la Tour du Héron, placez-la dans la zone de cheminement, sous le contrôle des joueurs.
Tant que la Tour du Héron est contrôlée par les joueurs, diminuez de 4 le total d'Archerie.
Traîtrise
Groupe d'Abordage
Une fois révélée : chaque joueur révèle la première carte du deck Corsaire et la met en jeu, engagée au combat avec lui.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1.(+2si vous contrôlez un objectif Navire incliné.)
Les Havres Gris, 59
Endurcis à la Guerre
Une fois révélée : placez 1 ressource sur chaque ennemi Pillard en jeu. Chaque ennemi non-Navire engagé au combat effectue immédiatement une attaque. S'il n'y a pas d'ennemis non-Navire engagés au combat, Endurcis à la Guerre gagne Renfort.
Ombre : si l'ennemi attaquant est un Pillard, placez 2 ressources sur lui.
Les Havres Gris, 67
Vitesse d'Éperonnement
Une fois révélée : si vous ne tenez pas le cap (,ou), l'ennemi Navire engagé au combat ayant l'la plus élevée effectue immédiatement une attaque. Jusqu'à la fin de la phase, ajoutez 1 au total dede la zone de cheminement pour chaque point de dégâts infligé par cette attaque. Si aucune attaque n'est effectuée par cet effet, Vitesse d'Éperonnement ! gagne Maudit 2.
Voie d'Eau
Une fois révélée : attachez cette carte à un objectif Navire. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Forcé : quand l'objectif attaché est incliné, infl igez-lui 2 points de dégâts. Action : inclinez 3 personnages que vous contrôlez pour défausser Voie d'Eau. »)
Ombre :si le personnage défenseur est un Navire, attachez-lui Voie d'Eau.
L'Assaut des Pillards
Une fois révélée : choisissez un ennemi Navire qui ne protège pas déjà un objectif. Attachez cet ennemi à un objectif non-Protégé dans la zone de cheminement, qu'il protège désormais (renvoyez cet ennemi dans la zone de cheminement s'il était engagé au combat). Si aucun ennemi Navire n'est renvoyé dans la zone de cheminement par cet effet, L'Assaut des Pillards gagne Renfort.
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