Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
La Traversée du Désert
Niveau de difficulté = 6
- cartes
- règles
- errata
- vidéo
- avis
- forum
FMP_thE_mAd le 12/12/18
mode normal
La Traversée du Désert nous offre ici une aventure très chaude, dans tous les sens du terme ! La mécanique de la température nous oblige à ne pas trainer dans ce désert, tandis que les ennemis spécifiques, souvent magnifiquement illustrés (le Grand Ver est d'une beauté à couper le souffle) et très thématiques, vont nous mettre des bâtons dans les roues.
Il s'agit donc de passer les 3 cartes quêtes assez rapidement, tandis que des effets liés à la température vont rendre l'aventure de plus en plus dangereuse au fur et à mesure de la partie.
Le scénario est ainsi très immersif, aussi bien par ses mécaniques que par ses illustrations (en plus des ennemis, certains lieux sont superbes, et les quêtes annexes magnifiques. Seule faute de goût : l'illustration de la quête 1B et de la traitrise "Chaleur insupportable" est la même ! Mais on pardonne cette petite feignantise).
Ce scénario mérite ses 6 en difficulté, mais elle baissera rapidement avec des decks capables de rusher. Malgré tout, le thème est intelligent et bien restranscrit, ce qui devrait inciter à refaire cette aventure assez souvent.
Un scénario qui mérite largement ses 4 étoiles donc, voire 5 si le fait qu'une illustration ait été utilisée 2 fois ne vous embête pas :).
Ilùvatar le 29/11/18
mode normal
Comme son prédécesseur, les designeur ont fait un énorme travail pour allier gameplay et immersion.
Après s'être enfui d'Umbar, nous retrouvons dans le désert sans ressources et nous devons essayer de survivre. Mais c'est une course contre la montre entre les héros et leur resistance physique face à la température ambiante qui monte et nous tue à petit feu.
La mécanique de température rend très bien cet aspect et nous met une pression constante.
Le bestiaire d'ennemi traduit aussi très bien l'environnement dans lequel on évolue, les traitrises sont bien pensé et les illustrations avec leur couleur nous plonge bien dans se désert.
C'est du bon, pas forcement facile et immersif.
Quête
Le Désert de Harad
8
1A
Vous avez fui Umbar et semé vos poursuivants en vous enfonçant dans le désert, mais vous allez devoir parcourir de nombreuses lieues avant d'en voir le bout. En faisant demi-tour, vous tomberez entre les griffes des Haradrim, aussi entamez-vous la dangereuse traversée du désert.
Mise en place : chaque joueur cherche dans le deck de rencontre un exemplaire de Sables Brûlants et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre. Placez le compteur de chaleur près du deck de quête et fixez la température à 10.
1B
Comme le soleil monte dans le ciel, la température grimpe et ne vous facilite pas les choses...
Forcé : quand un allié entre en jeu, soit vous l'inclinez, soit vous lui infligez 1 point de dégâts.
Forcé : à la fin du tour, augmentez de 4 la température.
Si la température est de 60 ou plus, les joueurs ont perdu la partie.
Sous le Soleil Implacable
14
2A
Vous avancez péniblement dans le désert avec pour seules compagnies un soleil de plomb au-dessus de la tête et des animaux mortels sous les pieds, mais ce n'est rien à côté du manque d'eau.
Une fois révélée : augmentez de 2 la température. Mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et révélez 1 carte de rencontre par joueur.
2B
Si vous ne traversez pas rapidement le désert, vous allez mourir de soif...
Forcé : à la fin du tour, augmentez de 4 la température. Ensuite, chaque joueur répartit X points de dégâts entre des personnages qu'il contrôle, X étant le chiffre des dizaines de la température.
Si la température est de 60 ou plus, les joueurs ont perdu la partie.
Créatures de Légende
16
3A
Vous avez erré dans le désert et découvert les légendaires couvées des Grands Vers sauvages. Les créatures se cabrent et vous encerclent pour attaquer. Vous allez devoir les repousser, ou bien vous finirez vos jours sur le sable brûlant du désert.
Une fois révélée : augmentez de 2 la température. Chaque joueur cherche un Grand Ver dans le deck de rencontre, dans la pile de défausse de rencontre ou dans la pile de victoire et le place dans la zone de cheminement, si possible. Mélangez le deck de rencontre.
3B
Durant la phase de quête, ajoutez Xau total dede la zone de cheminement, X étant le chiffre des dizaines de la température.
Forcé : à la fin du tour, augmentez de 4 la température.
Tant qu'au moins 1 Grand Ver est en jeu, les joueurs ne peuvent pas passer cette étape. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie. Si la température est de 60 ou plus, les joueurs ont perdu la partie.
Ennemi
Grand Ver
22XXX5
Créature.
X est le chiffre des dizaines de la température.
Forcé : quand le Grand Ver vous engage au combat, il effectue immédiatement une attaque. (N'attribuez pas de carte ombre.)
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si la température est de 40 ou plus.)
Charognard
402213
Créature.
Le coût d'engagement au combat du Charognard est diminué de 1 pour chaque personnage blessé en jeu.
Forcé : quand le Charognard vous engage au combat, défaussez un personnage blessé que vous contrôlez.
Vipère des Sables
444113
Créature.
Les joueurs ne peuvent pas déclarer de défenseurs contre la Vipère des Sables.
Forcé : quand les joueurs voyagent vers un lieu, la Vipère des Sables engage au combat le premier joueur.
Certains crurent soudain voir un serpent en train de se lover pour l'attaque. – Les Deux Tours
Scorpion Géant
333324
Créature.
Forcé : quand le Scorpion Géant inflige des dégâts à un personnage, ce personnage ne peut pas se redresser jusqu'à la fin du tour.
Ombre : si cette attaque inflige des dégâts, le personnage défenseur ne peut pas se redresser jusqu'à la fin du tour.
Lieu
Sables Brûlants
23
Désert.
Tant que la température est de 40 ou plus, les Sables Brûlants gagnent +2.
Forcé : quand les Sables Brûlants deviennent le lieu actif, augmentez de 2 la température.
... tout paraissait ruine et mort : un désert brûlé et suffoqué. – Le Retour du Roi
Hamada Aride
X4
Désert.
X est le chiffre des dizaines de la température.
Forcé : quand la Hamada Aride devient le lieu actif, répartissez X points de dégâts entre des personnages en jeu.
Ombre : augmentez de X votre niveau de menace, X étant le chiffre des dizaines de la température.
Oued Asséché
33
Désert.
Tant que l'Oued Asséché est dans la zone de cheminement, chaque ennemi Créature gagne +1et +1.
Forcé : quand l'Oued Asséché devient le lieu actif, mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes depuis le sommet jusqu'à ce qu'un ennemi Créature soit défaussé. Placez cet ennemi dans la zone de cheminement.
Hautes Dunes
34
Désert.
Tant que les Hautes Dunes sont dans la zone de cheminement, on ne peut pas placer de marqueurs de progression sur les lieux de la zone de cheminement n'ayant pas « Hautes Dunes » pour titre.
Forcé : quand les Hautes Dunes deviennent le lieu actif, révélez la première carte du deck de rencontre.
Oasis du Désert
22
Désert.
Tant que l'Oasis du Désert est le lieu actif, elle gagne : « Réponse : quand l'Oasis du Désert est explorée, soignez 4 points de dégâts répartis entre des personnages en jeu. »
Forcé : quand l'Oasis du Désert devient le lieu actif, chaque joueur incline un personnage qu'il contrôle.
Quête annexe rencontre
En Quête d'Ombre
6
Vous devez trouver un endroit frais où vous reposer, à l'abri du regard brûlant du soleil...
Renfort.
Forcé : à la fin du tour, retirez X marqueurs de progression de la quête principale. X est le chiffre des dizaines de la température.
Réponse : quand cette étape est passée, diminuez de 10 la température.
Trouver de l'Eau
6
Vos compagnons sont assoiffés. Il leur faut de l'eau.
Les personnages ne peuvent pas être redressés par des effets de carte des joueurs.
Réponse : quand cette étape est passée, chaque joueur redresse 1 héros qu'il contrôle.
Préparer un Remède
6
Certains de vos compagnons ont été empoisonnés ! Ils ont besoin d'un antidote.
Chaque personnage blessé perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits).
Réponse : quand cette étape est passée, soignez 1 point de dégâts sur chaque personnage en jeu.
Traîtrise
Mirage
Climat.
Une fois révélée : défaussez le lieu actif. Mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes depuis le sommet jusqu'à ce qu'un lieu soit défaussé. Faites de ce lieu le lieu actif.
Chaleur Insupportable
Climat.
Une fois révélée : chaque joueur répartit X points de dégâts entre des personnages qu'il contrôle, X étant le chiffre des dizaines de la température.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +X, X étant le chiffre des dizaines de la température.
Soleil Brûlant
Climat.
Renfort.
Une fois révélée : augmentez de 4 la température.
Ombre : soit vous augmentez de 2 la température, soit vous renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après cette attaque.
Tempête de Sable
Climat.
Une fois révélée : chaque joueur doit soit défausser sa main, soit répartir X points de dégâts entre des personnages qu'il contrôle. X est le nombre de cartes dans sa main.
Ombre : soit vous défaussez l'attachement au coût le plus élevé que vous contrôlez, soit vous répartissez X points de dégâts entre des personnages que vous contrôlez, X étant le nombre d'attachements que vous contrôlez.
Coup de Chaleur
Une fois révélée : chaque joueur incline un personnage qu'il contrôle et inflige 1 point de dégâts à ce personnage.
Ombre : inclinez un personnage que vous contrôlez.
Cette vidéo provient de la chaîne YouTube de FMPthEmAd