Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
Le Serment
- cartes
- règles
- errata
- vidéo
- avis
- forum
clementd le 01/09/24
mode normal
Très moyen. Un scénario dans un style "cycle 1" ou "cycle 2", mais sans les gros défauts.de l'époque. Il fait sans travail sans aucune originalité (hormis le mode campagne, plutôt anecdotique). Pas mauvais en soi mais très mièvre.
Rouxxor le 31/08/22
mode normal
Sorti à deux reprise (une fois dans la Limited Collector Edition et une fois dans le scénario pack 2: ténèbres de la forêt noire) c'est annoncé comme une alternative ou une suite à la boite de base selon le cas. Il a donc l'ambivalence, un peu comme les produits de l'édition revisitée dont il est au final lié, d'être un produit sorti tout récemment mais à destination des débutants. C'est pas forcément ce que moi je cherche et du coup le décalage fait mal, sur plein de points.
Au niveau du speech on ne quitte pas la forêt noire donc. Des orques ont attaqués un village, fait des prisonniers et on doit les retrouver pour essayer de les sauver. L'histoire est trés minimale, pas de texte comme on a été habitué durant les cycles.
En terme de rendu d'illustration on a des joli choses mais que via des images réutilisées. Perso je trouve ça un peu cheap. Si on veut nous mettre dans l'ambiance, faire travailler notre imagination nous ressortir des choses déja faites ne marche pas, on va être ramenés à nos anciens souvenirs, pas créer un nouvel univers. Mais à part ça oui, le scénario nous fait une bonne balade dans la forêt noire, en même temps ça fait 5 fois qu'ils font ça donc oui ils savent donner une touche qui fonctionne.
En terme de mécanique le scénario marche d'une façon simple, rien à redire la-dessus. Ca colle bien à ce que tu veux faire avec un scénario débutant. Mais la aussi les textes des cartes sont souvent repris d'autres cartes (parfois avec la carte correspondante), ce qui en fait pas tant que ça un nouveau scénario.
Du coup ça ferait un scénario fanmade peu ambitieux mais qui fonctionne, sauf que c'est du contenu FFG et qu'on le paye au prix fort. Et du coup on paye pour quoi? En ce qui me concerne c'est la complétion mais si vous avez un budget limité et que vous n'en êtes plus à la boite de base fuyez pauvres fous! Le seul point positif c'est les cartes campagnes (non comprise dans la collector edition) mais c'est pas non plus si marquant, surtout si le scénario n'a plus d'enjeu car vous n'êtes plus débutant.
Difficulté absolue: 0,1/20
Difficulté en progression chronologique: 1/20
Rendu thématique: 3/20
Originalité des mécaniques/gestion du rythme: 2/20
Le Serment
Quête
Après le Pillage
9
1A
Des Gobelins en maraude ont pillé un village d Hommes des Bois à la lisière de la Forêt Noire. Ils ont tué les sentinelles et fait prisonniers de nombreux villageois. Ceux qui en ont réchappé vous implorent de les aider à sauver leurs proches.
Mise en place : cherchez dans le deck de rencontre exemplaire des cartes Lisière de la Forêt Noire et Troupe de Gobelins. Placez La Lisière de la Forêt Noire dans la zone de cheminement et mettez de côté la Troupe de Gobelins, hors jeu. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Devant les survivants, vous prêtez serment de porter secours aux Hommes des Bois captifs et de punir les Gobelins qui les ont attaqués. Vous suivez leurs traces jusque dans la Forêt Noire.
La Forêt Noire
12
2A
La piste des Gobelins s'enfonce profondément dans la Forêt Noire, L'avance de vos ennemis est importante, mais leurs traces sont faciles à suivre. Vous les rattraperez aisément si vous pressez le pas.
2B
Une fois révélée : chaque joueur cherche un lieu Forêt dans le deck de rencontre ou la pile de défausse de rencontre et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
Vous ne pouvez pas passer cette étape tant qu'il n y a pas au moins 1 exemplaire de la Piste des Gobelins dans la pile de victoire.
L'Arrière-Garde
6
3A
Une fois révélée : le premier joueur place dans la zone de cheminement la Troupe de Gobelins mise de côté. Chaque autre joueur cherche un ennemi Gobelin dans le deck de rencontre ou la pile de défausse de rencontre et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
3B
Les Gobelins se sont rendu compte que vous les suiviez et ils envoient une arrière-garde pour vous retenir pendant que les autres se réfugient dans leur repaire. Vous devez vaincre cette troupe avant de pouvoir poursuivre votre traque.
Vous ne pouvez pas passer cette étape tant que la Troupe de Gobelins est en jeu. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie, leurs héros ont découvert le chemin menant au repaire secret des Gobelins.
Campagne
Sentiers de la Forêt Noire
Le Serment
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : chaque joueur choisit 1 avantage attachement Adaptation et l'attache à l'un de ses héros. Mélangez dans le deck de le rencontre le fardeau ennemi Gobelin Embusqué. Ajoutez à la réserve de campagne le Gobelin Embusqué et chaque Adaptation attachée.
Réponse : à la fin de chaque tour, placez 1 marqueur de ressource sur cette carte.
Résolution : s'il y a au moins 6 marqueurs de ressource sur cette carte, votre cœur se serre en pensant aux villageois retenus captifs. Ajoutez à la réserve de campagne le fardeau traîtrise Sentiment de Culpabilité.
Vous avez vaincu l'arrière-garde des ennemis, mais es autres se sont échappés dans les Monts de la Forêt Noire avec leurs prisonniers: Vous allez devoir pister les Gobelins jusque dans leur repaire pour honorer votre serment.
Ennemi
Araignées de la Forêt Noire
183224
Aranéide.
Tant qu'elles sont engagées au combat avec vous, es Araignées de la Forêt Noire gagnent +1 pour chaque personnage incliné que vous contrôlez.
Ombre : choisissez et inclinez 1 personnage que vous contrôlez. Si cette attaque est sans défense, infligez aussi 2 points de dégâts à ce personnage.
Grande Araignée
342313
Aranéide.
Forcé : après que la Grande Araignée vous a engagé au combat, inclinez un personnage que vous contrôlez.
Ombre : infligez 1 point de dégâts à un a personnage incliné que vous contrôlez.
Troupe de Gobelins
353536
Gobelin. Orque.
Ne peut pas avoir d'attachements.
Tant que la Troupe de Gobelins est engagée au combat avec vous, chaque autre ennemi Gobelin engagé au combat avec vous gagne +1 et +1 .
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +2 .
Tireur Embusqué Gobelin
4822•2
Gobelin. Orque.
Durant la phase de rencontre, les joueurs ne peuvent pas choisir d'engager intentionnellement le combat avec le Tireur Embusqué Gobelin s'il y a d'autres ennemis dans la zone de cheminement.
Forcé : si le Tireur Embusqué Gobelin est dans la zone de cheminement à la fin de la phase de combat, chaque joueur inflige 1 point de dégâts à 1 personnage qu'il contrôle.
Coureurs Gobelins
201312
Gobelin. Orque.
Renfort.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire immédiatement après celle-ci (attribuez-lui une nouvelle carte Ombre pour cette attaque.)
Charognards de Gobelinville
1211•3
Gobelin. Orque.
Une fois révélée : défaussez la première carte du deck de chaque joueur. Jusqu'à la fin de la phase, augmentez la valeur de menace des Charognards de Gobelinville du total obtenu en additionnant le coût imprimé de toutes les cartes qui ont été défaussées par cet effet.
Wargs Sauvages
282213
Créature. Warg.
Forcé : après que les Wargs Sauvages vous ont engagé au combat, défaussez la première carte du deck de rencontre. Si cette carte est un ennemi Gobelin, mettez-le en jeu, engage au combat avec vous.
« Là où les Wargs hurlent, les Orques se ruent. »
Gobelin Embusqué
102222
Gobelin. Orque.
Forcé : après que le Gobelin Embusqué vous a engagé au combat, cherchez un Tireur Embusqué Gobelin dans le deck de rencontre, la pile de défausse de rencontre ou dans votre collection (dans cet ordre) et placez-le dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
Ombre : placez le Gobelin Embusqué dans la zone de cheminement.
Lieu
La Lisière de la Forêt Noire
22
Forêt.
Tant que La Lisière de la Forêt Noire est le lieu actif, les effets des cartes de rencontre ne peuvent pas être annulés.
Au début de l'après-midi, ils avaient atteint les avancées de la Forêt Noire, et ils se reposaient presque sous les grandes branches surplombantes des premiers arbres. - Le Hobbit
Bosquet Inextricable
X3
Forêt.
X est le nombre de lieux dans la zone de cheminement.
Trajet : chaque joueur doit défausser carte prise au hasard dans sa main pour voyager vers ce lieu.
Entrée de la Forêt
24
Forêt.
Réponse : après avoir voyagé vers l'Entrée de la Forêt, le premier joueur peut piocher 2 cartes.
Bientôt la lumière de l'entrée ne fut plus qu'un petit trou brillant loin derrière eux, et le silence était si profond que leurs pieds leur semblaient frapper le sol à grands coups sourds tandis que tous les arbres se penchaient sur eux pour écouter. - Le Hobbit
Repaire d'Araignées
44
Forêt.
[Quête] Action : cherchez un ennemi Aranéide dans le deck de rencontre ou la pile de défausse de rencontre et mettez-le en jeu, engagé au combat avec vous, pour défausser le Repaire d'Araignées. Ensuite, mélangez le deck de rencontre. (N'importe quel joueur peut déclencher cet effet.)
Piste de Gobelin
36
Forêt.
Trajet : révélez la première carte du deck de rencontre pour voyager vers ce lieu.
Réponse : quand la Piste des Gobelins quitte le jeu en tant que lieu exploré, placez 6 marqueurs de progression sur la quête en cours.
Camp Abandonné
23
Forêt.
Réponse : après avoir voyagé vers le Camp Abandonné, le premier joueur défausse la première carte de son deck. Si cette carte est un allié, il le met en jeu sous son contrôle.
Trajet : défaussez la première carte du deck de rencontre. Si cette carte est un ennemi, placez-le dans la zone de cheminement.
Traîtrise
Conduit par l'Ombre
Une fois révélée : chaque ennemi et chaque lieu déjà présents dans la zone de cheminement lorsque Conduit par l'Ombre est révélée gagnent +1 jusqu'à la fin de la phase. S'il n'y a pas de cartes dans la zone de cheminement, Conduit par l'Ombre gagne Renfort.
Ombre : choisissez et défaussez attachement du personnage défenseur (Défaussez tous les attachements que vous contrôlez si cette attaque est sans defense.)
Vitesse Suprenante
Une fois révélée : chaque joueur renvoie dans la zone de cheminement 1 ennemi engagé au combat avec lui. Si aucun ennemi n'est renvoyé dans la zone de cheminement par cet effet, Vitesse Surprenante gagne Renfort et Maudit 1.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1 . Renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après cette attaque.
Pris dans la Toile
Une fois révélée : le joueur ayant le niveau de menace le plus élevé attache cette carte à l'un de ses héros. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Le héros attaché ne se redresse pas lors de la phase de restauration à moins de dépenser 2 ressources de sa réserve. »)
Les Gobelins sont sur Vous !
Une fois révélée : chaque joueur doit chercher dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre un ennemi Gobelin et le mettre en jeu, engagé au combat avec lui. Mélangez le deck de rencontre. (Cet effet ne peut pas être annulé.)
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1 pour chaque ennemi Gobelin engagé au combat avec vous.
Des Yeux dans le Noir
Maudit 1.
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir entre : soit augmenter de 1 son niveau de menace pour chaque personnage engagé dans la quête qu'il contrôle, soit défausser un personnage engagé dans la quête qu'il contrôle.
Ombre : si cette attaque est sans défense. défaussez un allié que vous contrôlez.
Flèches d'Obsidienne
Une fois révélée : le premier joueur inflige 2 points de dégâts à un personnage qu'il contrôle.
Ombre : infligez 1 point de dégâts à un personnage que vous contrôlez.