Boîte de Base
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
Khazad-Dûm
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Les Héritiers de Númenor
Cycle 3 : Face à l'Ombre
L'Appel de l'Isengard
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Le Royaume Perdu
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
La Traversée des Landes d'Etten
Les Havres Gris
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Une Tempête sur le Havre de Cobas
Les Sables de Harad
Cycle 7 : Les Haradrim
Les Terres Sauvages du Rhovanion
Cycle 8 : Ered Mithrin
Une Ombre à l'Est
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller avant le Lever du Jour
Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées
Des Cachots Profonds et des Cavernes Obscures
Au Seuil de la Porte
Les Cavaliers Noirs
La Route s'Assombrit
La Dissolution de la Communauté
La Trahison de Saroumane
La Terre de l'Ombre
Voyage à la Croisée des Chemins
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compagnie Grise
La Bataille des Champs du Pelennor
La Montagne de Feu
Scénarios indépendants
La Bataille de la Ville du Lac
Brouillard sur les Hauts des Galgals
Fan Made : Les Enfants d'Eorl
La Bataille pour le Feu d'Alarme
La Colère des Seigneurs des Chevaux
Fan Made : Serment des Rohirrim
Fan Made : L'Heure de la Comté
Les Secrets de la Vieille Forêt
Fan Made : Scénarios indépendants
Les Ténèbres de la Forêt Noire
Fuite d'Umbar
Niveau de difficulté = 5
- cartes
- règles
- errata
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Marcelf le 06/07/20
mode normal
Le scénario parfait pour tester un nouveau deck. Pas trop difficile mais très équilibré, il sait mettre juste ce qu'il faut de pression pour voir si un deck tient la route ou pas. J'aime beaucoup le fait que la pression mise par le scénario ne concerne pas qu'un seul aspect du jeu. Il faut du soin et des PV pour encaisser l'archerie ou les dégâts des cartes de rencontre. Il faut de la quête rapidement pour ne pas perdre à cause de l'Objectif "Emparez-vous d'eux", du combat, des persos sacrifiables, etc. Et quand le champion suderon sort ça fait de belles parties. Mon seul regret c'est qu'on n'aura vraisemblablement jamais de version cauchemar officielle...
Ilùvatar le 29/11/18
mode normal
Un très bel exemple de scénario où la mécanique est au service de l'immersion.
Les illustrations, son déroulement et sa mécanique me permettent de m'immerger dans une histoire. Je n'ai pas besoin de lire les textes d'ambiances pour savoir ce qui se passe.
Les lieux/ennemi/traîtrise sont aussi bien choisi.
Le scénario par contre a tendance à nous imposer du soin, les harads restant des spécialiste de l'archerie.
Ce n'est pas le scénario le plus dur que je connaisse mais il a cette particularité de reclamer un peu de tout pour s'en sortir.
Je m'en sers beaucoup maintenant comme premier scénario de test pour un deck.
Quête
Coincés à Umbar
15
1A
Au terme d'un long voyage en mer, vous avez atteint le port d'Umbar, mais votre navire s'est fracassé contre des récifs. Bien que vous ayez achevé la quête qui vous a menés à Harad, vous vous retrouvez bloqués en territoire ennemi et n'avez aucun espoir de recevoir de l'aide.
Mise en place : placez « Emparez-vous d'Eux ! » dans la zone de cheminement. Chaque joueur place 1 lieu différent dans la zone de cheminement et met en jeu 1 Sentinelle d'Umbar engagée au combat avec lui. Mélangez le deck de rencontre.
1B
L'alarme des hauts beffrois retentit, et le guet vous ordonne de déposer les armes et de vous rendre. Vous devez prendre vos jambes à votre cou, sans quoi vous serez capturés !
Il ne peut pas y avoir plus de 15 marqueurs de progression sur cette étape.
Tant qu'au moins 1 joueur est engagé au combat avec un ennemi, les joueurs ne peuvent pas passer cette étape.
Fuir la Cité
15
2A
Umbar est en ébullition et les Suderons vous pourchassent dans les rues. Si vous ne réussissez pas à vous enfuir rapidement de la ville, vous serez assurément arrêtés.
Une fois révélée : mettez fin à la phase en cours. Mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre. En commençant par le premier joueur, chaque joueur défausse des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'il défausse un ennemi, et met en jeu cet ennemi engagé au combat avec lui.
2B
Il ne peut pas y avoir plus de 15 marqueurs de progression sur cette étape.
Forcé : au début de la phase de quête, si un joueur n'est pas engagé au combat avec un ennemi, défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi soit défaussé, et placez-le dans la zone de cheminement.
Tant qu'au moins 1 joueur est engagé au combat avec un ennemi, les joueurs ne peuvent pas passer cette étape. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.
Ennemi
Sentinelle d'Umbar
281213
Harad.
Renfort. Archerie 1.
Forcé : quand la Sentinelle d'Umbar attaque, soit vous retirez 1 marqueur de progression de la quête principale, soit la Sentinelle d'Umbar gagne +2pour cette attaque.
Et s'écoulèrent bien des vies d'Humains, et jamais l'Umbar ne cessa de faire la guerre au Gondor... – Le Retour du Roi
Capitaine Suderon
402536
Harad.
Tant que le Capitaine Suderon est dans la zone de cheminement, chaque autre ennemi Harad gagne +1.
Tant que le Capitaine Suderon est engagé au combat avec vous, chaque autre ennemi Harad engagé au combat avec vous gagne +1.
Soldat Suderon
323325
Harad.
Forcé : quand le Soldat Suderon vous engage au combat, soit vous retirez 2 marqueurs de progression de la quête principale, soit le Soldat Suderon effectue immédiatement une attaque.
Ombre : choisissez un ennemi non-unique dans la zone de cheminement. Engagez-le au combat et attribuez-lui une carte ombre.
Archer Suderon
362434
Harad.
Archerie 2.
Forcé : quand l'Archer Suderon vous engage au combat, soit vous retirez 2 marqueurs de progression de la quête principale, soit vous défaussez un allié que vous contrôlez.
Lieu
Venelle
22
Cité.
Réponse : quand les joueurs voyagent vers ce lieu, choisissez un ennemi non-unique engagé au combat avec un joueur et placez-le face visible sous ce lieu. Tant qu'un ennemi est sous ce lieu, cet ennemi est considéré comme étant hors jeu.
Forcé : quand la Venelle quitte le jeu, mettez en jeu l'ennemi qui était dessous, engagé au combat avec le premier joueur.
Rue d'Umbar
33
Cité.
Tant que la Rue d'Umbar est le lieu actif, le coût d'engagement au combat de chaque ennemi est diminué de 1 pour chaque marqueur de progression sur la quête principale.
Ombre : défaussez un attachement que vous contrôlez.
Place d'Umbar
23
Cité.
Tant que la Place d'Umbar est le lieu actif, elle gagne : « Réponse : quand un ennemi est éliminé, placez 1 marqueur de progression sur la quête principale, en ignorant le lieu actif. »
Trajet : révélez la première carte du deck de rencontre pour voyager vers ce lieu.
Le Gondor déplora la perte de l'Umbar... – Le Retour du Roi
Port de Harad
X4
Cité.
X est le nombre d'ennemis engagés au combat.
Trajet : répartissez X points de dégâts entre des personnages en jeu pour voyager vers ce lieu.
Et souvent, ceux qui se voyaient ainsi objet de soupçons se réfugiaient en Umbar où ils rejoignaient le camp des rebelles... – Le Retour du Roi
Domaine Haradrim
31
Cité.
Tant que le Domaine Haradrim est dans la zone de cheminement, on ne peut pas placer de marqueurs de progression sur ce lieu.
Trajet : cherchez un ennemi Harad dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et mettez-le en jeu, engagé au combat avec le premier joueur. Ensuite, placez 1 marqueur de progression sur la quête principale, en ignorant le lieu actif. Mélangez le deck de rencontre.
Objectif
« Emparez-vous d'Eux ! »
Fuite d'Umbar
Forcé : quand un ennemi attaque et détruit un personnage, retirez X marqueurs de progression de la quête principale. X est lade l'ennemi attaquant.
À la fin du tour, si la quête principale a été en jeu tout le tour et qu'il n'y a pas de marqueurs de progression sur elle, les joueurs ont perdu la partie.
Quête annexe rencontre
Champion Suderon
4
Une fois révélée : défaussez des cartes du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi Harad soit défaussé. Placez cet ennemi dans la zone de cheminement et placez un marqueur de ressource sur lui. Cet ennemi est le « Champion ». Tant que cette étape est en jeu, le Champion gagne +2, +2, +2et : « Immunisé aux effets de carte des joueurs. L'étape de quête principale ne peut pas être passée tant que le Champion est en jeu. »
Le Champion ne peut pas subir de dégâts, sauf s'il y a au moins 4 marqueurs de progression sur cette carte. Cette étape ne peut pas être passée tant que le Champion est en jeu.
En Territoire Ennemi
8
Seuls en terre hostile, sans que nul ne puisse vous secourir, vous avez bien du mal à vous orienter...
Chaque joueur ne peut pas avoir plus de 5 cartes dans sa main. (Si vous en avez plus de 5, choisissez et défaussez immédiatement des cartes de votre main jusqu'à ce que vous n'en ayez plus que 5.)
Réponse : quand cette étape est passée, chaque joueur pioche une carte.
Traîtrise
Poursuivis par l'Ennemi
Une fois révélée : soit vous retirez tous les marqueurs de progression de la quête principale, soit vous répartissez X points de dégâts entre des personnages en jeu. X est le nombre de marqueurs de progression sur la quête principale.
Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire contre vous après celle-ci.
Nulle Part où se Cacher
Une fois révélée : le premier joueur défausse des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi soit défaussé, et met en jeu cet ennemi engagé au combat avec lui.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. (+2s'il a été engagé au combat durant ce tour.)
Compagnon Blessé
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir entre : soit vous augmentez de 1 votre niveau de menace pour chaque personnage que vous contrôlez, soit vous défaussez un personnage que vous contrôlez.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur.
Affaibli
Une fois révélée : chaque joueur incline un personnage qu'il contrôle. Jusqu'à la fin de la phase de combat, les personnages inclinés ne peuvent pas se redresser.
Ombre : jusqu'à la fin du tour, le personnage défenseur ne peut pas se redresser.
Cette vidéo provient de la chaîne YouTube de FMPthEmAd