Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
Rencontre à Amon Dîn
Niveau de difficulté = 5
- cartes
- règles
- errata
- vidéo
- avis
- forum
Aline le 23/10/21
mode normal
Un très bon scénario pour l'un des meilleurs cycles la dynamique est super, et pour couronner le tout l'histoire est bien ficelé et on n a pas un moment de répit pour souffler ce qui fait planer le suspense.
Ilùvatar le 24/09/18
mode cauchemar
Cette version est aussi difficile que sa version normale est facile.
Ils ont réussi le tour de force de rendre ce scénario parmi les plus difficiles du jeu tout en conservant toute la mécanique du scénario. Ce tour de force est d'autant plus fort que le scénario ne vous écrase pas pour autant, vous luttez et vous ne perdez pas immédiatement ... On est tenu en haleine.
C'est juste parfait, on continu à être immergé, desservi par une excellente mécanique tout en ayant augmenté la difficulté.
L'un des meilleurs cauchemar du jeu si ce n'est le meilleur.
mode normal
Ce scénario est aussi excellent qu'il est facile !
J'adore le jouer malgré sa difficulté car l'immersion est au rendez vous.
On doit sauver un village d'une attaque des orques. On doit donc sauver plus vite les villageois qu'ils ne sont tués. La mécanique du scénario rend extrêmement bien ce pitch. On le vit littéralement.
Oui, il est très facile mais c'est toujours un plaisir de le jouer et vivre son histoire.
Quête
Sauvagerie des Orques
-
1A
Sortant de la Forêt de Drúadan avec la nouvelle de la mort des conspirateurs, vous entamez votre voyage vers Minas Tirith. Au matin du second jour, vous apercevez des panaches de fumée noire s'élevant des terres d'Anórien.
Mise en place : mettez Ghulat de côté, hors jeu. Mettez en jeu le Seigneur Alcaron sous le contrôle du premier joueur et une Grande Incendiée en tant que lieu actif. Placez dans la zone de cheminement les objectifs Villageois Sauvés et Villageois Morts. Ensuite, mélangez le deck de rencontre. Révélez 1 carte par joueur du deck de rencontre, et placez-la dans la zone de cheminement.
1B
Dans un village incendié, près d'Amon Dîn, vous faites la rencontre du seigneur Alcaron, qui est épuisé. Ravi de vous voir, il vous demande de l'aider à protéger le village.
Villageois 5.
Au lieu de placer des marqueurs de progression sur Sauvagerie des Orques, les joueurs doivent déplacer un nombre égal de marqueurs de villageois de cette quête vers les Villageois Sauvés.
S'il n'y a aucun marqueur de villageois sur Sauvagerie des Orques, passez à l'étape suivante.
Protéger les Villageois
15
2A
Les Orques venus piller l'Anórien sont les survivants de l'armée vaincue à Cair Andros. Coincés sur la rive ouest de l'Anduin, ils s'en prennent maintenant à la population locale. Un de ces groupes de maraudeurs est mené par un capitaine orque rusé du nom de Ghulat. Vous devez l'arrêter, sans quoi de nombreux innocents périront...
Une fois révélée : placez Ghulat dans la zone de cheminement.
2B
Si une attaque est sans défense, défaussez X marqueurs de villageois des Villageois Sauvés au lieu de blesser un héros. X est égal aux points de dégâts qui auraient dû être assignés au héros.
Si les joueurs passent cette étape, la partie prend fin. Comparez le nombre de marqueurs sur les Villageois Sauvés au nombre de marqueurs sur les Villageois Morts.
Objectif allié
Seigneur Alcaron
1223
Gondor. Noble.
Le premier joueur gagne le contrôle du Seigneur Alcaron.
Réponse : quand un marqueur de villageois est défaussé, inclinez le Seigneur Alcaro pour placer ce marqueur de villageois sur un lieu (au lieu de le défausser).
Si le Seigneur Alcaron quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.
Ennemi
Pillards Orques
324526
Orque.
Une fois révélée : soit vous défaussez 1 marqueur de villageois des Villageois Sauvés, soit les Pillards Orques effectuent immédiatement une attaque contre le premier joueur.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
Orque Pilleur
342435
Orque.
Une fois révélée : soit vous défaussez 1 marqueur de villageois des Villageois Sauvés, soit vous révélez une carte de rencontre supplémentaire.
Ombre : attribuez à l'ennemi attaquant 1 carte ombre pour chaque marqueur de villageois sur le lieu actif.
Vermines Orques
282113
Mordor. Orque.
Forcé : quand une carte Ombre est attribuée aux Vermines Orques, elles gagnent +2jusqu'à la fin de la phase.
Ombre : attribuez à l'ennemi attaquant X cartes Ombre supplémentaires, X étant le nombre de joueurs de la partie.
Incendiaire Orque
303323
Mordor. Orque.
Forcé : quand l'Incendiaire Orque engage un joueur au combat, attribuez 1 carte Ombre à chaque ennemi engagé au combat avec ce joueur.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Attribuez-lui une carte Ombre supplémentaire.
Ghulat
303X37
Orque. Uruk.
X est le nombre de marqueurs de dégâts sur les Villageois Morts.
Forcé : quand Ghulat attaque, placez 1 marqueur de dégâts sur les Villageois Morts.
Tant que Ghulat est en jeu, la partie ne peut pas se terminer.
Maraudeur Orque
252414
Orque.
Forcé : quand le Maraudeur Orque attaque et détruit un personnage, placez 1 marqueur de dégâts sur les Villageois Morts.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, défaussez 1 marqueur de villageois des Villageois Sauvés.
Ravageur Orque
352313
Orque.
Une fois révélée : défaussez 1 marqueur de villageois du lieu actif. Si aucun marqueur de villageois n'est défaussé par cet effet, le Ravageur Orque gagne Renfort.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2si cette attaque est sans défense).
Aigle Affamé
403523
Créature. Aigle.
Une fois révélée : défaussez le personnage auquel il reste le moins de points de vie. Le contrôleur de ce personnage peut défausser 3 cartes prises au hasard dans sa main pour annuler cet effet.
Les aigles ne sont pas des animaux bienveillants. Certains sont lâches et cruels. – Le Hobbit
Lieu
Ferme Assiégée
46
Gondor.
Villageois 2.
Forcé : quand n'importe quel nombre de marqueurs de progression est placé sur un lieu dans la zone de cheminement, défaussez 1 marqueur de villageois du lieu en question.
Trajet : le premier joueur cherche un ennemi dans le deck de rencontre, le révèle et le met en jeu engagé au combat avec lui. Mélangez le deck de rencontre.
Village Dévasté
35
Gondor.
Villageois 2.
Tant que le Village Dévasté est dans la zone de cheminement, il gagne : « Forcé: quand un ennemi engage au combat un joueur, défaussez 1 marqueur de villageois du Village Dévasté. »
Trajet : placez 1 marqueur de dégâts sur les Villageois Morts.
Grange Incendiée
15
Gondor.
Villageois 4.
Forcé : à la fin du tour, défaussez 1 marqueur de villageois de la Grange Incendiée.
Des maisons et des granges brûlaient. – Le Retour du Roi
Hameau Gondorien
24
Gondor.
Villageois 3.
Tant que le Hameau Gondorien est dans la zone de cheminement, il gagne : « Forcé : quand une carte traîtrise est révélée du deck de rencontre, défaussez 1 marqueur de villageois du Hameau Gondorien. »
Les terres étaient riches et comprenaient de vastes cultures et de nombreux vergers... – Le Retour du Roi
Ferme Reculée
33
Gondor.
Villageois 2.
Trajet : révélez la première carte du deck de rencontre et placez-la dans la zone de cheminement pour voyager vers ce lieu.
... les bouviers et les cultivateurs qui demeuraient là étaient peu nombreux... – Le Retour du Roi
Objectif
Villageois Sauvés
Rencontre à Amon Dîn
Si un lieu quitte le jeu en tant que lieu exploré, placez les marqueurs de villageois de ce lieu sur les Villageois Sauvés.
À la fin de la parie, s'il y a plus de marqueurs de villageois sur cette carte que de marqueurs de dégâts sur les Villageois Morts, les joueurs ont gagné.
Villageois Morts
Rencontre à Amon Dîn
Si un marqueur de villageois est défaussé d'un lieu, d'un objectif ou d'une carte Quête, placez un marqueur de dégâts sur les Villageois Morts.
À la fin de la partie, s'il y a plus de marqueurs de dégâts sur cette carte que de marqueurs de villageois sur les Villageois Sauvés, les joueurs ont perdu.
Préparation
Rencontre à Amon Dîn
Vous jouez en mode Cauchemar.
Ghulat ne peut pas subir de dégâts sauf s'il y a au moins 15 marqueurs de progression sur Protéger les Villageois.
Mise en place : placez 1 marqueur de villageois sur les Villageois Sauvés.
Forcé : au début de la phase de quête, soit vous défaussez 1 marqueur de villageois des Villageois Sauvés, soit vous révélez une carte de rencontre.
« Ils brûlent et pillent tout ce qui reste dans la vallée. » - Éomer, Les Deux Tours
Commencez par prendre le deck de quête et le deck de rencontre du scénario Rencontre à Amon Dîn.
Puis retirez les cartes suivantes du deck de rencontre (retirez autant d'exemplaires de la carte que le nombre indiqué) :
- 2x Grange Incendiée
- 2x Hameau Gondorien
- 1x Maraudeur Orque
- 1x Vermines Orques
- 3x Ravageur Orque
- 2x Aigle Affamé
- 2x Pris au Piège
- 2x Pris de Panique !
- 2x Fléau de Mordor
Ensuite, mélangez les cartes de rencontre de ce Deck Cauchemar avec les cartes restantes dans le deck de rencontre du scénario Rencontre à Amon Dîn.
Enfin, retournez cette carte de Préparation et posez-là près du deck de quête. Ses effets restent actifs pour toute la partie, qui peut maintenant commencer.
Traîtrise
Villageois Pris au Piège
Une fois révélée : placez 3 marqueurs de dégâts sur les Villageois Morts. Jusqu'à la fin du tour, ajoutez 1 au total de de la zone de cheminement pour chaque marqueur de dégâts sur les Villageois Morts.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +2. Si cette attaque détruit un allié, placez 1 marqueur de dégâts sur les Villageois Morts.
Fuyez ou Vous Mourrez !
Une fois révélée : défaussez 1 marqueur de villageois des Villageois Sauvés. Répartissez X points de dégâts entre les personnages en jeu. X est le nombre de marqueurs de dégâts sur les Villageois Morts.
Ombre: soit vous défaussez 1 marqueur de villageois des Villageois Sauvés, soit cette attaque est sans défense.
Sauvez-Nous !
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir entre : soit défausser 2 marqueurs de villageois des Villageois Sauvés, soit chercher un ennemi dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, le révéler et le placer dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Attribuez-lui une carte ombre supplémentaire.
Ceux Qui Sont Séparés
Panique.
Renfort. Maudit 1.
Une fois révélée : attachez cette carte aux Villageois Sauvés. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Forcé : à la fin du tour, défaussez 1 marqueur de villageois des Villageois Sauvés. »)
« Il est possible que peu de ceux qui sont aujourd'hui séparés se retrouvent jamais. » - Beregond, Le Retour du Roi
Fléau du Mordor
Une fois révélée : chaque joueur défausse la première carte de son deck. Jusqu'à la fin de la phase, augmentez de X le total dede la zone de cheminement, X étant la somme des coûts de toutes les cartes défaussées par cet effet.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Attribuez-lui une carte Ombre supplémentaire.
Ferme Incendiée
Renfort.
Une fois révélée : augmentez le niveau de menace de chaque joueur du nombre de marqueurs de dégâts sur les Villageois Morts.
Ombre : le joueur en défense augmente de 1 son niveau de menace pour chaque marqueur de dégâts sur les Villageois Morts.
Pris au piège
Maudit 2.
Une fois révélée : défaussez 1 marqueur de villageois du lieu actif pour chaque joueur de la partie. Si aucun marqueur de villageois n'est défaussé par cet effet, Pris au Piège gagne Renfort.
Ombre : si cette attaque détruit un personnage, défaussez 1 marqueur de villageois des Villageois Sauvés.
Pris de Panique !
Une fois révélée : chaque joueur doit prendre 1 marqueur de villageois des Villageois Sauvés et le placer sur un lieu de la zone de cheminement, si possible. Si aucun marqueur de villageois n'est placé sur un lieu par cet effet, Pis de Panique ! gagne Renfort.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1pour chaque marqueur de dégâts sur les Villageois Morts.
Cette vidéo provient de la chaîne YouTube de FMPthEmAd