Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
Le Gouffre de Helm
- cartes
- règles
- errata
- vidéo
- avis
- forum
Rouxxor le 21/01/23
mode cauchemar
Adorant ce scénario, le cauchemar m'a apporté vraiment ce que je voulais: une mécanique simple et de la difficulté pour le remettre au goût du jour et le sublimer. Vraiment un des exemples de ce que je cherche avec du cauchemar.
Difficulté absolue: 13/20
Difficulté en progression chronologique: 13/20
Rendu thématique: 18/20
Originalité des mécaniques/gestion du rythme: 20/20
Le Gouffre de Helm
mode normal
Encore une belle preuve de créativité sur ce scénario avec une façon différente de rendre un siège: il faut empêcher les étapes de passer, représentant les différentes parties du siège qui tombent. On doit donc tenir à notre étape en cours. Même si c'est pas si difficile j'ai toujours adoré ce scénario.
Difficulté absolue: 7/20
Difficulté en progression chronologique: 10/20
Rendu thématique: 16/20
Originalité des mécaniques/gestion du rythme: 20/20
Le Gouffre de Helm
Quête
Le Roi du Château d'Or
-
1A
La poursuite des Uruk-hai mène l'héritier d'Elendil au Rohan au moment même où Saroumane déclare la guerre à cette nation. Aragorn et ses compagnons se rendent à Edoras pour aider le roi Théoden, mais ils sont accueillis avec méfiance...
Mise en place : mettez de côté La Défense du Gouffre de Helm et 1 exemplaire de Mur du Gouffre, hors jeu. Chaque joueur met de côté 1 exemplaire de Soldat de l'Isengard, hors jeu. Ensuite, les joueurs doivent choisir entre : chaque joueur mélange 1 exemplaire de Conseils Pernicieux dans son deck, ou les joueurs passent directement à l'étape 2A (en ignorant l'étape 1B).
1B
« Salut ! Théoden fils de Thengel ! Je suis revenu. Car voilà que la tempête vient, et tous nos amis devraient se rassembler... » – Gandalf, Les Deux Tours
Une fois révélée : chaque joueur choisit 1 allié de sa main qui correspond à la sphère d'un héros qu'il contrôle et le met en jeu sous son contrôle.
Sautez la phase de quête et la phase de combat.
Forcé : à la fin du tour, passez à l'étape 2A.
Assaut sur le Gouffre de Helm
-
2A
À la demande de Gandalf, Aragorn et ses compagnons chevauchent jusqu'au Gouffre de Helm aux côtés des hommes du Rohan et de leur roi. Alors que le soleil se couche, la vallée qui s'étale devant le Mur du Gouffre est envahie par l'armée de l'Isengard...
Une fois révélée : placez dans la zone de cheminement La Défense du Gouffre de Helm et chaque exemplaire de Soldat de l'Isengard mis de côté. Faites du Mur du Gouffre le lieu actif. Mélangez le deck de rencontre. Ensuite, chaque joueur révèle 1 carte de rencontre.
2B
Défense.
Forcé : à la fin de la phase de combat, si le nombre d'ennemis dans la zone de cheminement est inférieur au nombre de joueurs, le premier joueur révèle 1 carte de rencontre.
Forcé : à la fin du tour, placez 1 marqueur de progression sur cette étape pour chaque ennemi dans la zone de cheminement (en ignorant tout lieu actif).
Les Armées de l'Isengard
8
3A
Les armées de l'Isengard mugissaient comme une mer contre le Mur du Gouffre. Des Orques et des hommes des collines grouillaient d'un bout à l'autre de sa base. – Les Deux Tours
Une fois révélée : cherchez une Porte de Helm dans le deck de rencontre, la pile de défausse de rencontre ou la pile de victoire, et placez-la dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre. Faites de la Porte de Helm le lieu actif, en renvoyant tout autre lieu actif dans la zone de cheminement.
3B
Des centaines de longues échelles se dressaient. Beaucoup étaient abattues à demi détruites, mais seulement pour être remplacées... – Les Deux Tours
Défense.
Forcé : après la résolution de la quête, si le deck de rencontre n'a pas placé au moins 1 marqueur de progression sur cette étape suite à un échec de quête des joueurs, le premier joueur révèle 1 carte de rencontre.
Une Brèche dans le Mur !
8
4A
Il y eut alors un fracas et un éclair de flamme et de fumée. Les eaux de la Rivière du Gouffre se déversèrent en sifflant et en écumant : elles n'étaient plus obstruées, une trouée béante avait été ouverte dans le mur. Une armée de formes sombres entra à flots. – Les Deux Tours
Une fois révélée : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre. Défaussez des cartes du deck de rencontre jusqu'à ce que X ennemis aient été défaussés, X étant le nombre de joueurs dans la partie. Placez chaque ennemi défaussé de la sorte dans la zone de cheminement.
4B
Par-dessus et sous le mur, le dernier assaut déferla comme une sombre vague sur un monticule de sable. – Les Deux Tours
Défense.
Forcée : quand un personnage est détruit, placez 1 marqueur de progression sur cette étape (en ignorant tout lieu actif).
Si cette étape est passée, les joueurs ont perdu la partie.
La Charge du Roi
-
5A
Tandis que l'aube se lève, le Cor de Helm retentit dans la vallée et les cavaliers du Rohan sortent en trombe par la Porte de Helm, avec le roi Théoden et Aragorn à leur tête.
Une fois révélée : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre. Défaussez des cartes du deck de rencontre jusqu'à ce que X ennemis aient été défaussés, X étant le nombre de joueurs dans la partie. Placez chaque ennemi défaussé de la sorte dans la zone de cheminement.
5B
Sur ce cri et dans un grand fracas, ils chargèrent. Ils descendirent des portes en un grondement, franchirent la chaussée à fond de train et passèrent à travers les rangs de l'Isengard comme un vent de tempête dans l'herbe. – Les Deux Tours
Sautez la phase de quête. Les joueurs ne peuvent pas diminuer leur niveau de menace.
Dès qu'il n'y a plus d'ennemis en jeu, les joueurs ont gagné la partie.
Campagne
Le Gouffre de Helm
Le Seigneur des Anneaux 8e partie
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : chaque joueur peut changer de cartes héros sans subir la pénalité de +1 du niveau de menace. Retirez du deck de rencontre chaque fardeau ayant les icônes de set de fardeau suivantes :
« Le mur de protection a été rompu. Erkenbrand de l'Ouestfolde a retiré tous ceux qu'il a pu rassembler vers sa place forte du Gouffre de Helm. » – Ceorl, Les Deux Tours
Résolution : chaque joueur ayant un exemplaire de Conseils Pernicieux dans sa main, son deck ou sa pile de défausse a gagné ce fardeau. Ajoutez les cartes gagnées à la réserve de campagne.
Du haut des collines, bondit Erkenbrand, seigneur de l'Ouestfolde. S'élança aussi Gripoil, tel le daim courant d'un pied sûr dans les montagnes. Le Cavalier Blanc était sur les ennemis, et la terreur de cette venue répandit sur eux la folie. Les hommes sauvages tombèrent face contre terre. Les Orques chancelèrent, hurlèrent, et jetèrent épée et lance. Telle une fumée noire poussée par un vent montant, ils s'enfuirent. – Les Deux Tours
Le Gouffre de Helm
Le Seigneur des Anneaux 8e partie
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : chaque joueur peut changer de cartes héros sans subir la pénalité de +1 du niveau de menace. Retirez du deck de rencontre chaque fardeau ayant les icônes de set de fardeau suivantes :
« Le mur de protection a été rompu. Erkenbrand de l'Ouestfolde a retiré tous ceux qu'il a pu rassembler vers sa place forte du Gouffre de Helm. » – Ceorl, Les Deux Tours
Résolution : chaque joueur ayant un exemplaire de Conseils Pernicieux dans sa main, son deck ou sa pile de défausse a gagné ce fardeau. Ajoutez les cartes gagnées à la réserve de campagne.
Du haut des collines, bondit Erkenbrand, seigneur de l'Ouestfolde. S'élança aussi Gripoil, tel le daim courant d'un pied sûr dans les montagnes. Le Cavalier Blanc était sur les ennemis, et la terreur de cette venue répandit sur eux la folie. Les hommes sauvages tombèrent face contre terre. Les Orques chancelèrent, hurlèrent, et jetèrent épée et lance. Telle une fumée noire poussée par un vent montant, ils s'enfuirent. – Les Deux Tours
Ennemi
Sauvage des Collines
243323
Pays de Dun.
Forcé : après avoir résolu l'attaque du Sauvage des Collines, placez 1 marqueur de progression sur le lieu actif.
Ombre :placez 1 marqueur de progression sur le lieu actif. L'ennemi attaquant gagne +1pour chaque marqueur de progression sur le lieu actif.
Guerrier du Pays de Dun
444515
Pays de Dun.
Fatalité. Archerie 1.
Une fois révélée : le Guerrier du Pays de Dun effectue immédiatement une attaque contre vous.
Forcé : quand le Guerrier du Pays de Dun attaque et détruit un personnage, placez 3 marqueurs de progression sur le lieu actif.
Soldat de l'Isengard
394414
Orque. Uruk-hai.
Résistance 1. Archerie 1.
Forcé : quand le Soldat de l'Isengard attaque et détruit un personnage, placez 1 marqueur de progression sur la quête en cours.
Ombre : inclinez un personnage que vous contrôlez.
Host of Isengard
484828
Orc. Uruk-hai.
Toughness 2.
Cannot have attachments.
While Host of Isengard is in the staging area, it gains: « Forced: At the end of the round, place 1 progress on the current quest (bypassing any active location). »
Bloodied Berserker
283424
Dunland.
Forced: When Bloodied Berserker is dealt a shadow card with no effect, either place 2 progress on the active location, or Bloodied Berserker makes an additional attack against you.
Shadow: Attacking enemy gets +1.
Uruk de l'Isengard
342314
Orque. Uruk-hai.
Fatalité. Résistance 1. Archerie 2.
Une fois révélée : soit vous répartissez 3 points de dégâts entre les personnages que vous contrôlez, soit vous révélez une carte de rencontre supplémentaire.
« Les Orques voyagent rarement en terrain découvert sous le soleil, et pourtant ceux-ci l'ont fait. » – Legolas, Les Deux Tours
Guerrier Uruk-hai
293323
Orque. Uruk-hai.
Résistance 2.
Forcé : quand le Guerrier Uruk-hai attaque et détruit un personnage, renvoyez-le dans la zone de cheminement après son attaque.
Ombre : défaussez un attachement non-objectif que vous contrôlez.
Lieu
Fort le Cor
33
Gouffre de Helm.
Tant que Fort le Cor est le lieu actif, diminuez de 1 le total d'Archerie pour chaque joueur dans la partie.
Forcé : quand Fort le Cor est exploré, répartissez X points de dégâts entre les personnages, X étant le nombre d'ennemis en jeu.
Mais Fort le Cor tenait toujours bon, comme une île dans la mer. – Les Deux Tours
Mur du Gouffre
44
Gouffre de Helm.
Tant que le Mur du Gouffre est le lieu actif, chaque héros gagne +1.
Forcé : quand le Mur du Gouffre est exploré, augmentez de 4 le niveau de menace de chaque joueur.
Le Mur du Gouffre avait vingt pieds de haut, et il était assez épais pour que quatre hommes pussent marcher de front sur le sommet, à l'abri d'un parapet par-dessus lequel seul un homme de grande taille pouvait regarder. – Les Deux Tours
Ponceau du Gouffre
X2
Gouffre de Helm.
X est égal à 1 plus le nombre d'alliés contrôlés par le premier joueur.
Forcé : quand le Ponceau du Gouffre est exploré, chaque joueur cherche un ennemi dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, le révèle et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
Des Orques s'étaient glissés comme des rats par le ponceau qui permettait l'écoulement de la rivière. – Les Deux Tours
Poterne
32
Gouffre de Helm.
Tant que la Poterne est le lieu actif, chaque héros gagne +1.
Forcé : quand la Poterne est explorée, les joueurs ne peuvent pas déclarer d'attaques jusqu'à la fin du tour.
Il y avait dans un angle du mur du fort une petite poterne qui ouvrait sur l'ouest, à un endroit où la falaise s'avançait jusqu'à elle. – Les Deux Tours
Porte de Helm
53
Gouffre de Helm.
Tant que la Porte de Helm est le lieu actif, si un joueur n'est pas engagé au combat avec un ennemi, le premier joueur révèle une carte de rencontre à la fin de chaque étape de renforcement.
Forcé : quand la Porte de Helm est explorée, chaque ennemi gagne +2et son coût d'engagement au combat est diminué de 20 jusqu'à la fin du tour.
Helm's Dike
32
Helm's Deep.
While Helm's Dike is the active location, each enemy gets -10 engagement cost.
Forced: When Helm's Dike is explored, shuffle the encounter discard pile into the encounter deck and discard cards from the top until an enemy is discarded. Add the discarded enemy to the staging area.
Hornburg Wall
33
Helm's Deep.
Each enemy gains Toughness 1.
Forced: When Hornburg Wall is explored, exhaust each ally in play.
Shadow: Discard a non-objective attachment you control.
Glittering Caves
22
Helm's Deep.
Immune to player card effects.
The players cannot travel here unless they are at stage 4B.
While Glittering Caves is the active location, it gains: « Skip the combat phase. Forced: At the end of the round, add Glittering Caves to the victory display and raise each player's threat by 2. »
Objectif
La Défense du Gouffre de Helm
Gouffre de Helm
Siège.
Ajoutez 1 au total dede la zone de cheminement pour chaque marqueur de ressource sur cette carte.
Forcé : à la fin de la phase de quête, placez 1 marqueur de ressource sur cette carte.
S'il y a 8 marqueurs de ressource sur cette carte, placez La Défense du Gouffre de Helm dans la pile de victoire et passez à l'étape 5A.
Préparation
Helm's Deep
You are playing Nightmare mode.
Arrows thicks as the rain came whistling over the battlements, and fell clinking and glancing on the stones. Some found a mark. The assult on Helm's Deep had begun... - The Two Towers
Begin with the standard quest deck and encounter deck for the Helm's Deep scenario.
Remove the following cards, in the specified quantities, from the standard encounter deck:
- 1x Isengard Uruk
- 3x Uruk-hai Fighter
- 3x Wild Hillman
- 3x The Hornburg
- 1x Deeping Wall
- 2x Postern Door
- 2x Reckless Hate
Then, shuffle the encounter cards in this Nightmare Deck into the remainder of the standard Helm's Deep encounter deck.
Finally, flip this setup card over and place it next to the quest deck. Its effects remain active throughout the game, which is now ready to begin.
Traîtrise
Conseils Pernicieux
Corruption.
Conseils Pernicieux fonctionne comme une carte Joueur.
Forcé : après avoir pioché cette carte, défaussez toutes les autres cartes de votre main.
« Et les chuchotements de Langue de Serpent étaient toujours présents à vos oreilles, empoisonnant votre pensée, refroidissant votre coeur, affaiblissant vos membres... » – Gandalf, Les Deux Tours
Aux Échelles !
Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte au lieu actif. (Compte comme un attachement Siège avec le texte : « Chaque ennemi gagne +1. »)
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, placez 1 marqueur de progression sur la quête en cours.
Diablerie de Saroumane
Une fois révélée : placez 3 marqueurs de progression sur la quête principale, en ignorant tout lieu actif. Jusqu'à la fin du tour, chaque personnage perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits).
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +2 et Résistance 2 jusqu'à la fin du tour.
Haine Implacable
Fatalité.
Une fois révélée : l'ennemi dans la zone de cheminement ayant la valeur d'Û la plus élevée effectue immédiatement une attaque contre vous. Si aucune attaque n'est effectuée par cet effet, Haine Implacable gagne Renfort.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue immédiatement une attaque contre vous après celle-ci.
Nuit sans Fin
Fatalité. Maudit 2.
Une fois révélée : soit vous retirez 1 marqueur de ressource de La Défense du Gouffre de Helm, soit vous révélez 2 cartes de rencontre supplémentaires.
Ombre : renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après la résolution de son attaque.
Rain of Arrows
When Revealed: Either remove 1 resource token from The Defense of Helm's Deep, or each location in the staging area gains archery 1 until the end of the round.
Shadow: Attacking enemy makes an additional attack against you after this one.
Crippling Weariness
Doomed 1.
When Revealed: Each player exhausts a character he controls. Until the end of the round, characters cannot be readied by player card effects.
Shadow: Until the end of the round, defending character cannot ready.
Uruk-hai Combattant
Fatalité.
Une fois révélée : cherchez un ennemi Uruk-hai dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, révélez-le et mettez-le en jeu engagé au combat avec vous. Mélangez le deck de rencontre. Jusqu'à la fin du tour, chaque ennemi engagé avec vous ajoute saau total dede la zone de cheminement.
Diablerie de Saroumane
Une fois révélée : placez 3 marqueurs de progression sur la quête en cours, en ignorant tout lieu actif. Jusqu'à la fi n du tour, chaque personnage perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits).
Une fois révélée : placez 3 marqueurs de progression sur la quête principale, en ignorant tout lieu actif. Jusqu'à la fin du tour, chaque personnage perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits).