Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
La Porte Noire s'Ouvre
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Rouxxor le 19/10/22
mode normal
Il forme un duo avec le scénario suivant (le mont du destin). Il est compliqué de le juger seul car il n'a pas trop de sens sans lui d'ailleurs. Et d'ailleurs il partage un défaut principal: être infernal pour des joueurs un peu casual qui voulaient faire la campagne SdA. C'est vraiment compliqué de passer ces deux scénarios et ça crée une sélection sur ceux qui peuvent ou non finir la campagne, ce qui est pas génial.
Mais j'aime particulièrement la mécanique de ce scénario. Elle serait nulle sur un scénario du début du jeu: ce qu'on doit faire est trop particulier, on peut même pas gagner. Mais sur un scénario du jeu qui a de la bouteille ça permet un nouveau challenge avec notre/nos decks qui est je trouve très amusant. Et je trouve le coté épique super bien rendu. Surtout que généralement on se surprend à bien tenir jusqu’à craquer de partout (exploser en menace et avoir 10 attaques sans défense le même tour ^^). L'immersion est satisfaisante.
Difficulté absolue: ??/20
Difficulté en progression chronologique: ??/20
Rendu thématique: 15/20
Originalité des mécaniques/gestion du rythme: 20/20
La Porte Noire s'ouvre
Quête
Ambassade de la Tour Sombre
•
1A
Aragorn a mené les Hommes de l'Ouest jusqu'à la Porte du Mordor dans l'espoir que l'ŒiI de Sauron reste braqué sur lui. Après avoir défié le Seigneur des Ténèbres de venir à sa rencontre pour être jugé, la Porte Noire s 'ouvre et une délégation de
Barad-dûr en sort, conduite par La Bouche de Sauron.
Mise en place : placez La Porte Noire et La Bouche de Sauron dans la zone de cheminement. Mettez Gwaihir de côté, hors jeu. Mélangez le deck de rencontre.
1B
Funeste. Une fois révélée : dans l'ordre de jeu, chaque joueur place la première carte de son deck face visible devant lui jusqu'à ce qu'il y ait un total de 4 cartes Joueur face visible entre les joueurs. Placez les 4 premières cartes du deck de rencontre face visible. En commençant par la carte Joueur au coût le plus élevé, associez chaque carte Joueur à la carte de rencontre restante ayant le niveau de menace le plus élevé jusqu'à ce qu'il y ait 4 paires. Pour chaque paire, le premier joueur doit choisir entre : soit défausser les deux cartes de cette paire, soit révéler la carte de rencontre pour jouer la carte Joueur gratuitement.
La Bataille du Morannon
-
2A
Il poussa un grand cri, fit demi-tour, bondit en selle et partit en un galop fou vers Cirith Gorgor, suivi de sa compagnie. Mais, dans leur course, ses soldats sonnèrent du cor selon un signal depuis longtemps convenu, et avant même qu'ils n'eussent atteint la porte, Sauron fit jouer son piège. - Le Retour du Roi
Funeste. Une fois révélée : chaque joueur cherche un ennemi Orque, Troll ou Nazgûl différent dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et le place dans la zone de cheminement. Mélangez Gwaihir dans le deck de rencontre.
2B
Funeste. Durant l'étape de renforcement, le premier joueur ne révèle pas de carte de rencontre normalement. À la place, il révèle 1 carte de rencontre pour chaque ressource sur La Porte Noire.
Forcé : quand les joueurs obtiennent un échec de quête, défaussez le lieu actif.
Cette étape ne peut pas être passée. Chaque tour auquel les joueurs survivent
donne au Porteur de l'Anneau plus de temps pour remplir la quête de la Montagne du Destin.
Campagne
La Porte Noire s'Ouvre
Le Seigneur des Anneaux 17e partie
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : chaque joueur peut changer de héros sans subir la pénalité de +1 du niveau de menace. Le premier joueur peut augmenter de 1 le niveau de menace de chaque joueur pour chercher Audùril dans son deck et l'ajouter à sa main. Retirez du deck de rencontre chaque fardeau ayant les icônes de set de fardeau suivantes :
Ils étaient arrivés à l'ultime fin de leur folie, et ils se tenaient sacrifiés et glacés dans la lumière grise de l'aube devant des tours et des murs que leur armée ne pouvait attaquer avec espoir... - Le Retour du Roi
Résolution : notez le nombre de ressources posées sur La Porte Noire dans la section Notes du Journal de campagne. Si un Spectre Monté sur des Ailes est dans la pile de victoire, retirez cet exemplaire de la Réserve de Campagne. Si le premier joueur contrôle Gwaihir, ajoutez-le à la Réserve de Campagne. Les joueurs ont gagné cet avantage. Si un héros est dans la pile de défausse de son contrôleur, n'ajoutez pas le nom de ce héros à la liste des héros morts.
« Cela finit donc comme je l'avais supposé ». lui dit sa pensée sur le point de disparaître, et elle rit en lui, presque réjouie semblait-il de rejeter enfin tout doute, tout souci et toute crainte. Et puis, au moment où elle s'en allait à tire d'aile dans l'oubli, elle entendit des voix, et elles semblaient crier de très haut dans quelque monde oublié : « Les Aigles arrivent ! Les Aigles arrivent ! » - Le Retour du Roi
Ennemi
La Bouche de Sauron
X46511
Mordor.
Immunisé aux effets de carte des joueurs. Ne peut pas quitter la zone de cheminement.
Forcé : après qu'un effet « une fois révélée » a été annulé par un joueur, La Bouche de Sauron effectue immédiatement une attaque contre ce joueur.
C'était le Lieutenant de la Tour de Barad-dûr... - Le Retour du Roi
Nazgûl du Mordor
664649
Nazgûl.
Ne peut pas avoir d'attachements non-Morgul.
Forcé : après la résolution de l'attaque du Nazgûl du
Mordor, soit vous augmentez de 4 votre niveau de menace, soit vous renvoyez le Nazgûl du Mordor dans la zone de
cheminement.
Et de l'obscurité grandissante sortirent les Nazgûl, qui criaient de leur voix froide des paroles de mort, et alors, tout espoir s'éteignit. - Le Retour du Roi
Troll des Collines de Gorgoroth
563738
Troll.
Ne peut pas avoir d'attachements.
Forcé : quand le Troll des Collines de Gorgoroth attaque et détruit un personnage, le joueur en défense défausse une carte prise au hasard dans sa main et augmente son niveau de menace du coût imprimé de cette carte.
... ces immondes créatures mordaient à la gorge ceux qu 'elles jetaient en bas. - Le Retour du Roi
Archer des Orientaux
542314
Orientaux.
Fatalité. Archerie 1.
Une fois révélée : infligez 1 point de dégâts à un personnage que vous contrôlez engagé dans la quête.
Ombre : après cette attaque, l'ennemi attaquant engage au combat le joueur suivant et ensuite effectue une attaque.
Guerrier de Rhûn
341434
Orientaux.
Fatalité.
Une fois révélée : choisissez un personnage que vous contrôlez engagé dans la quête et retirez-le de la quête.
Ombre : le personnage défenseur ne peut pas se redresser jusqu'à la fin du tour.
Orque du Mordor
281313
Orque.
Renfort.
Forcé : quand l'Orque du Mordor vous engage au combat, inclinez un personnage que vous contrôlez.
Ombre: inclinez un personnage que vous contrôlez.
Archer Snaga
442423
Orque. Snaga.
Archerie 2.
Forcé : quand l'Archer Snaga vous engage au combat, infligez 2 points de dégâts à un personnage que vous contrôlez.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si le personnage défenseur est blessé.)
Soldat Uruk
383525
Orque. Uruk.
Forcé : quand le Soldat Uruk vous engage au combat, augmentez de 2 votre niveau de menace.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement.
Lieu
La Porte Noire
•-
Mordor.
Immunisé aux effets de carte des joueurs. Les joueurs ne peuvent pas voyager vers ce lieu.
La Porte Noire gagne +1pour chaque ressource sur elle.
Forcé : au début de la phase de quête, placez 1 ressource sur ce lieu et augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur.
Les larges vantaux de la Porte Noire s'ouvrirent tout grands. Par-là se déversa une forte armée, à la vitesse d 'eaux tourbillonnantes lors de la levée d 'une vanne. - Le Retour du Roi
Tours des Dents
X8
Plaines.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
X est le nombre de personnages contrôlés par le joueur qui a le plus de personnages.
Tant que les Tours des Dents sont le lieu actif, les joueurs ne peuvent pas jouer d'alliés.
... et maintenant proche, se dessinait le grand rempart de Cirith Gorgor, avec au milieu la Porte Noire et, de part et d'autre, les deux Tours des Dents, hautes et sombres. - Le Retour du Roi
Collines Assiégées
23
Collines.
Tant que les Collines Assiégées sont le lieu actif, diminuez de X le total dede la zone de cheminement, X étant le total dede chaque ennemi engagé au combat.
Forcé : quand les Collines Assiégées deviennent le lieu actif, chaque joueur engage au combat un ennemi non-unique dans la zone de cheminement.
L'attaque du Mordor déferlait telle une vague sur les collines assiégées... - Le Retour du Roi
Désolation de Dagorlad
36
Plaines.
Tant que la Désolation de Dagorlad est le lieu actif, chaque allié perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits).
Ces lieux étaient si désolés et l'horreur en était si profonde qu 'une partie de l'armée, démoralisée, ne put aller, ni à pied ni à cheval, plus au nord. - Le Retour du Roi
Pentes de Cirith Gorgor
41
Collines.
Forcé : quand les Pentes de Cirith Gorgor quittent le jeu, le premier joueur mélange la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défausse des cartes du sommet du deck jusqu'à ce qu'un ennemi soit défaussé. Ensuite, il met cet
ennemi en jeu, engagé au combat avec lui.
Ils savaient cependant que toutes les collines et les rochers autour du Morannon étaient remplis d "ennemis cachés... - Le Retour du Roi
Fondrière Puante
24
Plaines.
Forcé : quand la Poudrière Puante devient le lieu actif, choisissez un ennemi non-unique, non-Nazgûl dans la zone de cheminement et placez-le face cachée sous la Fondrière Puante.
Forcé : quand la Fondrière Puante quitte le jeu, mettez en jeu chaque ennemi situé en dessous, engagé au combat avec le premier joueur.
... vers Mordor, se trouvait en manière de fossé une grande fondrière de boue fétide et de mares nauséabondes. - Le Retour du Roi
Mur de Morannon
55
Plaines.
Tant que le Mur du Morannon est le lieu actif, chaque ennemi et lieu dans la zone de cheminement est immunisé aux effets de carte des joueurs.
Forcé : quand le Mur du Morannon devient le lieu actif, renvoyez dans la zone de cheminement chaque ennemi engagé au combat.
... derrière le Morannon, se trouvaient les tunnels et les profonds arsenaux que les serviteurs du Mordor avaient constitués pour la défense de la Porte Noire... - Le Retour du Roi
Traîtrise
Faucon de l'Enfer
Morgul.
Fatalité.
Une fois révélée : soit vous cherchez un ennemi Nazgûl dans le deck de rencontre, la pile de défausse de rencontre ou la pile de victoire et vous le placez dans la zone de cheminement, soit vous attachez le Faucon de l'Enfer à un ennemi Nazgûl en jeu. (Compte comme un attachement Monture avec le texte : « Limite : 1 par ennemi. L'ennemi attaché gagne +2, +2, +2et est immunisé aux effets de carte des joueurs. »)
L'Heure du Destin
Maudit 1.
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir entre : soit augmenter de 1 son niveau de menace pour chaque personnage qu'il contrôle, soit défausser l'allié qu'il contrôle ayant le coût le plus élevé.
Ombre : défaussez un attachement non-objectif que vous contrôlez.
Mâchoires d'Acier
Une fois révélée : chaque joueur répartit X points de dégâts entre les personnages qu'il contrôle, X étant le nombre de ressources sur La Porte Noire.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1pour chaque ressource sur La Porte Noire.
La Rage l'Envahit
Fatalité.
Une fois révélée : La Bouche de Sauron effectue immédiatement une attaque contre vous. Si cette attaque détruit un personnage, augmentez de 4 votre niveau de menace.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1(+3s'il s'agit de La Bouche de Sauron.)
Assaut du Mordor
Une fois révélée : chaque joueur inflige 1 point de dégâts à un personnage qu'il contrôle engagé dans la quête. Jusqu'à la fin de la phase, chaque personnage blessé perd -1et ne peut pas être soigné.
Ombre : choisissez un ennemi non-unique dans la zone de cheminement. Engagez-Ie au combat et attribuez-lui une carte ombre.
Cette vidéo provient de la chaîne YouTube de Xylioxs