Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
Sous les Sables
Niveau de difficulté = 5
- cartes
- règles
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Ilùvatar le 29/11/18
mode normal
C'est le moment critique du cycle ... Le scénario où l'on passe d'une bonne synergie mécanique/immersion à une mauvaise alliance.
Ici nous devons aller dans l'antre d'un monstre pour retrouver une partie de la tribu. On est donc perdu dans un dédale dans le désert.
Le fait d'être perdu est bien rendu par le scénario comme les illustration et le choix des ennemis/lieux permettent une bonne immersion ... Mais cette mécanique est lourde à jouer et amène potentiellement à des parties longues pour rien avec des tours entier où il ne se passe pas grand chose.
La mécanique aide à l'immersion mais ici elle se fait au détriment du plaisir de jouer le scénario au lieu de le sublimer comme les précédents scénarios avaient réussi à le faire.
Quête
Fouiller les Cavernes
5
1A
Plusieurs membres de votre groupe ont été capturés par des araignées géantes dans la nuit et entraînés à l'écart du camp. Quand le soleil se lève, vous suivez leur piste jusqu'à l'entrée d'une caverne et vous y engouffrez.
Mise en place : mettez de côté la Mère de la Nuée, hors jeu. Placez l'objectif Fouiller dans la zone de cheminement (face Mauvaise Piste visible).
1B
Une fois l'entrée de la caverne franchie, vous découvrez un véritable dédale de tunnels où toutes sortes de traces s'entremêlent. Impossible d'y repérer celles que vous cherchez, aussi commencez-vous les fouilles.
Une fois révélée : défaussez des cartes du deck de rencontre jusqu'à ce que X lieux aient été défaussés, X étant le nombre de joueurs. Placez dans la zone de cheminement chaque lieu défaussé par cet effet.
Sous les Sables, 76
Se Rapprocher
5
2A
Il est difficile de s'orienter dans ce labyrinthe sombre, mais vous êtes sûrs d'avancer dans la bonne direction.
Une fois révélée : retournez l'objectif Fouiller face Mauvaise Piste visible. Mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet du deck jusqu'à ce que X ennemis aient été défaussés, X étant le nombre de joueurs. Placez dans la zone de cheminement chaque ennemi défaussé par cet effet.
2B
Les murs sont couverts de toiles, et les araignées se montrent de plus en plus agressives. Vous vous rapprochez sans doute de leur colonie.
Tant que Bonne Piste est en jeu, les effets des cartes de rencontre ne peuvent pas être annulés.
Sous les Sables, 77
Le Nid des Araignées
5
3A
Vos recherches vous ont conduits loin sous terre, jusqu'à une grande caverne pleine d'oeufs d'araignée géante. Accrochés aux parois, vous distinguez les corps de vos amis emmaillotés dans des cocons. Au centre de la chambre figure l'énorme mère de la nuée. Ses multiples yeux bulbeux sont tournés vers vous, et une écume venimeuse dégouline de ses crochets. Vous devez trouver le moyen de la vaincre pour sauver vos amis.
Une fois révélée : le premier joueur place la Mère de la Nuée dans la zone de cheminement. Chaque autre joueur révèle une carte de rencontre. Retournez l'objectif Fouiller face Mauvaise Piste visible.
3B
Tant qu'il y a au moins 5 marqueurs de progression sur cette étape, la Mère de la Nuée perd le texte : « Ne peut pas subir de dégâts. »
Forcé : quand l'objectif Fouiller est retourné face Mauvaise Piste visible, retirez tous les marqueurs de progression sur cette étape.
Cette étape ne peut pas être passée tant que la Mère de la Nuée est en jeu. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
Sous les Sables, 78
Ennemi
Vipère des Sables
444113
Créature.
Les joueurs ne peuvent pas déclarer de défenseurs contre la Vipère des Sables.
Forcé : quand les joueurs voyagent vers un lieu, la Vipère des Sables engage au combat le premier joueur.
Certains crurent soudain voir un serpent en train de se lover pour l'attaque. – Les Deux Tours
Scorpion Géant
333324
Créature.
Forcé : quand le Scorpion Géant inflige des dégâts à un personnage, ce personnage ne peut pas se redresser jusqu'à la fin du tour.
Ombre : si cette attaque inflige des dégâts, le personnage défenseur ne peut pas se redresser jusqu'à la fin du tour.
Mère de la Nuée
5046412
Créature. Aranéide.
Ne peut pas avoir d'attachements. Ne peut pas subir de dégâts.
La Mère de la Nuée engage au combat le premier joueur.
Forcé : à la fin du tour, cherchez un Rejeton Aranéide dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et placez-le dans la zone de cheminement, si possible. Mélangez le deck de rencontre.
Sous les Sables, 65
Gardien du Nid
403325
Créature. Aranéide.
Tant que Bonne Piste est en jeu, le Gardien du Nid gagne +2et son coût d'engagement au combat est diminué de 5.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si Bonne Piste est en jeu.)
Sous les Sables, 66
Rejeton Aranéide
201212
Créature. Aranéide.
Tant que Bonne Piste est en jeu, le Rejeton Aranéide gagne Renfort.
Ombre : si Bonne Piste est en jeu, mettez en jeu le Rejeton Aranéide engagé au combat avec vous et attribuez-lui une carte ombre.
Sous les Sables, 67
Lieu
Fouissements d'Araignées
32
Souterrain.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Forcé : quand Fouissements d'Araignées devient le lieu actif, retournez l'objectif Fouiller face Bonne Piste visible et placez la Mère de la Nuée dans la zone de cheminement.
Forcé : quand Fouissements d'Araignées quitte le jeu en tant que lieu exploré, mettez de côté la Mère de la Nuée, hors jeu (sauf si les joueurs sont à l'étape 3B).
Sous les Sables, 68
Tunnel Plongé dans le Noir
X5
Souterrain.
Pistage 4.
X est le nombre de personnages contrôlés par le premier joueur.
Trajet : révélez la première carte du deck de rencontre pour voyager vers ce lieu.
Il régnait alors un noir de poix – à peine au figuré, un noir vraiment opaque : il faisait si noir que l'on n'y distinguait réellement rien. – Le Hobbit
Sous les Sables, 69
Nid de Vermines
33
Souterrain.
Pistage 3.
Trajet : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet du deck jusqu'à ce qu'un ennemi Créature soit défaussé. Placez l'ennemi défaussé dans la zone de cheminement.
Ce n'était pas un trou déplaisant, sale et humide, rempli de bouts de vers et d'une atmosphère suintante... – Le Hobbit
Sous les Sables, 70
Caverne Envahie de Toiles
23
Souterrain.
Pistage 2.
Tant que Bonne Piste est en jeu, la Caverne Envahie de Toiles gagne +2.
Ombre : inclinez un personnage que vous contrôlez.
Sous les Sables, 71
Passage Bloqué
26
Souterrain.
Pistage 2.
Tant que Bonne Piste est en jeu, on ne peut pas placer de marqueurs de progression sur des lieux de la zone de cheminement.
Ombre : défaussez un attachement que vous contrôlez.
Sous les Sables, 72
Objectif
Mauvaise piste
Sous les Sables
Fouiller.
Forcé : à la fin de la phase de quête, placez 1 ressource sur cette carte. Ensuite, soit vous renvoyez dans la zone de cheminement le premier lieu de la pile de défausse de rencontre, soit vous augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur pour chaque ressource sur cette carte.
On ne peut pas placer de marqueurs de progression sur la quête principale.
Sous les Sables, 79
Bonne Piste
Sous les Sables
Fouiller.
Forcé : à la fin de la phase de quête, cherchez une carte sur laquelle est indiqué « Bonne Piste » en bas à droite parmi les 3 premières cartes du deck de rencontre, placez-la dans la zone de cheminement et défaussez les cartes restantes. Si aucune carte n'entre en jeu par cet effet, retournez cet objectif.
Forcé : quand les joueurs obtiennent un échec de quête, retournez cet objectif.
Sous les Sables, 80
Quête annexe rencontre
En Territoire Ennemi
8
Seuls en terre hostile, sans que nul ne puisse vous secourir, vous avez bien du mal à vous orienter...
Chaque joueur ne peut pas avoir plus de 5 cartes dans sa main. (Si vous en avez plus de 5, choisissez et défaussez immédiatement des cartes de votre main jusqu'à ce que vous n'en ayez plus que 5.)
Réponse : quand cette étape est passée, chaque joueur pioche une carte.
Préparer un Remède
6
Certains de vos compagnons ont été empoisonnés ! Ils ont besoin d'un antidote.
Chaque personnage blessé perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits).
Réponse : quand cette étape est passée, soignez 1 point de dégâts sur chaque personnage en jeu.
Perdus sous Terre
5
Vous vous êtes égarés sous terre. Vous devez maintenant revenir sur vos pas.
Une fois révélée : retournez l'objectif Fouiller face Mauvaise Piste visible. Tant que Perdus sous Terre est en jeu, l'objectif Fouiller ne peut pas être retourné. (Ne résolvez pas le mot-clé Pistage.)
Réponse : quand cette étape est passée, retournez l'objectif Fouiller face Bonne Piste visible et ignorez ses effets Forcé jusqu'à la fin de la phase.
Sous les Sables, 75
Traîtrise
Compagnon Blessé
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir entre : soit vous augmentez de 1 votre niveau de menace pour chaque personnage que vous contrôlez, soit vous défaussez un personnage que vous contrôlez.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur.
Affaibli
Une fois révélée : chaque joueur incline un personnage qu'il contrôle. Jusqu'à la fin de la phase de combat, les personnages inclinés ne peuvent pas se redresser.
Ombre : jusqu'à la fin du tour, le personnage défenseur ne peut pas se redresser.
Détournés du bon Chemin
Une fois révélée : soit vous retournez l'objectif Fouiller face Mauvaise Piste visible, soit vous infligez 1 point de dégâts à chaque personnage engagé dans la quête.
Ombre : si Bonne Piste est en jeu, l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire contre vous après celle-ci.
Sous les Sables, 73
Attrapés par les Araignées
Renfort. Maudit 1.
Une fois révélée : attachez cette carte à la quête principale. Limite : 1 par quête. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Forcé : quand l'objectif Fouiller est retourné face Mauvaise Piste visible, chaque joueur défausse un allié qu'il contrôle. Ensuite, défaussez Attrapés par les Araignées. »)
Sous les Sables, 74
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