Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
La Tour de Cirith Ungol
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Rouxxor le 19/10/22
mode normal
Il s'agit d'un scénario un peu sans saveur je trouve. Notamment dû au fait qu'il est précédé et suivi par des scénario emblématique du jeu. Car il ne s'agit pas d'un scénario nul mais plutôt moyen, oubliable.
On va donc sauver frodon, ce qui est rendu par le fait qu'il est prisonnier en début de scénario. Le rendu thématique est pas mauvais, entre le fait de passer le(s) guetteur(s) puis assister au combat des orques dans la tour elle-même. Mais soit que ça a été trop facile, soit que j'ai pas senti un rythme particulier et donc plus réfléchi à comment je voulais jouer et pas ou le scénario m'emmenait mais j'ai pas été très concerné par le scénario après la découverte des mécanique qui m'amusaient de prime abord. Il faut malgré tout saluer que la mécanique avec les ennemis tend à rééquilibrer entre les joueurs moyens qui galèrent (et ont des ennemis qui s'entretuent parfois) et ceux qui déroulent et tuent tous les ennemis et n'en profite donc pas. C'est plutôt une bonne idée dans l'absolu.
Difficulté absolue: 12/20
Difficulté en progression chronologique: 12/20
Rendu thématique: 15/20
Originalité des mécaniques/gestion du rythme: 9/20
La Tour de Cirith Ungol
Quête
Passer les Deux Guetteurs
•
1A
Frodon a été captué par les Orques de Cirith Ungol et emprisonné au sommet de leur tour, mais Sam est bien décidé à sauver son maître.
Mise en place : mettez de côté Shagrat, hors jeu. Placez Les Deux Guetteurs (face Lieu
visible) et la Chambre Supérieure dans la zone de cheminement. Le premier joueur perd le contrôle du Porteur de l'Anneau et le place face visible sous la Chambre Supérieure en tant qu'objectif protégé. Ensuite, le premier joueur attache Le Dernier de la Compagnie à un héros qu'il contrôle et attache L'Anneau Unique à ce héros.
1B
Il n'apercevait aucun obstacle, mais quelque chose de trop fort pour être surmonté par sa volonté lui barrait le chemin. - Le Retour du Roi
Chaque lieu non-unique perd -1et ne peut pas quitter la zone de cheminement.
Tant que Les Deux Guetteurs sont dans la zone de cheminement (face Ennemi visible), ils sont considérés comme engagés au combat avec chaque Joueur.
Cette étape ne peut pas être passée tant que Les Deux Guetteurs sont en jeu.
Combats dans la Tour
18
2A
Il ne pouvait pas y avoir de doute: on se battait dans la tour, les orques devaient être en guerre entre eux, Shagrat et Gorbag en étaient venus aux coups. - Le Retour du Roi
Une fois révélée : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet du deck jusqu'à ce que X ennemis soient défaussés, X étant le nombre de joueurs dans la partie. Placez dans la zone de cheminement chaque ennemi défaussé par cet effet.
2B
Forcé : au début de la phase de quête, défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi soit défaussé. S'il y a un exemplaire de cet ennemi dans la zone de cheminement, défaussez également cet exemplaire. Dans le
cas contraire, placez dans la zone de cheminement l'ennemi tout juste défaussé.
Cette étape ne peut être passée que si la Chambre Supérieure est dans la pile de victoire. Quand le Porteur de l'Anneau n'a plus de rencontre attachée, le premier joueur en gagne le contrôle.
Fuite de Cirith Ungol
12
3A
« C'est la porte. Il y a là quelque sorcellerie. Mais je suis passé, et je vais sortir. Ça ne peut pas être plus dangereux qu'avant. Allons-y ! » - Sam Gamegie, Le Retour du Roi
Une fois révélée : placez Le Dernier de la Compagnie dans la pile de victoire. Attachez L'Anneau Unique au Porteur de l'Anneau et inclinez le Porteur de l'Anneau. Le premier joueur déplace Les Deux Guetteurs de la pile de victoire vers la zone de cheminement (face Lieu visible). Chaque autre joueur révèle une carte de rencontre.
3B
Les joueurs ne peuvent pas voyager vers Les Deux Guetteurs sauf s'il y a au moins 12 marqueurs de progression sur cette étape.
Tant que Les Deux Guetteurs sont dans la zone de cheminement (face Ennemi visible), ils gagnent +3et +3et sont considérés comme engagés au combat avec chaque joueur.
Cette étape ne peut pas être passée tant que Les Deux Guetteurs sont en jeu. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
Campagne
La Tour de Cirith Ungol
Le Seigneur des Anneaux 16e partie
Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : chaque joueur peut changer de héros sans subir la pénalité de +1 du niveau de menace. Attachez Un Lourd Fardeau au héros auquel est attaché Le Dernier de la Compagnie. Chaque joueur choisit un avantage Objet (à l'exclusion d'Andùril) de la réserve de campagne et le met de côté, hors jeu. Retirez du deck de rencontre chaque fardeau ayant les icônes de set de fardeau suivantes, puis retournez cette carte :
Résolution : si Shagrat est en jeu, retirez chaque avantage Objet qui lui est attaché de la Réserve de Campagne. (Les joueurs ont perdu ces avantages.)
La volonté des Guetteurs fut brisée avec la soudaineté d'une corde qui saute, et Frodon et Sam basculèrent en avant. Puis ils coururent. Ils franchirent la porte et passèrent devant les deux grandes figures assises avec leurs yeux étincelants. Il y eut un craquement. La clef de voûte de l'arche s'écrasa presque sur leurs talons, et le mur d'au-dessus se désagrégea et tomba en ruine. Ils n'y échappèrent que de justesse. - Le Retour du Roi
Ennemi
Shagrat
464546
Orque. Uruk.
Ne peut pas avoir d'attachements non-avantage. Ne peut pas subir de dégâts autres que des dégâts de combat.
Les alliés ne peuvent pas attaquer ou défendre contre Shagrat.
Forcé : quand des marqueurs de progression sont placés sur
la quête, le coût d'engagement au combat de Shagrat diminue de X jusqu'à la fin du tour. X est le nombre de marqueurs de
progression qui viennent d'être placés.
Gorbag
363435
Orque. Uruk.
Ne peut pas avoir d'attachements.
Forcé : quand Gorbag vous engage au combat, il effectue immédiatement une attaque.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire contre vous après celle-ci.
Uruk Blessé
342324
Orque. Uruk.
L'Uruk Blessé entre en jeu avec 2 dégâts sur lui.
Forcé : quand l'Uruk Blessé vous engage au combat, il gagne +2jusqu'à la fin du tour.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1pour chaque dégât sur lui.
Orque du Mordor
281313
Orque.
Renfort.
Forcé : quand l'Orque du Mordor vous engage au combat, inclinez un personnage que vous contrôlez.
Ombre: inclinez un personnage que vous contrôlez.
Archer Snaga
442423
Orque. Snaga.
Archerie 2.
Forcé : quand l'Archer Snaga vous engage au combat, infligez 2 points de dégâts à un personnage que vous contrôlez.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si le personnage défenseur est blessé.)
Soldat Uruk
383525
Orque. Uruk.
Forcé : quand le Soldat Uruk vous engage au combat, augmentez de 2 votre niveau de menace.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement.
Les Deux Guetteurs
502524
Mordor.
Immunisé aux effets de carte des joueurs. Ne peut pas être engagé intentionnellement au combat.
Forcé : quand Les Deux Guetteurs infligent n'importe quelle quantité de dégâts, annulez-les et augmentez de X le niveau de menace du joueur en défense à la place. X est la quantité de dégâts tout juste annulée.
Lieu
Chambre Supérieure
11
Cirith Ungol.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Les joueurs ne peuvent pas voyager vers ce lieu sauf s'il y a au moins 18 marqueurs de progression sur l'étape 2B.
Trajet : placez Shagrat dans la zone de cheminement pour voyager vers ce lieu.
« C'est ce que je vais faire, disait Shagrat avec colère. Je vais le mettre tout en haut. dans la dernière pièce. » - Le Retour du Roi
Couloir Retentissant
15
Cirith Ungol.
Le Couloir Retentissant gagne +1pour chaque ennemi dans la zone de cheminement.
Tant que le Couloir Retentissant est le lieu actif, chaque ennemi gagne +2.
De nombreuses portes et ouvertures se voyaient de part et d'autre, mais il était vide, hormis deux ou trois autres corps étalés sur le sol. - Le Retour du Roi
Cour Ensanglantée
34
Cirith Ungol.
Tant que la Cour Ensanglantée est le lieu actif, elle gagne : « Forcé : après qu'un ennemi est entré dans la zone de cheminement, infligez-lui 1 point de dégâts. »
Trajet : augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur pour voyager vers ce lieu.
Il vit aussitôt que là-haut le combat avait été le plus féroce. Toute la cour était bourrée d'orques morts ou de leurs têtes et membres coupés et épars. L 'endroit empestait la mort. - Le Retour du Roi
Escalier en Colimaçon
24
Cirith Ungol.
Tant que l'Escalier en Colimaçon est le lieu actif, le coût d'engagement au combat de chaque ennemi
dans la zone de cheminement augmente de 10.
Trajet : chaque joueur doit incliner un personnage qu'il contrôle pour voyager vers ce lieu.
L'escalier était haut, raide et en colimaçon. - Le Retour du Roi
Couloir aux Torches
23
Cirith Ungol.
Forcé : après avoir voyagé vers le Couloir aux Torches, défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi soit défaussé. S'il y a un exemplaire de cet ennemi dans la zone de cheminement, défaussez également cet exemplaire. Dans le cas contraire, placez dans la zone de cheminement l'ennemi tout juste défaussé.
Il était vaguement éclairé par des torches qui jetaient une lueur vacillante le long des murs, mais l'autre bout se perdait dans l'obscurité. -Le Retour du Roi
Les Deux Guetteurs
X-
Mordor.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
X est le numéro d'étape de la quête principale multiplié par deux.
Forcé : quand les joueurs voyagent vers ce lieu, retournez Les Deux Guetteurs du côté Ennemi et déplacez-les vers la zone de cheminement.
Ils ressemblaient à de grandes figures assises sur des trônes. Chacun comportait trois corps joints et trois têtes tournées vers l'extérieur, l'intérieur et l'ouverture de la porte. - Le Retour du Roi
Objectif
Le Dernier de la Compagnie
La Tour de Cirith Ungol
Communauté.
Le héros attaché gagne le trait Porteur de l'Anneau et la sphère . Vous ne pouvez pas perdre le contrôle du marqueur Premier Joueur.
Action : inclinez L'Anneau Unique et augmentez de 1 votre niveau de menace pour choisir un ennemi. Jusqu'à la fin de la phase, cet ennemi perd -X, X étant ladu héros attaché.
Traîtrise
Hurlements Orques
Une fois révélée : infligez 1 point de dégâts à chaque ennemi dans la zone de cheminement. Jusqu'à la fin de la phase, chaque ennemi gagne +1pour chaque dégât sur lui. S'il n'y a pas d'ennemis dans la zone de cheminement, Hurlements Orques gagnent Renfort.
Ombre : si vous êtes engagé au combat avec un autre ennemi, résolvez cette attaque contre cet ennemi.
Attiré par l'Anneau
Une fois révélée : le premier joueur doit choisir entre : soit incliner L'Anneau Unique et révéler une carte de rencontre, soit défausser des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi soit défaussé et le mettre en jeu engagé au combat avec lui.
Ombre : défaussez un attachement non-objectif que vous contrôlez.
Ombres Profondes
Maudit 2.
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir entre : soit défausser sa main (si elle comporte au moins 3 cartes), son révéler une carte de rencontre.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
Vigilance Maléfique
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir entre : soit défausser un personnage qu'il contrôle engagé dans la quête, soit augmenter de 1 son niveau de menace pour chaque personnage qu'il contrôle engagé dans la quête.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, révélez la première carte du deck de rencontre.
Cette vidéo provient de la chaîne YouTube de Xylioxs